在“神壇”邊緣反覆橫跳的宮崎英高,究竟是何許人也?

前言

2019年的TGA頒獎典禮已經結束,這場遊戲界的年度奧斯卡也成功落下帷幕,《只狼:影逝二度》更是拿下了最具重量級的2019年年度最佳遊戲獎項。“老賊”宮崎英高再一次用他滿滿的惡意,成功的教會了全世界所有玩家“死”這個字,到底要怎麼寫。比較遺憾的是小島秀夫的全球快遞投送計劃,也只能是真的“死亡擱淺”了。現在再回想一下發生在今年3月份那個PS4雲通關、只給《只狼》打6分,而給《鬼泣5》打9。5分並高呼宮崎英高就此跌下神壇的玩家事件,真是諷刺到不行。也不知道這位玩家現在會有何感想——不過這一切都不重要了,因為2019年TGA用一個年度最佳遊戲獎項,再次將宮崎英高送上了神壇。

那麼這位做出年度遊戲、在神壇邊緣反覆橫跳的宮崎英高,究竟是何許人也?

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“老賊”的童年

宮崎英高(HIDETAKA MIYAZAKI)1975年出生於日本靜岡縣的一戶普通人家,父母都是最為普通的上班族,賺的錢自然也不多,也就僅夠維持個正常的生活開銷,日子過的也是非常拮据。所以在宮崎英高的童年時代,並沒有太多可值得回憶的美好記憶,因為生活很拮据,自然也就沒什麼錢來買玩具或參與各種興趣愛好班。用他的話說,就是在他童年時並不像其他同齡人一樣對生活充滿追求。

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讀書要從娃娃抓起

《聖經》上說:“當上帝關了這扇門,一定會為你開啟另一扇門”,這句話真的很有哲理,有錢可以更好的享受生活,但沒錢也照樣可以獲得快樂!年幼的宮崎英高迷上了閱讀,日本的圖書館對民眾是公開免費辦理借書證的,不要錢!雖然家裡窮,買不起漫畫,但是可以去圖書館看啊。像三普健太郎的《劍風傳奇》、荒木飛呂彥的《JOJO的奇妙冒險》、車田正美的《聖鬥士星矢》都曾是他童年最喜愛的讀物,而愛手藝大師的傳世之作《克蘇魯神話》系列也正是在此階段開始,對宮崎英高產生影響的。當然,宮崎英高那時讀的是英文原版,既然小孩子英語看不懂,那就看圖。總之腦子確實是個好東西,一切全靠放飛自我開始腦補……

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大學時代

時光飛逝,寒窗苦讀的宮崎英高考入了日本慶應義塾大學(KEIO UNIVERSITY)的社會科學系,大學時期相較其童年時期來說,就快樂多了。在大學他終於玩上了電子遊戲與桌面角色扮演,要知道這些在他讀大學之前一直都是被家裡明令禁止的。也就是這個時期,宮崎英高接觸到了早期的《勇者鬥惡龍》、《塞爾達傳說:海拉爾幻想》與桌遊《龍與地下城》跟史蒂夫·傑克遜的《巫術》等。不得不說宮崎英高確實也是真的聰明有才,邊玩邊學照樣成功畢業,拿到學位。

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畢業去向

大學畢業的宮崎英高,在有了大學期間玩遊戲的這段經歷後,其實早就在心中對遊戲相關產業產生了一定的興趣。雖然他本身學的是社會科學專業,但是這並不妨礙他去找一個跟遊戲相關的工作。可現實偏愛開玩笑,宮崎英高看中了一家遊戲工作室,希望能夠加入其中去上班,但是這個工作室並沒有錄用他。而隨後繼續求職的宮崎英高,竟然被軟體巨頭甲骨文公司給錄用了……22歲入職甲骨文公司的宮崎英高,這一干就是7年。

