手遊“掐死”端遊還需要多久?

端遊在走下坡路是個不爭的事實。自打頭幾年手遊逐漸升溫開始,憑藉著便攜、能合理利用碎片化時間等優點,讓手遊與端遊之間的“戰鬥局勢”也發生著變化。從最早的小打小鬧,到隨後的五五開,再到最後手遊反壓一頭,端遊逐漸式微。

一個正在不斷攀爬新的高度,一個已經日薄西山,那麼手遊“掐死”端游到底還需要多久?

這是一個屬於手遊的時代?

想要得到這個答案,我們不妨先去了解下如今遊戲市場的局面。誠然,如今的遊戲市場依然是手遊、端遊、單機三分天下,但並非是三足鼎立的態勢,手遊這條又粗又壯的大腿,讓其位置無法被撼動。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

據相關資料顯示,雖然手遊已經脫離了井噴式的爆發期,但仍然保持著每年超過10%的增長值,截止至2019年年底,手遊以72。5%的市場份額力壓端遊,而後者只佔了全部市場的23。3%,餘下的是頁遊。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

資料來源:艾瑞資料

造成這種情況的原因有很多,一方面是社會生活壓力的加劇。很多玩家在學生時代都是鐵桿遊戲粉絲,即便課業再繁重,也要抽出時間來玩上一會遊戲。但隨著逐漸步入社會,面臨生活壓力和腦力體力的雙重疲勞,很大一部分玩家難以再拿出精力來體驗需要長時間養成的端遊。這時,能充分利用碎片化時間,節奏更加短平快的手遊成了香餑餑。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

此前火爆的《荒野亂鬥》就是一款很“順應時代”的遊戲

手遊異軍突起還帶來了一個新的問題——玩家斷層。時至今日,國內老一批的玩家已經步入社會,而手遊的崛起,分走了新生代玩家們的注意力。這讓玩家群體之間出現了多個陣營,其中就包括純正的手遊玩家。端遊難以補充新鮮血液,想重回巔峰勢必很難。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

有玩家才有市場,當手遊興起,端遊式微之後,廠商們也憑藉著敏銳的嗅覺,將重心轉移到手遊領域。舉一個最直接的例子,在10年前,推出一款端遊,那是正常操作,而在今天,還敢做端遊的,往往會被稱為“勇士”。相比手遊低成本、高回報的特性,在當前的市場環境下,想要做一款端遊,不但風險巨大,可能血本無歸,還要承受高昂的成本,可謂是難上加難。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

這也是為何當年《逆水寒》剛剛上架時,號稱“武俠端遊絕唱”,很多人不以為意,然而幾年過去了,它真的成了絕唱

如此看來,似乎端遊已經走入了一個絕境,就差順其自然,自生自滅了。但事實上,雖然每年都在唱衰,但隨著市場趨於平穩,端遊的份額也逐漸固定下來,尤其是近兩年,滑落的速度越來越慢。

手遊的興起像是一片滔天的大浪,在淘沙之後,端遊中還能活下來,並且活的比較滋潤的,往往都是有雄厚的玩家基礎,且本身質量過硬的產品。至於為何端遊還依然能這麼“堅挺”,或許我們該從這種型別的遊戲本身找找答案。

端遊依然無可替代

就像我們上述所說,這是一個手遊稱霸的時代,無數的流量與資本湧進了手遊市場,一時間遍地開花。但如果細細拼一品你就能發現,端遊在市場中的地位依然無法取代。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

首先,是在體量方面,在這一點上,端遊佔有很明顯的優勢。畢竟,手遊更講究利用碎片化時間,遊戲的節奏往往也比較快。尤其是在近幾年,像《荒野亂鬥》這種強調競技性、每一局時間短的遊戲飽受歡迎。但端遊不同,選擇這類遊戲的玩家要坐在電腦前體驗更具有沉浸感的內容。或許在玩手遊時,你可以花費十幾分鍾打上一局,然後去做別的事,隨時暫停;如果你是一個端遊玩家,只要準備好開始遊戲,往往就要投入數個小時。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

《DOTA2》和《LOL》這類的遊戲,一局幾十分鐘是常規操作,要是輸急眼了,那一就不知道要玩幾個小時了

由於體量很大,很多端遊養成線被拉的很長,玩家們的成長需要日積月累的投入,快感釋放雖然緩慢,但是持續。這也是為什麼有些玩家在玩手遊時快樂來的快,去的也快,而在玩端遊時,開始比較慢熱,但卻能長久玩下去。

端遊比手遊體量大,也得益於PC平臺的效能要比移動平臺強悍太多。雖然如今的驍龍處理器已經推出到了888。但究其能力,也很難和桌面級的硬體進行抗衡,畢竟一塊30系顯示卡的價錢就能買一臺旗艦手機。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

即便是強如驍龍888,也終究只是移動端處理器

在這種效能的加持下,兩者的天花板高度出現了差異,端遊往往能帶來表現力更出色的畫面。無論如今的手遊發展到了怎樣的地步,畫面也只是停留在“媲美”端遊這一層級,想要持平或者超越,就目前來看,還不太現實。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

作為國內武俠網遊的標杆,《逆水寒》這種頂尖畫質的端遊,在特效拉滿,開啟光追之後的畫面,是手遊不可企及的

端遊找到了差異化對抗的突破口

畫面也只是一個代表,PC平臺更強的效能加持,意味著端遊中諸多有趣的玩法更容易實現。這不單單是物理碰撞等底層的內容,一些對於效能壓榨比較嚴重的設想,在手游上也難以實現,比如多人戰場或者共鬥模式。

這種多玩家同時出現在一個場景互動的設計,一方面考驗的是伺服器的承載能力,另一個就是裝置的效能。雖然有不少手遊宣稱自己有百人甚至千人戰場,但在實機體驗過後就會發現,它們只是一個吸引玩家的噱頭。

手遊“掐死”端遊還需要多久?

《逆水寒》刺激的千人陣營戰場的一部分,就這場面要是在手機上出現,你猜會有怎樣的後果

同時,端遊在操作層面的舒適度也要優於手遊。畢竟無論是鍵鼠還是手柄,甚至是街機搖桿,手感都要比搓玻璃強上不少。的確,在最近幾年,也有一部分廠商針對移動平臺推出了不少專用的手柄、鍵鼠轉接器,但這卻忽略了一個問題。手遊最大的好處就是便攜,如果需要隨身攜帶一套鍵鼠或者手柄,這不是反向增加了便攜的負擔嗎?

手遊“掐死”端遊還需要多久?

當然,也會有一部分小巧易攜帶的移動端外設,但如果體驗過後,就會發現,它們的手感總歸會有一些缺失,輕便與手感,就像魚和熊掌一樣不可兼得。

結合上述所說,我們不難看出,手遊的確是有著端遊無法彌補的優勢,但端遊在表現力等方面的高度,也是手遊目前難以達到的。

結語:

幾乎每一年,都會有人唱衰端遊,但事實上端遊還不少忠實的玩家,他們或許是已經混跡多年,不願離開的“元老”,也可能是剛剛踏入的萌新,無論新老,這些玩家都在享受更加有沉浸感的遊戲體驗。

手遊在發展壯大,不斷擠壓端遊的生存環境,但端遊也並非被動挨打,憑藉著玩法上的深挖與內容上的突破努力還擊。至於手遊何時才能“掐死”端遊這個問題,我想也只有時間能給我們一個答案。