《逆水寒》手遊揚言“不氪金”,它真的能站著掙錢嗎?

我今天,就是要站著,還把錢給掙了。

眾所周知,《逆水寒》的官博是個喜歡整活的主兒,三週年找鄭淵潔給玩家講育兒經,前不久又名正言順地給玩家“公款”買房,他們似乎總有新鮮的手段讓大家樂呵。

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而他們最近新出生的小弟《逆水寒》手遊,在整活這方面可謂有過之而無不及。

縱覽《逆水寒》手遊的官博,最引人注意的不是遊戲的宣傳物料,而是運營在推文裡公開嘲諷自家頂頭上司,那視工資與工作如浮雲的大無畏姿態,簡直是擺爛打工人之典範。

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可運營大哥似乎覺得這力度還不夠,還需要再來點狠的——於是,就寫了篇數千字的長文,來對製作組的各種“敗家子”行為進行口誅筆伐,直言他們開發毫不節制,差點拖垮了一家上市公司。但是,心明眼亮的網友們一眼就看出來《逆水寒》手遊官博無非是在明貶暗褒,表面上痛斥同事們揮霍無度,實際上是在誇耀自家遊戲的與眾不同。

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於是乎,只要《逆水寒》手遊官博一出現在微博上,所有吃瓜的網友們就會看著他笑,故意高聲喊道:“逆小寒,你一定又要來吹牛了吧!”這個時候《逆水寒》手遊官博就會睜大眼睛說:“你怎麼憑空汙人清白!”然後在網友們的討論中漲紅了臉,嘟囔著“還武功於江湖”“殊途同歸玩法”“絕不氪金”之類不明所以的話,而當它說起自己“不氪金”的時候,就立刻引得眾人都鬨笑起來,整個微博充滿了快活的空氣。

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誰知,網友們的調笑還真給《逆水寒》手遊逼急了,他們決定給玩家們來波大的。

在6月1日,他們在官博上釋出了一篇長文。長文的具體內容大家可以自行前往微博閱讀,但如果您生活比較忙碌,那麼簡單地將這篇長文理解為《逆水寒》手遊的“革命宣言”——他們想用“不氪金”的理念,在手遊業界掀起新一輪的付費革命。

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在這篇“宣言”中提到的措施主要分為三點,首先是採用輕數值或去數值化的氪金模式,然後是轉變為以外觀和通行證為核心的付費模式,最後是利用元宇宙植入廣告的方式,來彌補收入上可能出現的缺口。

相信但凡玩過一些手遊的人,在看到這個“宣言”後的反應,應該都不會有太大的區別——就泥馬離譜!

在玩家們的認知中,手游到這個世界來,想要玩家辦的就只有三件事——氪金,氪金,還是他媽的氪金。

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所謂“免費的才是最貴的”,遊戲自從與免費制掛鉤後,就無數次地驗證了這句話是何等的金玉良言。尤其是眾多那些打著免費的旗號賣數值的MMORPG,“免費”二字的另一種寫法其實是“掙錢嘛,不寒磣”。想要點好的遊戲體驗的玩家,在這類遊戲裡反而成了“跪著要飯的”。縱然,遊戲廠商也意識到了這點,近些年來有許多遊戲不斷以“不氪金”為賣點推出,但實際情況如何,玩家們都心知肚明——既然是“商”,那就沒有人是來做慈善的。

在這種環境下,《逆水寒》手遊還敢跳出來,大張旗鼓地吹“不氪金”這種牛逼,怕不是在逗我?