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重拾夢想,決心轉行

在甲骨文公司工作期間,偶然一次朋友聚會時,宮崎英高的朋友為他推薦了一款名為《ICO》的PS2遊戲,這款由上田文人制作的藝術品級遊戲給宮崎英高帶來了很大的觸動,直接將他早已埋藏在心底多年的遊戲夢想與激情給徹底激發了出來。周星馳曾說過:“做人如果沒有夢想,跟鹹魚有什麼分別?”宮崎英高下定決心告別了老東家甲骨文,選擇轉行去追夢——做遊戲!可現實的是,事情往往總不會是你想做什麼,就能做什麼的,這也是需要機會的。畢竟客觀的說,在2004年,宮崎英高已經是一位29歲的人了,沒有任何遊戲相關的工作經歷,這在任何一家遊戲公司的HR眼裡,都會是那種直接就PASS掉的物件,畢竟有大把的應屆畢業生可選,何必要這麼一個半路轉行的呢?所以宮崎英高的求職之路,也是頗為不順。

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正所謂“山重水複疑無路,柳暗花明又一村。”就在宮崎英高為求職四處碰壁而苦惱萬分的時候,在當時也只能算是勉強躋身二流的遊戲公司FROM SOFTWARE,向其丟擲了橄欖枝並錄用了他。相信那些在當年拒絕過宮崎英高求職的遊戲公司,現在肯定也是後悔的猛拍大腿…。。。

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初出茅廬,嶄露頭角

在2004年,宮崎英高正式進入了FROM SOFTWARE任職,其任職後參與的首部遊戲作品就是PS2遊戲《裝甲核心:最後的傭兵》,在這部作品中,宮崎英高擔任遊戲策劃一職。開發遊戲的過程中,宮崎英高憑藉其自幼養成的強大學習能力與習慣,進步飛速。引得同事與領導紛紛刮目相看,隨後又跟著參與開發製作了《裝甲核心4》(於2006年發售)與其續集《裝甲核心:答案》(於2008年發售)。宮崎英高的工作能力得到了FROM SOFTWARE的高度肯定,職位自然也是一路高升到遊戲總監。

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臨危授命,對抗老滾4

不知道大家是否記得TGA2006年度最佳遊戲:上古卷軸4-湮沒(XBOX360版,俗稱老滾4)呢?這裡讓我們將時間回溯到2006年。在這一年,微軟的XBOX360主機剛推出僅1年,就有了一款重量級年度最佳遊戲,而這時候的索尼PS3還沒開始發售,即使PS3發售後也苦於沒什麼可以與老滾4相較量的作品,所以索尼希望FROM SOFTWARE可以開發出一款奇幻風格的ARPG遊戲與老滾4碰一下。但是FROM SOFTWARE也是巧婦難為無米之炊,雖說索尼財大氣粗要錢給錢,可自己腦子裡壓根一點思路沒有,憑空想象壓根做不出來啊。這個設想中的遊戲就這麼陷入了僵局之中。

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就在FROM SOFTWARE已經要決定廢棄這個議案的時候,宮崎英高得知了這件事反而非常興奮。因為這個想法本身沒人去做即將廢棄,也就是變相等於已經失敗了的,而他要是接手過來,即使做的不好失敗了也沒什麼關係,反正都是死馬當活馬醫。於是宮崎英高主動請纓並獲得了FROM SOFTWARE的批准與索尼的支援。在2007年,坑的全球眾多玩家怒摔手柄的萬惡之源、同時也是魂系列的起點——《惡魔之魂》正式立項了。

先苦後甜,魂系起點

歷經兩年時間開發而成的《惡魔之魂》,在2009年正式發售了。首週日本本土銷售量也僅僅賣了不到4萬套,日本各大遊戲雜誌媒體都紛紛給出了各種低分評價,其中被玩家所熟知的著名遊戲雜誌《FAMI通》更是隻給出了29分的超低分。而索尼方面的測試工作人員與銷售人員也都覺得這遊戲完全玩不懂,別人家的遊戲都是各種討好玩家自降難度,而宮崎英高這款《惡魔之魂》卻反過來誓將高難度進行到底,玩的簡直不是遊戲,這簡直就是一種折磨。在最初的幾個月裡,宮崎英高備受壓力,但是他卻從來沒有在外人眼前表現出來。他只是靜靜的等待著,觀察著。而《黑暗之魂》的口碑在這段時間裡,也悄無聲息的在玩家群體中發生著變化。

