從傳奇走向多品類,貪玩遊戲把“品效合一”玩明白了

如今再說起貪玩遊戲,相信大家都不會再用買量大戶來概括它。

自營銷轉型以來,貪玩遊戲從單純買量轉向精細化宣發,打造了不少質感高、傳播廣的遊戲營銷案例。比如前年上線的《原始傳奇》,憑藉一鏡到底電影質感TVC成功出圈,一舉打破了大眾對傳奇遊戲廣告的固有認知。去年,《熱血合擊》顛覆傳統營銷節奏,並透過KOL合作、鋪設線下渠道等方式,進一步強化了我們對於貪玩遊戲精細化營銷能力的認知。

一般來說,轉型往往伴隨著陣痛,但貪玩遊戲作為老牌營銷廠商,得益於經驗積累和對市場的精準判斷,轉型之路似乎走得比較順暢。他們不僅重塑了傳奇營銷新模式,也透過對營銷內容的昇華與創新,讓我們看到了其對於營銷長線化的理解與呈現。

最近,貪玩遊戲不斷進化的“營銷學”又迎來了全新版本。

9月14日,貪玩遊戲旗下3D奇蹟類魔幻MMORPG手遊《神兵奇蹟》正式上線。《神兵奇蹟》採用先進的3D實時成像引擎,沿襲了經典的魔幻題材、職業和地圖,旨在帶領玩家重回最初的奇蹟王國。遊戲上線首日,成功摘獲App Store角色扮演類免費榜Top1。同時,各大安卓應用商店也將其列為重點推薦產品,獲評“硬核聯盟明星遊戲”。當晚首發直播,更是吸引了大量玩家到場觀看。

《神兵奇蹟》並非貪玩遊戲過去拿手的傳奇類遊戲,而是貪玩遊戲從傳奇走向多品類的野心之作。從研發到發行,他們面對的都是全新的體系和受眾。實現如此出色表現的背後,貪玩遊戲採取了怎樣的營銷推廣策略?與傳奇營銷新模式相比,又有何差異化表現?

從傳奇走向多品類,貪玩遊戲把“品效合一”玩明白了

一場專屬於“奇蹟”的預熱

過去,貪玩遊戲做傳奇類遊戲營銷,邀請明星代言人是比較常見的套路。他們創造出了不少膾炙人口的廣告語,成功將品牌影響力傳播到泛使用者圈層;也緊跟時代潮流,逐漸將明星代言人從“硬漢大哥”過渡到“全民女神”,滿足玩家的情懷與審美需求。

在《神兵奇蹟》的推廣上,貪玩遊戲一改固有套路,走上了“從群眾中來”的營銷路線。

9月9日,官方釋出了預熱期第一波物料——女性剪影海報,上書“女神玩家即將降臨”、“亞洲第一美女”、“奇蹟弓箭手”、“奇蹟女神玩家”等關鍵資訊,勾起目標使用者的好奇與討論,為遊戲的上線預熱。

經過兩天討論發酵後,貪玩遊戲於11日正式揭曉懸念,官宣“女神玩家”真面目——克拉拉。

客觀來說,與女神玩家合作,影響力可能不如流量明星直接高效,但對廣大目標使用者而言,女神玩家明顯與“奇蹟”有著更深的連線,更容易拉近與使用者之間的距離。而且克拉拉在80、90後奇蹟玩家中認知度和喜愛度都比較高,貪玩遊戲以此為切入點,更容易喚起玩家們對於“奇蹟”的回憶和情感共鳴,進而調動玩家下載遊戲的慾望。

而在內容運營和品牌打造方面,貪玩遊戲也圍繞“奇蹟”特色,聯動線上和線下,帶來了創新嘗試。

線上,由於直播可以直觀地向用戶展現遊戲特色,並與使用者產生良性互動,因此早已成為各廠商內容營銷的重點,貪玩遊戲也透過其他遊戲多次驗證了直播轉化的有效性。《神兵奇蹟》同樣採用直播的形式,首場直播定於首發當天。於是在9月13日,他們以奇蹟精靈為亮點,率先發布了直播海報,用精靈主播吸引目標使用者的興趣,為上線當天的直播活動宣傳預熱。

從傳奇走向多品類,貪玩遊戲把“品效合一”玩明白了

線下品牌向的營銷廣告,諸如無人機表演、3D大屏、商場大屏、地鐵、電梯廣告比較常見的形式,貪玩遊戲幾乎都嘗試過,在品牌打造、使用者轉化方面的效果也可圈可點。

本次他們從9月13號開始投放,率先讓《神兵奇蹟》登上了廣州,後續預計還將投放機場廣告、戶外大屏等,透過多場景、高滲透率的方式觸達廣泛圈層的使用者,為遊戲宣傳造勢。

從傳奇走向多品類,貪玩遊戲把“品效合一”玩明白了

既廣又深,實現品效協同的長線運營

從預熱期的營銷事件可以看出,貪玩遊戲從“奇蹟”本身特色和使用者屬性出發,在營銷形式、維度方面都下足了功夫。而被這些營銷事件吸引注意力的玩家,積攢的熱情也亟待釋放。