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然而,當我雙手放在鍵盤上準備對《逆水寒》手遊進行輸出的時候,卻意外地發現——哪怕我用一種挑刺的心態去看他們的公告,也不得不承認他們在“宣言”中所闡述的設想,是可行的——這個發現,讓我更生氣了。

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雖然,《逆水寒》手遊的這篇“宣言”,通篇都還只是對玩家的承諾,以及紙上談兵的構想,但在他們的構想中,的確存在著可行的、自洽的邏輯,來支撐他們所謂的“不氪金”革命。

按照《逆水寒》手遊的說法,他們所說的“不氪金”,嚴格來說應該是“不逼氪”。在商言商,他們當然希望自己的產品能夠賺錢,但他們也希望在賺錢的同時,不會讓玩家因為付費的多少而被影響到主要的遊戲體驗。在最理想的狀態下,他們希望能夠讓玩家在玩到好玩遊戲的同時,還願意為遊戲中優質的增值內容來付費,從而達到玩家與廠商雙贏的美好局面。

換句話來說,就是“站著把錢給掙了”。

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而為了達成這個目標,他們首先要做的第一件事,就是砍掉“數值付費”在遊戲收入模式中的佔比,採用輕數值乃至去數值的付費模式。

持續運營型免費遊戲,其付費點主要有三類:為方便付費,如《魔獸世界》中的一“叮”滿級,讓玩家節省時間精力;為審美付費,如各種面板服裝;以及為強度,或者說為數值付費,比如各種“傳奇”商城裡面售賣的“屠龍”。

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而其中,數值付費是免費遊戲,尤其是MMORPG網遊最喜歡也最常用的付費設計。

一方面是,這種設計有著成熟的模式可供參照,從遠古時期的網遊《征途》開始,就讓無數網遊廠商賺得盆滿缽滿。

另一方面,這種設計對於廠商來說是最為“可控”的,就連《英雄聯盟》的玩家都可以透過足量的資料,算出一個屬性點的價格是多少,更何況這些“身經百戰”的廠商們?廠商可以透過計算玩家獲得強化後提升的數值與所花費的時間,計算敵人的數值與玩家數值的對比,計算玩家的心理等等,來量化遊戲中每個屬性點的價格,從而針對性地設計付費方案。

商業模式成熟,可控性又強,正是因為數值付費的設計如此好用,所以免費制遊戲才能有存在的根基,逐漸成為市面上的遊戲主流。

可這一設計顯然不是萬能的。作為開創了免費制遊戲時代的設計,它自然也有其時代的侷限性——否則,今時今日,我們也不會對網遊“逼氪”這一行為口誅筆伐。

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而數值付費這一模式最大的問題在於,其存在會嚴重影響到遊戲本身的玩法設計——當它作為遊戲的主要付費點時,所有的遊戲系統都免不了逐漸向數值傾斜,一個新玩法的出現需要滿足的條件不是有趣,而是能夠拉動多少付費上的新增。所以,在以數值付費為核心的遊戲中,真正決定玩家遊戲體驗的,不是關卡設計師,不是戰鬥設計師,不是美術,更不是文案,而是數值策劃。

所以,玩家不喜歡這一模式,是理所應當的。因為,當數值主導一切的時候,只有真正意義上的大R玩家,才能夠獲得真正的遊戲體驗,中低端付費玩家和零氪玩家,基本只能“成為別人的遊戲體驗”。無論遊戲玩法再花哨,內容再不同,這個赤裸裸地將玩家劃分為三六九等的做法,都是一樣的。

數值付費這一模式被開發得越成熟,那些卡玩家數值的點越多,那麼遊戲的遊玩模式就會變得越固定。久而久之,這類遊戲都遲早走向了畸形與同質化的“一刀999”道路,決定玩家是否願意留在遊戲裡的,是勝負欲、錢包厚度以及對沉沒成本的考量,與遊戲帶來的樂趣再無關係。

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這麼多年過去了,遊戲玩家這一群體比起這一模式誕生時,不知膨脹了多少倍。大家早已不是什麼村裡剛通網的少年,在有足夠多其他選擇的時候,誰又會願意繼續玩著差不多的遊戲,受著差不多的氣呢?