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人嘛,總有較真的,這也只能說蘿蔔白菜各有所愛,就看你是誰的菜了。《惡魔之魂》就是這麼一款遊戲,滿滿的惡意,無數次的死亡與支離破碎的故事背景,不玩到最後你甚至都不知道你自己在幹嘛,可玩到最後發現所有真相時卻發現自己竟然陷入反思之中無法自拔。這遊戲真的就只適合那種有驚人毅力、可以持之以恆的堅持玩下去的硬核玩家,因為那些剛玩個開頭就被勸退的玩家是不屑於吃苦探索下去的。

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在這幾個月的時間中,真的就有很多的硬核玩家開始跟《惡魔之魂》較上了勁。他們強忍著摔碎自己手柄與砸爛電視的衝動,一次次從死亡的陰影中爬起來,努力的學習與磨練各種技巧,最終在這款遊戲中真正的獲得樂趣。同時,這群硬核玩家們也發現了宮崎英高揉碎打散在遊戲世界中的隻言片語與遊戲背後所引發的深思,比如作為玩家的你透過不停刷魂來提升自己,那麼也許你可以變得無比強大,甚至可以讓古老惡魔THE OLD ONE再次陷入沉睡而拯救世界,可你的魂力一樣是來自於獵殺其他的生命,這跟那些惡魔又有什麼分別可言?只能說這遊戲會讓人越玩越驚,越玩感悟越深,越玩越想玩……於是乎,口碑的力量是強大的,沒想到《惡魔之魂》竟然在首發遭遇滑鐵盧幾個月後,不光是玩家口碑與銷量開始了回暖,更是吸引了ATLUS的主動聯絡,願意成為該作的歐美地區發行商。《惡魔之魂》終於走出日本,遠銷海外,更是拿下了2009年度索尼最佳遊戲、IGN最佳PS3遊戲與X-PLAY年度最佳遊戲的獎項。

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大兄弟,傳火不?

2011年,《惡魔之魂》的精神續作《黑暗之魂》正式發售,初代黑魂可以說是銷量口碑雙豐收,這也得益於《惡魔之魂》的成功給了索尼與FROM SOFTWARE極大的信心,放心的讓宮崎英高著手製作他心中所想的全新遊戲——初代《黑魂》。玩法上,黑魂與惡魂的基礎操作十分相似,但是在人物及世界觀上卻又有了全新的設計。讓玩家從一個第三方的視角去解讀遊戲的設計兼職絕了,遊戲也更加的黑暗與血腥。這可直接爽壞了玩家,初代黑魂一戰成名,直接將宮崎英高推上了神壇!

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很多人覺得“老賊”這個雅號是其在《惡魔之魂》火起來時得來的,其實在我個人心中,初代《黑魂》的成功,才讓他成為了真正的宮崎老賊,別問為什麼,我只用一句來回答:“大兄弟,傳火不?”

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隨著初代《黑暗之魂》的大火,索尼敏銳的察覺了宮崎英高的含金量,直接又讓其開始接手《黑暗之魂2》與《血源詛咒》的開發,兩部作品同時平行開發。但是受精力所限,宮崎英高的工作重心更多的放在了《血源詛咒》上,而《黑魂2》則將開發主導讓給了旁人。畢竟《血源詛咒》這款遊戲是索尼、FROM SOFTWARE與宮崎英高三方討論達成合作共識,決定為PS4開發製作的一款全新的獨佔遊戲。雖然《血緣詛咒》的身上承載了《惡魔之魂》的某些特點,但是這是一款沒有與FROM SOFTWARE以前作品有任何關聯的全新索尼獨佔作品。

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2014年3月《黑暗之魂2》正式發售,著名歐美遊戲測評網站IGN給出了9。0分的高分,銷量同樣沒有令人失望,歐美地區首周累計銷量破120萬套。雖然黑魂2並不是宮崎老賊主導開發的,但是不可否認的是,黑魂2才算是真正意義上把火徹底傳遍到了世界上的每個角落,就此點燃了無數硬核玩家那顆抖M之心。同年5月,宮崎英高也終於坐上了FROM SOFTWARE的總裁CEO寶座。

