steam超過3k讚的《只狼》差評,你認同麼?

steam超過3k讚的《只狼》差評,你認同麼?

《只狼》發售以來,在玩家之間好評不斷,雖然難度比以往《黑魂》、《血源》更難,但“喜之郎·打鐵死兩次”仍讓大家玩得不亦樂乎。

然而,steam上有一位玩家表示《只狼》並不值得,有3000多玩家贊同他的觀點。

steam超過3k讚的《只狼》差評,你認同麼?

我說現在都21世紀了,你們還能在steam找出幾個這樣的遊戲……

它沒有裝備系統,

它沒有聯機功能,

沒有二週目價值,

武器全程就一把,

道具不超過100種,

場景重複度極高,

畫面非常普通,

大小隻有12G,

定價還在200塊錢以上……

非特定喜好的玩家買這遊戲絕對後悔。這要不是FS社出的,早被罵慘了。

和隔壁《the surge》差不多水平,如果只狼也賣90多塊錢(打折時30)我肯定給好評,但不值268是肯定的。如果我能退款早退了,但這遊戲前5小時體驗極好,誤導性很強……玩到後面就發現場景重複度極高,裝備武器不存在的問題了,然而想退款已經晚了。

至於什麼畫面亮暗問題,視角問題,卡建模BUG,我根本就不提了。

FS社在這款遊戲裡,已經完全放棄了普通娛樂玩家的體驗,強行要求玩家學會那種充滿節奏性的格擋彈反與閃躲(閃躲還要區分跳躍和側閃,不存在無敵幀)。

打得好了,這是個節奏大師音樂遊戲——跟隨著對方的一舉一動動次打次。

打得不好,那就是菜,可以退款了,試圖來休閒的還是洗洗睡吧。

黑魂有弓箭大法,猥瑣魅惑隱身流,巨劍俠巨錘俠巨斧俠,有陽光槍神教;血源有骨髓灰火槍流,獸丸莽夫,槍反陶喆流;仁王有陰陽術忍術,弓箭火槍大法,甚至可以徒手活殺,而只狼什麼都沒有,只有一把小太刀,一個忍義手。

F社頭一次,沒給玩家任何自由選擇的餘地,強制教做人了。

這是典型的——【暴雪式錯誤】

“我來教你玩遊戲,你必須照我教你的打法這麼打,這個BOSS你必須彈反,那個BOSS你必須閃躲,這裡精英怪你必須徒手打過才能升級,你每次死後必須清一遍他身邊的其它小怪,你每次死後必須跑一大段路,你不能召喚基友聯機,全程必須用小太刀,不能用其他武器。”

【這跟難度關係不大——最重要的是,F社在逼迫玩家玩它的固定玩法,沒有自由度,沒有容錯率,沒有樂趣】。

——————過去魂系遊戲的精髓從不是【難度】,是【思考】——————

思考如何過關,思考多種套路,思考我該如何變強,然後你就真的變強了。

黑魂血源歷代,每一種小怪出現,都會在關卡上特別設計,讓他單獨出現一次,給玩家演示這個小怪的出招思路和打法,每一個都是。每一處埋伏,你認真觀察,都會發現有一定蛛絲馬跡的暗示,每一處都是。

黑魂的真正精髓,是用陷阱,特色怪物,隱藏門,召喚符,來引導玩家去思考,去琢磨對策,思考我該如何過關,我該如何去打這個BOSS,如何去攻略。

然後你發現【勤于思考,克服難關,我得到了慰藉,覺得一切受苦都是值得的,我很開心】。

而不是———無腦彈反,無腦閃避,無腦拼技術。

沒了設計精髓的只狼,是沒有靈魂的。

只狼的boss打完每一個,不會有什麼感動了,也不會有什麼風景給你看了,你只覺得鬆了口氣,啊,終於過關了。

並不快樂。

只狼從開始就劇透你該如何打BOSS了——教程告訴你,蝶夫人要閃砍,騎馬小哥要拴繩子,精英怪要格擋彈反……除此之外,我還有別的打法嗎,有,但殊途同歸大同小異,我還需要思考嗎?

仁王要殘心,要切武器,要換架勢,操作比這個複雜多了。

怪物獵人要會觀察,學會猜BOSS血條,看對方狀態,觀察弱點,還要找機會磨刀。

但只狼仍舊是最難的,它難在何處?