不過,可能很多人都想不到的是,其實現代的遊戲廠商們,也越來越不喜歡這一付費模式了——這聽上去是有些反直覺的,畢竟在大家的認知中,廠商作為標準的商人,是可以為了300%的利潤而不擇手段的。

但事實是,這一付費模式,已經很難有效且穩定地給他們帶來利潤了。

數值付費這一設計是極端而野蠻的,雖然它曾經帶來了可觀的利潤,但它也帶來了分化嚴重的玩家群體以及畸形的收入結構。像“傳奇”類遊戲一樣,大多數以數值付費為主的免費遊戲,都極度依賴於伺服器內極少數大R玩家的存在——說得赤裸一點,就是整個伺服器裡的玩家,都只是在陪“太子”讀書而已。

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數值付費遊戲需求曲線,圖源:知乎@Necrornanov《堡壘之夜:遊戲付費的第三次革命》

這種“把雞蛋放在同一個籃子裡”的行為,對於廠商而言就是在走鋼絲。哪天大佬不高興了,撂了挑子甩頭走人,收入就會直接掉一大截,整個組的KPI都無法達成,大家一起撲街。這種不穩定,但凡有點上進心的廠商都應該想辦法避免。

而當廠商擺脫對數值付費的路徑依賴時,就會發現,只要轉變一下付費模式,反而可以獲得更多玩家的支援,得到更長線也更穩定的收入,對於利益至上的廠商來說,這種做法玩家開心,他們也能更容易的規避風險,無疑是個更廣闊的的天地。

在近十年大火的免費遊戲之中,《英雄聯盟》以面板付費為核心,《堡壘之夜》以通行證付費為核心,《原神》以角色抽卡付費為核心,他們代表了當下免費遊戲的三種主流付費模式。而以數值付費為核心的重氪遊戲,基本上都是上線一個暴死一個,在競爭激烈的現代遊戲市場裡,被廣大玩家群體所排斥。

隨著時代發展的經濟,以及日益膨脹的玩家群體,都已經不再歡迎只想少部分大R玩家獻媚的數值付費,極端且不穩定的數值付費模式早已到了該被淘汰的時候。提供低門檻的可遊玩內容,在收穫儘可能多的玩家群體的同時,將氪金點放在美觀、情感、便利以及趣味性等現代玩家更珍視的地方,以“不逼氪”的方式掙錢,才是大勢所趨。

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《英雄聯盟》“淨雪之月俄洛伊”原畫

《逆水寒》手遊所宣稱的“不氪金”革命,並非只是狂妄自大的豪言與不切實際的妄想,而是順應時代大勢的一種改變。任何一個想要在這個時代獲得成功的遊戲,都需要尊重這個時代玩家們的選擇,舊時代的數值付費模式早已是阻礙他們前進的“絆腳石”,你越強調“付費變強”,玩家就會越討厭你的遊戲,因為他們會直觀地聯想到以後被大R玩家按在地上打的噁心場景。

《逆水寒》手遊這種,投入資金規模近10億的遊戲,是不可能接受被玩家“討厭”這件事情的,因為很多“傳奇”類遊戲掙一波快錢就跑路的方式對他們來說,是實打實的虧本買賣,讓商人虧本,你就是要他們的命。

像《原神》同時線上300萬這種事情,“數值付費”網遊做得到嗎?做不到。沒那個能力,知道吧?他們得把“玩家需要什麼”“遊戲設計”這些理念先搞懂,才能保證自己能掙錢。所以,只有最大程度讓玩家這群“上帝”玩得爽了,他們才有可能透過長線的收入收回那離譜的成本,對於製作組的各位員工來說,“去數值付費”才是不撲街的唯一解法。

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其實,在他們之前的許多MMORPG,都已經有著類似的嘗試。大家能夠發現,在近些年的網遊裡面,越發重視以遊戲本身的趣味內容,以及與數值脫離的玩法系統為宣傳賣點,像是繁瑣費力又不給多少戰力的莊園玩法,便一直是市面上主流的MMORPG內容更新時的重中之重。我們在恰飯的時候,也遇到過大大小小數十種不同的莊園玩法變種,從中找出區別,是件頗為費力的事情。

可見,舊時代的網遊們都付出了各自的努力,去吸引更多的新玩家,但數值付費所帶來的影響,並非是遵循著舊時代腳步的他們,所能夠徹底擺脫的,市面上主流的MMORPG中,有哪個不因為版本更新時的“數值付費”設計問題,而不被玩家們罵的狗血淋頭呢?

