6、適當的壓力很多人說壓力會阻礙進入心流狀態,但對我不然,因為我會有拖延的壞毛病,如果不給自己點壓力,這個事情可能都不知道什麼時候能完成...
36氪近期接觸到的「FLOWTIME心流時刻」(以下簡稱:心流時刻),便希望透過提供冥想頭環、智慧坐墊、APP內資料監測、資料報告、冥想課程、互動分享等智慧化產品和服務,結合居家、冥想空間等場景,為使用者減壓放鬆、提升心理健康度,帶來更好的...
所以,拿出時間和精力,把那些讓你感覺壓力山大的任務解決掉,再回頭做你想做的或這必須要做的事情,你的專注力就會顯著提升...
心流構成要素米哈里在研究物件中發現,在任何活動出現體驗心流的人感覺都是相似的,構成心流的要素是:確定目標及時反饋、保持專注、知行合一渾然忘我...
那麼,在一個人能夠做到專注的時候,他不僅僅能夠帶來心流體驗,還會激發人們的人生潛力...
總結了之後,費曼學習法就搞明白了再到境界感悟, 參照頂輪, 同時知道它只是一個描述方法, 你需要自己的感受再到發現了很多真相, 新的主題源源不斷再到看到真相之後的心路歷程: 歡呼雀躍、 迷茫、 恐懼、 逐漸平靜再然後: 平靜之後, 以後的應...
他認為,一個人如果有一個他願意為之付出的目標,那目標是什麼不要緊,只要他心甘情願,工作複雜卻又能做得毫不費力,這時大腦會分泌多巴胺,讓人無比愉快...
假如洪一諾心裡想抽到的是《遇見》,因為《遇見》很適合她,她是會把歌曲中感情發揮到位的人,她選擇了孫燕姿手裡的“晶”字,作為旁觀者的小仙兒來講,沒有比賽的壓迫感、得失感,我也會選擇“晶”字,很簡單,因為節目組很有可能把《遇見》塞進它的主人,孫...
03幸福來自最優體驗可以說每個人的經歷都是一部書,每個故事都暗含著幸福的密碼...
除了難度和技巧的適配外,其他各種增加沉浸感的設計大多也對進入心流起到一定的引導作用,例如精緻的畫面、能夠引發共鳴的主角(或者是啞巴主角)、恐怖遊戲中昏暗的光線...
如果一一盤點他的發明和研究,一篇文章也列舉不完,不過我們可以通過幾項代表性成果,來窺探這位天才的超級創造力:天文學領域:達芬奇早在哥白尼之前,就斷定“地球中心說”的觀點是錯誤的,他認為地球不是太陽系的中心,更不是宇宙的中心,而是一顆圍繞太陽...
比如兒子離婚了,阿姨會說:“謝謝菩薩,這兩孩子受苦了,以後會遇到適合自己的...
01從“被管理”走向“自我管理”首先父母需要注意,孩子在學習的過程本身就是在克服熵做功,這本身就是一件比較辛苦的事情,在這種枯燥的事情中,孩子容易出現走神,轉而開始進行自己的放鬆娛樂...
而一些研究發現,團隊心流往往會帶來最具意義的創新...
谷愛凌不是天才,不是我說的...
第二站椪糖與盲盒遊戲,飛向未來的腦洞挑戰陳軍宏的主題分享博古通今、旁徵博引,在科技與哲學兩個領域自由穿梭,如同觀看一部帶著宏大世界觀設定的科幻電影,令觀瀾匯摯友們腦洞大開,啟發對賽博世界未來的思考與擔憂...
綜上所述,我們可以發現,其實心流就是一種內心迴歸秩序的體現,一般包括8個元素:知道了這8個元素,我們就可以據此設計心流體驗活動,我將其總結為5個步驟:第一步、明確目標要達到心流體驗,我們首先需要做一件有明確目標的事情 ,因為目標才會引領我們...
同時代的人認為,《勝利者一無所獲》見證了海明威創造力下滑,因為此書與他上一本剛剛大賣的《戰地春夢》類似,都是質疑人類戰爭贏家通吃的邏輯...
打磚塊(左)星戰前夜(右)那麼對於“讓玩家在有挑戰性的環境下,進入聚精會神的心流狀態”和“讓玩家心情放鬆,且有更多遊戲策略可以選擇,覺得自己對遊戲有較強掌控力”哪一種更能吸引玩家的問題,我認為有條件的可以考慮進行如下的實驗,當然這個實驗本身...
玩遊戲總是感覺不到時間飛逝,一局結束可能才感覺到時間的變化圖 2 “心流”體驗對應遊戲體驗沉浸體驗的理解沉浸式體驗得益於VR產業鏈的影響,持續地被髮酵...