於是在《神兵奇蹟》上線當天,官方準備了一系列物料,並策劃了全新活動,來承接玩家的熱情。

首發直播開播前,他們製作併發布了一則克拉拉和奇蹟精靈的“聯動”影片。影片中,克拉拉向奇蹟精靈發起邀請,希望她們從遊戲中穿越到直播現場給玩家發放福利。承前啟後,為直播引流。

下午,預熱已久的首發直播正式開始。本次直播在快手、抖音、影片號三大平臺同步進行,兩位精靈現身直播間,在精心安排的流程中與玩家交流互動,為玩家送去了大量福利。同時,她們也在直播中展示遊戲玩法,吸引了不少潛在使用者下載體驗。

從傳奇走向多品類,貪玩遊戲把“品效合一”玩明白了

到這裡,專屬於《神兵奇蹟》的營銷推廣還沒有結束。在創新形式、擴寬維度之餘,貪玩遊戲還出於品效協同和長線運營的考慮,加深了營銷力度。

他們從奇蹟世界觀出發,圍繞奇蹟遊戲核心元素——精靈,推出了品牌向玩家共創活動《尋找最美奇蹟精靈》。共創活動需要調動玩家及泛使用者的參與熱情,因此貪玩遊戲邀請到兩位美女coser拍攝宣傳影片,並向玩家發起邀約,鼓勵核心玩家的積極參與;同時,他們又建立影片話題,輻射到泛使用者群體,提升品牌曝光度。

為了將活動效果最大化,從16號開始,他們還將構建抖音達人矩陣,邀請一大批KOL釋出精靈變裝影片。隨著KOL影片內容的傳播和發酵,核心玩家、泛使用者參與活動的熱情終將得到釋放,該影片話題下的優質UGC內容也將大幅增長,進而推動品牌的破圈傳播。

《神兵奇蹟》的長線運營體現在,無論是《尋找最美奇蹟精靈》還是直播,都將是持續性的內容運營活動——前者一直鼓勵使用者參與創作,用優質UGC內容吸引潛在使用者;後者則是把直播從低頻率變得常態化,始終與使用者進行良好的溝通交流,讓使用者透過直播直觀地瞭解遊戲的魅力,在潛移默化中實現下載轉化。

而這兩種內容營銷模式,也是《神兵奇蹟》區別於傳奇品類推廣的一大特色:傳奇品類更依賴於官方營銷事件的滲透率和影響力,而《神兵奇蹟》則更加強調內容與使用者的力量,透過與使用者保持良好的交流互動,鼓勵使用者參與共創,用優質內容增強使用者自發傳播的慾望,進而吸引潛在使用者,破圈傳播,實現品效協同的長線運營。

精細化運營時代,貪玩遊戲還將如何進化?

總的來看,貪玩遊戲在《神兵奇蹟》的營銷推廣上,走的還是類似《原始傳奇》的策略,從單純買量向品牌打造與內容運營轉變,將宣發策略、遊戲運營轉向了精細化、長線化。

而基於對產品的深度瞭解,以及對目標使用者的洞察,他們從《神兵奇蹟》遊戲本身的特色出發,將這套成熟又新穎的營銷打法,走出了奇蹟營銷新模式。

事實上,在強調精品研發、精細化運營的當下,內容營銷早已逐漸成為發行新趨勢,不少廠商都降低了單純買量的比重,在探索一個適合自己的內容營銷道路。其中,直播、達人營銷、玩家共創,應該是廠商們嘗試比較多的方式。

但對於更看重素材創意的買量行為來說,內容營銷對產品本身的品質、發行策劃能力都提出了更高的要求。

貪玩遊戲作為較早探索內容營銷的廠商,從《原始傳奇》《熱血合擊》到如今的奇蹟類產品《神兵奇蹟》,不僅圍繞不同品類遊戲的特色、目標使用者的喜好,展示了諸多從產品出發的、針對平臺側和使用者側靈活多變的組合打法,也側面向我們證明了旗下游戲本身出色的品質。

同時,他們並沒有顧此失彼,把自己侷限在內容營銷的枷鎖之下,而是既強調優質內容對使用者的吸引力,也注重品牌聲量的打造,從而形成了一整套成熟的引流矩陣。

目前來看,貪玩遊戲從傳奇營銷新模式到奇蹟營銷新模式的靈活轉變,證明了這套引流矩陣是可複製並且可以持續進化的。換句話說,他們在傳奇、奇蹟之外,還有著征服更多品類的可能性,其他廠商也可以從貪玩遊戲的不同營銷案例中,汲取經驗借鑑。

而在如今穩妥且成熟的精細化、長線化運營思路之外,貪玩遊戲還將探索出怎樣的運營新模式,或者還將打造怎樣新穎且高效的營銷推廣案例,我們拭目以待。