《逆水寒》手遊所做的,無非是徹底扔掉舊時代的包袱,較之同行們更為徹底地往前邁了一步,全面去擁抱新時代中已經被驗證的付費模式。

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那麼,想要採取輕數值甚至去數值的付費模式的《逆水寒》手遊,究竟準備怎麼做呢?

在去除數值付費方面,他們採取的措施是將付費玩家獲得的強化,從以往的縱向發展改為橫向發展——付費玩家能夠將多個不同的玩法流派強化到更高點,但他只能夠同時使用其中的一種流派,這樣付費玩家與普通玩家的戰力差距,就不會被無限制地擴大。在“宣言”中,《逆水寒》手遊也十分篤定地下了一個結論——無論你再怎麼往遊戲裡砸錢,一個大R玩家也絕不可能打得過兩個認真玩的零氪玩家。

而在玩法上,他們則採用了一套“殊途同歸”的系統,以“千人千面,行行出狀元”為理念,讓玩家可以在遊戲中數量繁多的核心玩法任意抉擇,付費玩家和零氪玩家在遊戲的內容上體驗是大體一致的,不存在零氪玩家低人一等的說法。

此外,他們還對遊戲中的產出進行了大幅度的調整,讓《逆水寒》手遊更接近於一款具備養成要素的單機遊戲,“神功還於江湖”“流派偷師”“冒險獲得材料”種種設計,令玩家能夠透過正常的遊戲活動就收穫日常所需的養成素材。而且,他們還會同步提高這些材料的爆率,讓玩家不會有一種“不逼氪就逼肝”的體驗。

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如果真的能夠把玩法系統改成這個樣子,那麼確實能夠將數值在玩家日常遊玩體驗中所造成的負面影響,降到前所未有的低點。

那沒了數值付費,收入結構出現了巨大缺口,《逆水寒》手遊準備怎麼樣“站著把錢掙了呢”?在“宣言”裡,他們表示要透過“通行證”加“賣面板”的手段,來作為未來的付費核心。

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外觀售賣十分容易理解,目前市面上售賣外觀的遊戲,可以說是多如牛毛,玩家們純粹為自身的審美付費,可謂是爭議最小的付費模式之一。作為一個在技術和圖形美術上實力拔尖的開發團隊,《逆水寒》手遊選擇這一模式作為核心付費點,並不意外。

以往相較於穩定可量化的數值,“漂亮”這種審美上的付費點應該如何定價,一直是廠商難以確定的事情。而在近幾年,無論是一些以售賣外觀為主要收入來源的MMORPG,還是如《英雄聯盟》這樣的現象級作品,都驗證了去數值化的面板能夠帶來的巨大利潤。

如果他們能夠做到“宣言”中所承諾的那樣,給玩家們帶來“媲美甚至超越目前頂尖的換裝遊戲、競技遊戲(如MOBA、吃雞)中的外觀表現與豐富的搭配”,那麼完全以面板售賣來替代數值售賣,並不是不可行的事情。

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真正有趣的,是通行證售賣這一模式。為什麼說它有趣呢?是因為比起面板售賣來說,通行證售賣不僅僅是一種付費模式,它有著更多的可能性。如果貫徹到底的話,它甚至能跟數值付費一樣,成為一個改變遊戲框架的設計。

在大多數玩家眼中,通行證或許只是一個內容豐富的資源包,在其中含有貨幣、道具、面板、寵物等等內容多樣且質量上乘的獎勵。玩家只要按部就班地完成遊戲內的通行證任務,提升通行證的等級,就能夠將這些獎勵統統收入囊中。

值得稱道的是,通行證沒有粗暴地將零氪玩家拒之門外,即使你不購買通行證,也能夠透過免費通行證拿到不俗的獎勵。而且,免費通行證還能夠與付費通行證共享進度,無論何時,玩家只要購買了付費通行證,就能夠立刻獲得此前所積攢下來的獎勵。

《逆水寒》手遊揚言“不氪金”,它真的能站著掙錢嗎?