它需要觀察嗎?不需要。

它需要思考嗎?不需要。

它需要手速嗎?不需要。

它可以PVP嗎?沒聯機功能。

它只是純粹考驗反應速度……他並沒有考驗什麼手速,技術,觀察力,僅僅是如同一個音樂遊戲,跟隨boss的節奏按鍵盤跳舞……你明明知道這招掃堂腿要跳躲,但你反應不過來,你明明知道這招居合斬要格擋,但你反應不過來。

訓練反應能力?有意義嗎,我是來玩遊戲的,不是被遊戲玩的,不是來傷肝的。

如果作為普通遊戲,可以嗎?可以,但你不值這個價格,不配你的宣傳文字。

【這不僅是我給只狼差評的原因,也是我給仁王差評的原因,更是給黑魂2差評的原因】。

為了通關而通關,為了技術而技術,為了打鐵而打鐵……沒有快樂,沒有思考,沒有自由度,也沒有關卡設計的真正精髓。

沒有靈魂。

——————————————

噴子們不用再說話了,我是被噴怕了,我關評論閃人。

steam早已湧入了類似B站,類似貼吧,類似知乎的流氓粉絲團體,不允許別人說任何東西不好,否則就是雲玩家。

你有理有據吐槽,他說你個普通玩家沒資格;

你拿出老資歷證明自己有資格,他就說你這是老玩家優越感;

你說你只是個普通老玩家,那好,實在找不到噴點,他去你私信裡偷偷噴,去加你好友噴,去你個人資料下噴,想辦法人肉你,挖你黑歷史噴。

反正總能找到噴點。

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作為一款普通的ACT遊戲,只狼可以給個8分無疑。

但作為魂系列精神的延續,只狼我必須給差評。

理由三點——

【1】

只狼的誕生,拋棄了歷代魂和血源一直以來所有的自由度和可選擇性,只留下了”硬懟“這一條路可選,讓娛樂玩家基本不用玩了,玩到目前就一把小太刀可選,武器系統不存在,衣服裝備也幾乎不能變更,天賦樹技能樹無比簡陋。

我黑魂粗暴的巨劍大錘何在?

我血源花裡胡哨的鐮刀觸手何在?

就一把小破太刀是什麼意思?

【2】

作為一個真正的劇情愛好玩家,我眼中的日本戰國題材就是一坨屎,扶不起的阿斗。

不論仁王還是隻狼,又或是多年前的什麼太閣立志傳之類的,你們換個題材絕對能賣的更好。——日本戰國這個題材,不僅低魔無趣,而且立意上就有自古以來的問題:奴性和小氣。

任何歷史題材劇情,最重要的是什麼?是歷史波濤洶湧的浪花,是稱霸天下的野心,是縱橫四海的豪氣,是滾滾長江東逝水。

日本人在這一點,永遠無法擺脫那股小家子氣——村長大戰,雞毛蒜皮,幾個小家族直接的家長裡短,婆媳大戰,為了屁大點小事要切腹自盡,還有三從四德的武士道奴性的腐臭味。

【3】

爛俗的套路和關卡。

從前,有個阿薩辛(忍者),他為了民主自由(武士道),犧牲了自己一根無名指(一隻手),換上了袖箭(忍義手),從此可以用袖箭的機關和繩索(包括暗殺,火槍)飛簷走壁,四處爬牆,背刺,跳躍殺,然後打怪也是右鍵格擋+左鍵反擊……

沒錯,這就是《刺客信條2+兄弟會+啟示錄》————也是今天的只狼。

F社的BOSS戰依然優秀,但關卡做得還不如仁王。除去精英怪和BOSS要講究打法之外,平時的攻關都很無腦。曾經黑魂的那種要處處防備埋伏,思考打法的感覺已經消失了。無腦刺殺可過,硬核玩家則是無腦無雙……我能看出來這個關卡策劃是在鼓勵玩家潛行和尋找彩蛋近路,但真的沒必要了。

因此這遊戲正確的打法是,開修改器鎖血,去找boss練習,練會了關掉修改器重新打一遍,豈不美哉?中途的跑路,清小兵,究竟有什麼意義可言呢?

———————————————

說到底,只狼的定位是什麼?你做這個遊戲,給什麼型別的玩家玩的?

