神領編年史 - 評測

《神領編年史》關於戰爭、魔法、權謀的宏大故事很容易讓人聯想到《權力的遊戲》或者《火焰紋章》。如果只要有一點借鑑就不能玩、不能看的話,那可能整個奇幻題材以後都不能碰了,不過要怎麼把這些東西組合出自己的特色,做出不落俗套的故事,這依然是奇幻作品需要搞清楚的一件事情。而《神領編年史》最終給人的感覺就是個流水線奇幻。雖然即時戰鬥系統是個令人興奮的變化,而且快節奏的戰鬥也很有趣,但操作起來往往讓人覺得非常彆扭。即便是那些在劇情中扮演了出人意料或者有趣角色的人物,最終也顯得有些沉悶無聊,但這絕對不是資深配音演員們的問題。

神領編年史 - 評測

《神領編年史》的世界給人的感覺就像是……某個《龍與地下城》玩家第一次寫戰役設定,裡面有一個邪惡王國想要征服一切,裡面的角色盡是「弗雷德萊特·雷斯塔」之類的名字,而且這些名字還不是為了搞笑或者諷刺而取的。遊戲裡還有搞陰謀的腐敗貴族、狂熱教會、野獸人等等。全都是常見的奇幻套路,但也並非全無魅力。儘管內容都很容易預測,但它們也帶來了一種熟悉的親切感。

配音演員們的發揮給我留下了很深的印象,其中還有利維亞的傑洛特的配音演員 Doug Cockle 用沙啞嗓音呈現的精彩旁白。不過配音導演的工作做的不是太好,很多重要對話都被僵硬無力的表演拖累。雖然主要角色都有複雜有趣的背景故事和動機,但英語對話經常寫得很做作。

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戰鬥也有同樣的問題。戰鬥系統的基礎做得很好,是一種可以暫停的即時版《火焰紋章》的感覺,玩家要透過路徑點移動單位,戰鬥中有很多環境互動,還要將多樣化的兵種和技能結合在一起。在不出問題的時候,在我用巧妙的站位和技能組合殺穿成群敵人的時候,它讓我渴求更多。在 40 多小時的 6 個章節中,它自然也提供了很多新的冒險。豐富的敵人種類和多樣化的遭遇戰設計也使得任務之間不會有雷同感,例如有些戰鬥會讓你殊死守衛城堡大門,有時候還會有多階段的 Boss 戰。

但有一片陰雲籠罩了這一切 —— 令人痛苦的操作方式。它似乎是為手柄設計,但我發現不管是手柄還是鍵鼠用起來都一樣煩人。單位選擇不精確。你可以透過選擇單位暫停戰鬥,但沒有單獨的暫停鍵。有些簡單的事情要花好幾步才能實現,相當繁瑣。如果我選中了我的騎士,然後按下了特殊技能選單鍵,為什麼要把我切換到另外一個角色身上,逼我重新選擇他?我本以為用多了就能慢慢習慣這些煩人設計,但玩到最後,我也就是對它的容忍度稍微高了一些而已。

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這真的非常可惜,因為你可以在這個遊戲裡實現很多非常聰明的戰鬥,這本來會讓我非常期待每一個任務。每個任務都很輕快,即便經常暫停,每個任務也就大約 5 到 10 分鐘長,這使得戰鬥一直都很刺激,也讓戰役不會顯得枯燥冗長——就算你和我一樣做完了所有可選內容也依然如此。那些我平時非常厭煩的任務型別,比如說護送任務,也變成了鼓勵思考的速通解謎,讓我在任務開始之前就已經在轉動腦筋,思考最佳的攻擊路徑。

單體傷害比較稀有,而這也是刻意為之。因此戰鬥流程的核心通常就是引誘或逼迫敵人走到一個位置,然後把 AOE 一股腦砸到他們頭上,讓技能發揮出最佳效果。從背後攻擊可以形成「背擊」,造成更高的傷害,因此能夠轉移仇恨或者讓友軍位移的技能都非常好用。正面衝鋒約等於送死,但如果能夠把騎兵衝鋒、爆炸桶、召喚技、魔法隕石雨成功串聯起來,就能讓整支敵軍瞬間融化,非常爽快。

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巨狼芬里爾等 Boss 有多個血條,這以有趣的方式改變了部分任務的節奏,讓治療者有了露一手的機會。敵方的法師和精英戰士當然也有他們自己的 AOE 技能,這會逼迫玩家散開陣型,也讓我對沒有暫停鍵感到更加惱火,如果能一鍵暫停,我可以更好地思考對策。好在戰敗也不是個太大的問題,因為即便是最長的任務也挺快,而且每個任務都有額外目標,本來就是按著需要重玩來設計的。但一些任務也包含大段的對話,每次重玩都得按半天按鈕結束對話。

重玩任務以完成額外目標絕對不是浪費時間,因為它們會提供更多的資源,供你在龐大的成長系統中使用。貨幣的種類很多,在一開始很容易讓人搞不清狀況:提升角色能力值要用 AP,強化兵種要花 SP,你的傭兵團(後來成了騎士團)需要單位經驗值,還有升級各種設施(例如商店和鐵匠鋪)的徽章等級。我這還沒提到可以使用稀有資源解鎖新的召喚獸和武器呢。

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但在我掌握了以後,我非常喜歡這個系統為我的四人隊伍提供的自定義空間。將一幫雜牌傭兵訓練成全大陸最受人畏懼的部隊可以讓人產生一種成就感。經濟系統的平衡性非常好,我從來沒有遇到過攢了一堆資源沒處用的時候。

《神領編年史》的畫面也很漂亮。光照和角色模型到不了讓人驚豔的程度,但美術指導很過硬,從主角到次要角色都很有特點。有時候,我對他們的穿衣品味不敢苟同——紫靴子配藍制服,你認真的?但每個角色的形象都可以讓你瞭解到他們是什麼樣的人,以及他們是幹什麼的。

話雖如此,它還是給人一種「爛大街的中世紀奇幻」的感覺。Square Enix 很善於把奇幻作品做出自己的特色,比如《最終幻想》和《時空之輪》都是很好的例子,可惜這部遊戲成個反例。

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此外,雖然角色們經常會談到自己的感受,但在大部分對話中,他們的表情沒什麼波動,讓這個遊戲有了種沉悶的寄宿學校的氛圍。如果有誰能活躍點兒,把情感表現往上調個三四檔,那整個遊戲都能受益。不過每次召喚巴哈姆特從天空降下毀滅一擊的時候,這些不滿全都消失了,雖然也就只有那麼一瞬間。巨龍吐火球是好文明。

總結

《神領編年史》呈現了一個質量還不錯,但是有些老套的劍與魔法的故事,作為一款還比較有實力的快節奏戰術 JRPG,這個遊戲的主要缺陷在於煩人的操作方式、動畫僵硬的角色,以及往往同樣僵硬的劇本。長度較短且令人激動的任務讓它成為了一部理想的 Switch 或者 Steam Deck 遊戲:很適合利用碎片時間一點一點推進。但即便它有著深奧、多層次的成長系統,它也不足以讓我想要找把舒服的椅子,在這個沒什麼創意的奇幻世界裡連著玩上幾個小時。