近幾年來,類似的頁面大家都比較熟悉了

這是個在付費引導方面令人驚歎的設計。它意味著玩家越是花費時間玩遊戲,購買這個通行證後獲得的獎勵就越多,所以玩家玩得越久,就會越想買這個通行證,全然是一種“我買了廠商就虧一個億”的愉悅情緒。故而,通行證能夠帶來驚人的付費轉換率,同時極大程度地降低玩家在付費方面的負面情緒。

雖說早年間並非沒有遊戲採用過這一付費模式,但其真正流行起來,還是近幾年的事情。還是以大家較為熟悉的《英雄聯盟》為例,早年間《英雄聯盟》是個純粹只賣外觀的遊戲,增益道具的佔比在其收入結構中少得可憐,然而在近幾年,每逢大版本更新,《英雄聯盟》都會推出對應的通行證,這個通行證的主題,也就是當季《英雄聯盟》主推的新面板系列。

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這一現象背後的始作俑者,是另一個大家十分熟悉的遊戲——《堡壘之夜》。

《堡壘之夜》可以說是將通行證這一付費模式發揚光大,且將其魅力盡皆展現的遊戲,像前文中提到的,免費通行證與付費通行證共享進度的做法,便是《堡壘之夜》首先實施的。

他們對於通行證的設計,不僅拔高了這一模式帶來的付費吸引力,同時還最大程度地探索出了這一模式對於遊戲設計所能帶來的良性影響。

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不惜一切代價將通行證做得讓每個玩家都覺得“超值”與有趣,是《堡壘之夜》在付費設計中一貫秉持的理念。為了貫徹這一理念,他們讓遊戲的所有內容,都與通行證產生聯絡,將通行證作為每一個賽季的主軸,融進了每一個玩家的日常遊玩過程之中。

為了讓玩家能夠在遊戲中獲得多向的正反饋,他們為通行證設計了五花八門的賽季成就任務,使用特定的武器擊殺敵人、跳舞、尋寶、造特定的建築物、探索地圖裡那些未知劇情、大事件等等玩法,都以成就任務的方式被加入到了遊戲裡,而且這些層出不窮的成就任務,還保持著一週一更的極高更新頻率,讓玩家們的日常遊玩獲得了極為複合的遊戲樂趣。

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傳統的吃雞類遊戲,原本有個十分致命的缺陷,那就是一局數十上百個玩家中,只有最後吃雞的少數玩家才能獲得正反饋,其餘的都是“失敗者”。對於技術不佳的玩家來說,在這類遊戲中受到的挫敗,可謂無以復加。

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只有吃了雞,才是贏家

而《堡壘之夜》則透過賽季成就任務,以及與之繫結的豐厚通行證獎勵,來讓玩家有了多元化的遊戲目標,獲得了更多在“勝負”之外的樂趣。

這便是通行證這一付費模式所具備的潛力——它能夠利用獎勵來引導玩家主動去體驗遊戲之中的不同內容,以更多樣的方式獲得更獨特的遊戲樂趣。同時,為了滿足這一點,遊戲的設計師也需要根據自身的遊戲內容,去精心設計與通行證相關的獎勵與成就任務,來讓玩家在玩得開心的同時,獲得“玩得越多,賺得越多”的體驗。

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對《逆水寒》手游來說,轉向通行證與外觀相結合的核心付費系統,不僅僅意味著他們找到了切實可行的,能夠與數值付費相抗衡的付費模式,同時也意味著,它也有機會走向由通行證付費所開闢出來的遊戲設計空間。