是給巫師3型別,想要劇情代入感玩家?————那你搞這種武士道臭味的東西,我這種苛刻的劇情玩家是不買賬的。

是純粹的硬核向,對準魂類ACT玩家?————那你這個粗糙的關卡,弱智的AI,堆怪的流程設計,是不合格的。

是刷裝備找套路,尋找成就感的玩家?————那我為什麼不去玩隔壁仁王?你武器系統和天賦樹這麼簡陋,有什麼自由度?有什麼多周目價值?

是喜歡怪物獵人,酷愛BOSS戰的玩家?————那我為什麼不去玩怪物獵人?怪物獵人可不需要死一次還要清理一大堆小怪跑屍。

F社的BOSS戰還是一如既往的優秀,但關卡已經不是以前的關卡了。小怪AI極其腦殘,平時跟你格擋彈反躲閃一套套的,但是你在他身後切武器砍空氣,他都是聾子,聽不見的,無腦潛行無雙。魂系列引以為榮的摺疊式關卡設計何存?

這是個屬於快餐的時代,你到底是要做快餐,還是要硬核?兩邊都想討好,結果不倫不類。

如果你想做快餐,學隔壁仁王,刷刷刷打鐵,天賦樹複雜點,可以多周目,就行了。

如果你想做關卡,搞你老本行,難度提高點,多一些武器系統,多一些出招模式,至少給玩家多點選擇餘地啊。

如果你想做劇情,至少把日本人做劇情的那個小家子氣的村長大戰問題解決了再說,最好換個題材,別戰國了。

硬核ACT玩家或許是喜歡————哇,各種節奏感,我是節奏大師!

跟風刷梗的雲玩家們也喜歡————哇,大佬彈刀了!反擊了!閃躲了!忍義手!哇,大佬好帥!爽爽爽爽爽爽爽爽!宮崎英高牛逼!

但對於套路玩家呢?娛樂玩家呢?見慣了這些的老玩家呢?——只狼這遊戲說到底是個無腦遊戲,小兵關卡部分太無腦太簡單,精英怪全可以背刺套路或直接莽死,而BOSS又普遍太難,過渡的太生硬了。

曾經黑系列是一款這樣的遊戲——這裡的每個關卡,怪物佈置,道具擺放位置,武器背景說明,都暗藏玄機的,你是硬核玩家可以忽略,但你如果喜歡劇情,可以去發掘很多有意思的劇情內容,搞很多花裡胡哨的奇葩武器,哪怕那些武器根本不強。

小匕首,小皮鞭,修女雙鐮刀,科斯寄生蟲……

但只狼呢?————劇情?自由度?裝備組合?法術?多周目玩法?聯機功能?

這遊戲硬核歸硬核,但確實無腦。

變態版超級瑪麗硬核嗎?好玩嗎?

你居然不玩?那一定是你自己菜的原因,別找理由,變態超級瑪麗神作好嗎,賊爽。

宮崎英高牛逼?

你們就會刷梗吧?做過遊戲嗎?我就是遊戲策劃,策劃分關卡,劇情,文案,數值,技能,一大堆呢,難不成宮崎英高一個人分身十幾個人給你們做遊戲?把功勞全記在一個人頭上,只知道記住主策的名字,這對團隊其它人根本不公平。

軟星和暴雪之所以完蛋,就是因為招牌還在,但是優秀的團隊早已散了。他們的粉絲就是像你們一樣,只知道記住牌子,記住主策,卻不知道自己玩的遊戲真正的製作者是那些默默無聞的製作團隊,是美術程式策劃,不是宮崎英高一人。

我坐等看看——【吹這遊戲的人都能玩超過一百小時麼】(黑魂仁王幾百小時的比比皆是)

一個沒二週目價值,沒聯機功能的遊戲,能玩多久,能吹多久……跟風給好評的那些,都玩了幾個小時?

如今的只狼,是一群steam等級不超過10級的人,在各處影片網站裡看著不屬於自己的大佬操作,什麼無傷攻略影片,在後面敲鑼打鼓喊666,玩梗說宮崎英高牛逼。

然後一旦看見差評,立刻進來開噴。

你真的瞭解遊戲製作過程麼?

你自己玩了幾十個小時麼?

你玩得下去二週目麼?

誰才是雲玩家?

跌落神壇?

他上過神壇嗎?

上神壇的也該是一個團隊,不是一個人。

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