儘管SSAA有利於提升視覺質量,但它存在自身的侷限性:SSAA是效能密集型功能:畫素負載與樣本數量成線性比例難以精細控制著色率:無法對4x MSAA緩衝區執行2x超級取樣,同時無法根據渲染區域或任何其他條件選擇性地對物件進行著色...
更重要的是,我們希望執行時控制應用的注視點設定,這樣我們就不需要每位開發者和引擎來控制FFR設定,並且整個平臺上都會具有同類設定...
因為單純使用GPU進行渲染會相對更加費電,所以一般預設是開啟HW疊加層的,這樣既能有效避免一直硬體加速帶來的高功耗,也有效提高手機流暢度,做到效能與功耗的雙均衡...
這樣的話,相比SSAA對畫面中所有資料進行處理,MSAA對資源的消耗需求大幅減少,不過在畫質上可能稍有不如SSAA可程式設計過濾抗鋸齒—簡稱(CFAA)CFAA就是擴大取樣面積的MSAA,比方說之前的MSAA是嚴格選取物體邊緣畫素進行縮放的...