相較於《堡壘之夜》這樣的吃雞遊戲,作為MMORPG的《逆水寒》手遊,無疑有著遠超前者的內容量,整個“會呼吸的江湖”中,可以被與通行證糅合起來的玩法內容不勝列舉,你完全能夠期待某一天你上街給了乞丐幾個銅板,結果完成了一個“好人有好報”的賽季成就,同時還觸發了這個乞丐背後一系列的支線任務的情況。

只要能夠做到這個程度,《逆水寒》手遊不僅僅能夠完成這一次“不氪金”革命,還能夠探索出一種與傳統網遊截然不同的有趣體驗,將所謂的“日常一條龍”枯燥過程通通扔進歷史的垃圾堆。

從此前《逆水寒》手遊公佈的玩法討論來看,他們是意識到了這一點的,無論從“萬物皆可互動”的地圖探索機制,還是高階AI帶來的多樣任務觸發機制,還有伴隨“還武功於江湖”一同而來的複雜奇遇系統,幾乎都是為此而生的。

故而,在《逆水寒》手遊的設想中,這一套對付費系統的改革若是能夠切實地執行下去,那麼有著極高的可行性。當年,《英雄聯盟》靠著賣面板每年賺近20億美元,《堡壘之夜》能靠著賣通行證兩年賺90億美元,《永劫無間》能賣著面板加通行證還把銷量頂到了700萬份,有這些優秀“前輩”提供的經驗,作為網易後進小弟的《逆水寒》手遊表示,它也能做到靠著“賣面板”和“賣通行證”,掙到比“數值付費”多得多的錢。

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當然,想法很美好,真正到了實施階段,還有著相當的不確定性,《逆水寒》手遊所採取的這個付費模式,需要面臨的最大問題是——他們需要一個極為龐大的使用者基礎,才能夠支撐起這種“人人小R”的收入結構。如果玩家量不能達到一定的基數,這個光是研發階段就投入了六七個億人民幣費用的手遊,很有可能問世不久就要被迫加入“氪金神教”。

但遊戲的爆火,從來是個人算不如天算的事情。沒有人能保證自己的遊戲一定能成功,有著不計成本的投入,有著大公司的背景,都只能夠一定程度上影響這個結果。

所以,面對那個可能會出現的“失敗”,《逆水寒》手遊還透過另一個對遊戲付費模式的探索,給自家預備了一個“保底手段”——廣告植入。

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當然,不是這種

用他們的說法,那就是“羊毛出在牛身上”。《逆水寒》手遊準備啟用一套新穎的遊戲收入模式,透過讓品牌方在遊戲內植入廣告,來獲得一部分的額外收益。他們利用MMORPG重“社交”的屬性,將網遊包裝成當下年輕人的主要社交場景之一,以此讓廣告客戶相信網遊中的遊戲玩家,也可以是非常優質的廣告流量。他們甚至還專門請了精算師來為他們算了筆賬——假設《逆水寒》手遊每月玩家達到1000萬人,則可以產生不低於1。4億/年的廣告價值。

當然,《逆水寒》手遊還保證了這種廣告植入,不會破壞玩家的遊戲體驗——像是休閒手遊常用的15秒彈窗影片廣告,在《逆水寒》中絕對不會出現。他們會用最自然的方式,將廣告商的產品,給植入到遊戲中——比如,玩家喝酒所使用的罈子上,可能貼著農夫山泉黑底紅字的商標。

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遊戲與其他品牌合作的廣告植入,在業內並不罕見。

在單機遊戲領域,你能想到的,不能想到的廣告植入模式,幾乎都出現過,在《FIFA》和《NBA 2K》這些著名體育類遊戲中,甚至已經有仿照現實體育比賽那樣的場邊滾動LED螢幕,用來輪播廣告。

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早年間,你還能在遊戲裡看到競選廣告

在近幾年,國內也逐漸有不少遊戲——特別是手遊——開始了在廣告植入方面的探索,像天貓、京東等於網際網路關係緊密的電商,在此前就曾有過對於手遊的廣告植入。

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《終結者2:審判日》與京東的合作

此前在網際網路上紅極一時的《QQ飛車》手遊與老乾媽之間的訴訟案,雖然看似離譜,但高達1600萬的植入費用,也說明了遊戲的收入模式與植入廣告之間,確實存在著相當高的可能性。