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克蘇魯粉絲心中的NO。1神作《血源詛咒》

2015年3月,索尼PS4獨佔遊戲《血源詛咒》正式發售,這款由宮崎英高耗費大量精力製作,並完全以其童年最喜歡看的克蘇魯神話體系為背景的洛氏STYLE遊戲,直接引爆玩家圈。毫不客氣的說,即使直到今天為止,《血源詛咒》這款遊戲依然是所有克蘇魯粉絲玩家心中的第一經典神作!要知道這魄力得多大,從《惡魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源詛咒》,換成其他人肯定都是抱著一個成功的IP做到做不下去為止。可宮崎英高卻敢於在一款遊戲獲得成功後,轉頭選擇去開發全新遊戲,並且每個開發出來的新遊戲都能讓人產生髮自內心的驚呼“太好玩了!”這真不是一般的遊戲開發可以做的到的。《血源詛咒》的熱賣再一次把宮崎英高給推上了神壇……就算愛手藝大人復活,克總甦醒,也照樣得給宮崎老賊點個贊。

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魂系三部曲正式結束

《血源詛咒》真的沒什麼可吹的,這絕對是一款不需要吹就可以爆的遊戲,與黑魂系列完全不是一回事,甚至如果你把黑魂中的習慣帶到血源這款遊戲中去反倒會痛苦不堪,這真的很難想象兩款遊戲都是同出於一人之手。血源有著比黑魂更晦澀難懂並凌亂到極點的背景故事,這也引得無數“魂學家”玩家跑去考古分析,將解讀掌握的內容與其他玩家分享樂此不疲。同在2015年,宮崎英高宣佈擔任《黑暗之魂3》的總監,並開始了製作。

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2016年3月《黑暗之魂3》在日本地區全平臺發行,隨後在2016年4月在全球範圍內發行。《黑暗之魂3》的發售,也正式的結束了魂系三部曲的故事。而作為魂系三部曲的終結篇,全球各大遊戲評分媒體與網站也都為本作給出了超高的分數,日本FAMI通38分、歐美PC GAMER94分、METACRITIC90分。

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“死”字到底怎麼寫?

再往後的事情,其實大家都應該非常的熟悉了,2016年E3展會上,《只狼》作為FROM SOFTWARE全新作品首次被透漏訊息。2018年宮崎英高的另類PSVR作品《無根之草-德拉西尼》釋出,這遊戲可能玩過的人不多,畢竟VR裝置的價格並不便宜,所以這裡也就先不多介紹它了。同在2018年,倫敦舉行的金搖桿獎頒獎典禮上,宮崎英高榮獲金搖桿終身成就獎。2019年《只狼》來了,然後就沒然後了,因為全世界都知道“死”這個字怎麼寫了……同年10月,巴西聖保羅遊戲展上,宮崎英高榮獲終生成就獎。

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結語

看到這裡,相信大家已經對宮崎英高有了大致的瞭解。宮崎英高就是這樣一個非常標新立異,又十分獨特富有才華的人,這確實跟他的人生成長經歷與愛好有很大的關係。至於有關他的能力天花板極限在哪裡?這個真的沒人可以說的清楚,甚至可能連他本人都說不清。所以宮崎英高真就是完全憑著自己的真本事在神壇邊緣瘋狂反覆橫跳實力作死,但是還就偏偏掉不下來……

當然,宮崎英高本人也絕對不是BT,反倒是一個合格的“黑暗教父”,雖然他的遊戲中充滿了黑暗色彩與無邊的惡意,但是當你玩多了他的遊戲,某一天會突然發現,其實你讀懂了宮崎英高想透過遊戲轉達給你的思想。而這時,你也就成為了一名真正的傳火者!那是一種在任何情況下,都敢於獨自面對黑暗中的危險與孤獨,即使在最黑暗的時刻也依舊可以坦然的伸開雙臂去讚美光明的境界。就如魯迅先生在《熱風》中的話一樣:“有一分熱,發一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗裡發一點光,不必等候炬火。此後如竟沒有炬火,我便是唯一的光。”借魯迅先生的這段話作為結尾,致敬宮崎英高與所有黑暗中的傳火者!

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本文作者:隨心

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