在讓元宇宙“圓夢”這條路上, 互動技術卡在哪裡了?

在讓元宇宙“圓夢”這條路上, 互動技術卡在哪裡了?

作者|圖霖

作為下一代網際網路的可能形態,元宇宙掀起的熱度仍在持續。

近日,由張藝謀等聯合創辦的VR公司北京當紅齊天國際文化科技發展集團有限公司發生工商變更,新增小米關聯公司瀚星創業投資有限公司、英特爾亞太研發有限公司等為股東,同時公司註冊資本增至約7574。61萬人民幣。

據彭博社估計,全球元宇宙市場規模在3年後將達到8000億美元,這是2020年全球遊戲市場規模的5倍。

可觀的市場前景早已吸引了一眾巨頭爭相入局,元宇宙相關概念股也隨之迎來“瘋漲”。但熱度之下,我們或許也需要一些“冷”思考:

以互動技術為代表的底層支撐技術,是否已經成熟到足以承接元宇宙的到來?

互動技術與元宇宙,是“被捆綁”更是“雙向奔赴”

按照權威市場研究機構IDC給“元宇宙”的定義,“與現實世界平行的,可提供遊戲、購物、社交、學習等沉浸體驗的開放虛擬世界”。

拋開一長串作為形容詞的字首,我們可以將元宇宙簡單理解為“沉浸式虛擬空間”,在這個空間內,使用者能開展前述定義提及的各項活動。

虛擬空間聽起來很酷,但要真正落地,仍舊離不開硬體載體的支撐。而互動技術中的VR、AR作為元宇宙重要硬體載體,一直被視為“為元宇宙使用者提供沉浸式虛擬現實體驗的階梯”。

中關村大資料產業聯盟秘書長趙國棟在《元宇宙》一書中明確指出,元宇宙有沉浸式體驗、自由創造、社交網路、經濟系統、文明形態五大特徵,而VR裝置是保證沉浸式體驗、讓使用者感覺“他人就在我身邊”的重要支撐工具。

因而,元宇宙走紅以後,最先“沸騰”起來的,除了相關概念股,便是VR/AR行業。

一方面,國內外部分VR/AR相關技術企業開始頻繁獲得資本青睞。

今年1月,愛奇藝VR獲數億元B輪融資。5月,VR技術服務商STEPVR獲近億元融資。7月,瑞典知名VR遊戲工作室Resolution Games完成2500萬美元C輪融資。

另一方面,對元宇宙感興趣的網際網路巨頭也對VR/AR企業“下手”了。

位元組跳動擬出資超90億元收購Pico。而騰訊,在新一輪融資估值達到287億美元的Epic,持股比例達40%。同時,其還以1。5億美元的高價,參投了上市首日市值突破400億美元的Roblox。

當然,從另一角度看,VR/AR的提前“探路”,也為元宇宙的落地增加了信心。

據億歐智庫《2021中國VR/AR產業研究報告》,在被稱為VR/AR產業元年的2016年以後,整個產業曾迅速迎來低谷期。一直到最近幾年,VR/AR產業才開始逐漸克服硬體和內容生態的核心短板。

據前瞻產業研究院整理的資料,2016-2019年全球VR頭顯裝置出貨量均不超過400萬臺,2020年全球VR頭顯裝置出貨量大幅上漲,達到670萬臺,同比增長71。79%,預計2021年全年出貨量將超過980萬臺,到2026年突破4000萬臺。

可以說,VR/AR產業的逐步成熟,為元宇宙概念的“迅速發酵”奠定了基礎。

這其實也是為什麼,叫囂元宇宙是偽概念的不在少數,但仍舊有資本願意為概念買單。因為我們已經透過VR/AR技術看到了元宇宙的雛形,它並非天方夜譚。

畢竟,作為新冒出來的網際網路概念,元宇宙對絕大多數人來說都顯得過於“假大空”。而在此概念之前就已經成長起來的VR/AR等互動技術,恰好沖淡了這一概念的“虛無感”。

至於VR/AR技術,眾所周知,其在2016年過後的發展已出現疲態,正缺少“元宇宙”這樣的新興概念,為其接下去的發展再續熱度。

因而,在《螳螂觀察》看來,元宇宙與互動技術之間,與其說是“互相捆綁”,不如說是“雙向奔赴”。

讓元宇宙“落地”,互動技術依然任重道遠?

VR/AR技術之於元宇宙的重要性,決定了元宇宙從概念到落地,勢必離不開互動技術的進化。這某種程度上也決定了元宇宙從“造夢”到“圓夢”的時間週期。

那麼,為什麼互動技術在元宇宙的商業化往往被認為“道阻且長”?