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在遊戲之外,眾多的網際網路產品,像微博、微信,以及有一個算一個的影片網站平臺,無不靠著廣告的收入來維持著自家產品的盈利。同為依託於網際網路生存的手遊,為何不學習一下這些外部領域的商業模式呢。像菲爾·斯賓塞學習網飛搞訂閱制,讓XGP成為了當代玩家讚不絕口的“人類之光”,《逆水寒》手遊學習網劇綜藝搞植入廣告,說不定也能成就一個“遊戲付費新模式探索者”的佳話。

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遊戲付費史上最偉大的發明之一

想要革“數值付費”的命,就要順應時刻變化的時代趨勢。《逆水寒》手遊所承諾的廣告投入,並非是空口白話。而且,在公告中,他們也說明了已經有兩個國產大品牌與他們達成了廣告合作關係,為他們帶來了2000萬的廣告收入。

這是個很有趣的設想,廠商和玩家之間的關係,一直以來都十分複雜。廠商為玩家提供優質遊戲內容的同時,還在採用各種設計,來誘導玩家在遊戲中付費,令玩家又愛又恨。而當廣告商這個第三方加入這一利益關係時,這一切都能有所改變。

比如,有了這2000萬的廣告收入,《逆水寒》手遊的初期KPI怕是已經完成了大半,那樣他們就不需要殫精竭慮地設計各種氪金點,來引導玩家付費了。而那些司空見慣的“6元首充”“氪金月卡”所給的“蠅頭小利”,在《逆水寒》手遊有著足夠收入的支撐下,說不定會統統成為玩家們的“免費福利”。此外,為了吸引後續的廣告商投入,遊戲也必須增加足夠多的有趣內容,才能讓玩家心甘情願的留在遊戲裡,達到一個廠商與玩家雙贏的局面。

如此這般,玩家就能夠擺脫“被當韭菜噶”的身份,遊戲的開發與運營,也能夠進入一個良性的迴圈,皆大歡喜。

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“重新定義”值得細細品味

提起“氪金”,玩家們無不咬牙切齒,但平心而論,若說世界上有不想賺玩家錢的廠商,那基本是連童話故事裡都不會出現的事情。遊戲的開發,伺服器的使用,都需要金錢的支撐,玩家為廠商所提供的優質內容付費,也是在為之後所期待的優質內容提供保障。

但這一切,需要以玩家的體驗為前提,我們說遊戲的本質是服務業,如果玩家享受不到出色的服務,那便沒有任何付費的理由。《逆水寒》手遊之所以希望捨棄數值付費,便是想要拋棄噁心客戶的服務,轉而提供真正能給玩家帶來樂趣的遊戲內容。

他們所提出來的這一框架,用“面板”加上“通行證”來作為付費核心,有著十分自洽的邏輯,以及足夠豐富的行業經驗作為支撐。同時廣告植入這一手段,還透過改變客戶物件的方式,給遊戲的收入,帶來了一個保底手段。

這些設想都是切實可行的,《逆水寒》手遊並非是異想天開,而是真切地走在前所未有的道路上。

但這一切能不能成功呢?說句實話,誰也不知道,就連《逆水寒》手遊自己,都不能真的確認。

在他們釋出的公告中,給這一切設想的結局留了一個懸念——如果他們的設想能夠實現預期中的盈利,那麼他們便能夠徹底去除數值付費在遊戲中的存在。如果不能,那麼他們也只能夠少量保留原本準備拋棄的數值付費系統。

至於最後這些設想會以何種方式出現在我們面前,雖然這篇文章分析良多,但在遊戲尚未問世之前,我們也不能夠下任何絕對的定論。

只能說,拋開爭議,拋開刻板的觀念,僅從一個玩家的立場出發,我會期待《逆水寒》手遊大獲成功,真的完成這一場華麗的革命。