《戰神:諸神黃昏》:遊戲終歸是要拿來玩的

《戰神:諸神黃昏》:遊戲終歸是要拿來玩的

《戰神:諸神黃昏》,作為2022年最佳遊戲的有力競爭者之一,可以說是電子遊戲藝術化的一次勇敢的探索,只不過,會長個人認為,《戰神:諸神黃昏》講故事的方式,雖然勇敢,但並不是成功。

透過播片講故事

《戰神:諸神黃昏》:遊戲終歸是要拿來玩的

《戰神:諸神黃昏》,試圖為傳統的暴力遊戲賦予更多的內容,事實上也成功地做到了這點。

會長個人的感受,在1小時的遊戲時長裡,實時3D渲染動畫,大概能佔到1/4~1/3的比重,那麼以會長本人30小時左右的通關時長,實時3D渲染動畫,大約就是7。5~10小時。

這大約相當於5~7部電影(約90分鐘/部),10~14集電視劇(約45分鐘/集)了。

如此龐大的“容器”,自然可以容納更多的內容。

所以,《戰神:諸神黃昏》,所講述的故事,比起僅有2~3小時播片的其他遊戲,是有條件更曲折,也更深刻的。

播片將遊戲切割得稀碎

《戰神:諸神黃昏》:遊戲終歸是要拿來玩的

但是,玩家之所以被稱為“玩家”,是因為玩家是在“玩”遊戲,而不是在“看”遊戲(“看”遊戲的那是雲玩家)。

《戰神:諸神黃昏》頻密的實時3D渲染動畫,將整個遊戲流程“均勻”地切割成一個又以一個的小段落,會長個人認為,這已經傷害到了遊戲本身。

因為《戰神》系列之所以讓玩家痴迷,正是爽快的戰鬥而超量釋放的多巴胺,而《戰神:諸神黃昏》,由於流程被切割得稀碎,雖然每次戰鬥的強度勉強能夠跟上系列的前作(由於技術的進步帶來的資源消耗,使得經典戰神每場戰鬥動輒兩位數的敵人“盛況”不再),但總有一種“戛然而止”的感覺,讓玩家(也許只是會長本人也未可知)無法盡興。

所以,哪怕《戰神:諸神黃昏》的故事,再怎麼“史詩”,作為遊戲,會長個人認為,流程過於細碎,嚴重破壞了節奏,最起碼在調動玩家情緒方面,並不成功。

故事與遊戲割裂

《戰神:諸神黃昏》:遊戲終歸是要拿來玩的

另外,雖然《戰神:諸神黃昏》,講了一個“深刻”地故事,但作為一款ACT遊戲(也許已經轉型為RPG也說不定),故事的深刻,與玩家在遊戲中被調動起來的情緒,其實並無關聯。

也就是說,不論故事裡的角色出於什麼目的戰鬥,在戰鬥中獲得了怎樣的成長,到了玩家這兒,其實可以很單純地是歸結為,“爽”。

換言之,《戰神:諸神黃昏》,故事與遊戲,依然是割裂的。

故事,依然只是一個由頭,按照約翰·卡馬克所說:FPS遊戲(大概除了ADV以外的所有遊戲)的劇情就像人類自身生產的

紀錄片

一樣,可以搞一點,但根本不重要。

綜上所述,《戰神:諸神黃昏》,在怎樣講故事、講什麼故事上,確實下了大力氣,也因此得到了專業媒體的交口稱讚,並有望與《埃爾登法環》爭奪本年度最佳遊戲的寶座。

但會長個人認為,如果《戰神:諸神黃昏》,能大刀闊斧地壓縮故事的規模,那麼《戰神:諸神黃昏》,也許已經是本年度的最佳遊戲了。