在《螳螂觀察》看來,這本質上是由於該技術目前的發展,難以支撐起元宇宙成型的“野心”。

炒概念是資本的事,技術的實現,最終依然要落腳到行業內的企業身上。從最早的HTC到後來的華為、小米、微軟、幻實科技,都是業內目前走得相對靠前的企業,它們所遇到的發展難點,某種程度上也代表了整個行業面臨的困境。

華為和小米,是國內涉足AR較早的大廠。2016年4月,華為釋出了支援2K解析度、95°視場角、0-700度近視可調節的HUAWEI VR,發售價是599元。同年,小米售價199元的VR也正式登場,但其不同於HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。

值得注意的是,在2016年VR相關熱度“退潮”之後,這兩大廠家邁入了不同的發展軌道。

小米選擇尋求外部合作。

2018年,小米與Oculus合作打造的小米VR一體機發售,售價1499元。這實際也是小米首款面向核心VR消費群體的產品。

華為則堅持獨立自研。

今年11月,華為正式釋出了6DoF遊戲套裝,為其在2019年釋出的HUAWEI VR Glass補齊了6DoF遊戲手柄、視覺模組、自定義安全區、PC VR助手等VR產品標配的硬體和功能,算是跟上了市面上主流VR產品的節奏。

微軟和小米的路子類似,也契合“外部合作且價效比高”的特徵。2016年10月,微軟公佈了自己的VR頭盔。據瞭解,該頭盔定位技術來自HoloLens,製造則交給聯想、惠普、宏碁、華碩、戴爾和3Glasses六家OEM廠商,售價299美元,遠低於當時700美元左右的Oculus Rift和HTC Vive。

不過,外網玩家反饋,微軟VR頭盔儘管價效比高,但體驗上卻遠不及更貴的Oculus Rift和HTC Vive。

這某種程度也說明了,VR裝置在成本和體驗上還很難做到平衡。

昂貴的VR裝置體驗好,卻阻礙了消費群體的擴大;價效比高的VR裝置,又因體驗糟糕無法讓消費者真正領略VR的樂趣。

幻實科技是國內在AR領域比較有代表性的玩家。不過,不同於前述VR玩家主要發力硬體裝置,幻實科技的優勢更多在軟體應用層面,譬如基於ARKit的Fancy AR尺子、掃產品掃描照片的AR互動、名為《Dead Lands》的AR遊戲等等。

不過,儘管在AR技術的專業度上已經有了突破,但其商業化目前主要集中在B端,包括為阿里巴巴、網易、茅臺和華為等知名企業提供AR定製服務等,在C端卻只出現了少量AR遊戲,需求市場相對空白。這也是AR難以在當前滿足元宇宙發展需求的重要原因之一。

實際上,部分業內人士早就指出,不管在B端還是C端,VR/AR發展都存在一個比較大的阻礙,就是如何透過一整套裝置把五感模擬出來。

以解析度為例。理論上來說,VR要達到16K的解析度之後,我們才會感覺到如同在現實世界一樣,也就是獲得“沉浸式體驗”。但當前市面上VR裝置的解析度最高也僅支援4K,從體驗上來看,顆粒感較重。可以看到,前述的華為和小米VR裝置的解析度均只支援2K。

即便解析度提上去了,還有“老生常談”的體驗差的問題需要解決。一位有過VR裝置觀看電影體驗的朋友告訴《螳螂觀察》,戴上裝置之後的失重感其實相當明顯,遠沒有電影《頭號玩家》裡看到的那樣自如,僅僅是觀看電影,他就已經有眩暈感了,更別說像電影裡的主角那樣,完成各種活動。

也就是說,從概念提出到技術落地再到B端/C端商業化,互動技術面臨的考驗,不僅難度大,而且週期長。

在《螳螂觀察》看來,作為元宇宙的重要入口,VR、AR裝置的商業化受阻,會直接影響其普及率,元宇宙的實現也可能淪為“空談”。

這其實也是為什麼,儘管整個VR/AR行業相關軟硬體技術在趨於成熟,但資本仍一度對VR/AR相關企業失去“耐心”。

天眼查資料顯示,我國現有超1。7萬家VR相關企業,近8成相關企業成立時間在5年以內。2016年以後VR/AR專案融資能力、金額數逐年下滑,2017年為77起,金額為17億元;2018年為48起,金額超17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。

元宇宙的夢很美,但互動技術緩慢的商業化程序,也註定了這場“圓夢”之旅將不太好走。

參考資料:

1。《元宇宙六大支撐技術之互動式虛擬世界》——元宇宙雜燴

2。《元宇宙“芯”入口——VR》——元宇宙見聞

3。《元宇宙互動基石——AR》——元宇宙見聞

*本文圖片均來源於網路