一更新大版本就登頂,《原神》靠的是什麼

上週,《原神》3。2版本更新之後又一次衝上了暢銷榜榜首,並且在中美日韓四個主流市場的榜單都登頂了。

在此之前的較長一段時間裡,《王者榮耀》依然穩定地處於霸榜狀態,而每當《原神》的大版本更新後,榜首的位置都會暫時易主。

一更新大版本就登頂,《原神》靠的是什麼

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這一次讓《原神》衝上多國榜首的,是高人氣角色草神納西妲的實裝。

一更新大版本就登頂,《原神》靠的是什麼

從去年下半年開始,在一些重要的新角色進入卡池,或是高人氣角色復刻的時候,遊戲不時會在中美日韓多個主流市場登頂,這似乎已經成了《原神》的新常態,而且有愈加頻繁的趨勢。

《原神》上線兩年多為什麼能持續走高,這種模式是它所獨有的嗎?最近,遊戲葡萄內部的幾位《原神》玩家坐下來一起聊了聊這個話題。

這次直播中,我們聊到了玩家位置付費驅動,角色設計對玩家消費的吸引;上線以來《原神》在產出模式上的改變和進步,以及原神內容產出模式是否有可複製性等幾個主題。

以下為直播內容摘錄,為方便閱讀,內容有所刪節。

(部分內容涉及《原神》3.2版本的輕微劇透,請酌情閱讀)

01又一次中美日韓登頂,《原神》玩家都會因什麼付費?

托馬斯之顱

:我就直接聊正題吧,3。2版本登頂很快,中午看好像還是前十,下午一下就衝到了第一。而且雲原神也在中美日韓幾個主要市場都登頂了。

我玩得比較晚,這種態勢是正常的嗎?《原神》多久會有一次幾個主要市場都登頂的情況?

安德魯:

我印象裡,第一次中美日韓都登頂應該是胡桃復刻,大概去年11月,從那一版本開始,多國登頂就開始成為一種間歇性的常態了。

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胡桃是一個強度、人氣都很高的角色,又是趕上第一次復刻,我們之前有一篇稿子也寫到了這一點。之後雷神池子的復刻也是這樣,今年萬葉可莉的復刻池又在中美日韓登頂了。從今年始,多國同時登頂成了一個比較常態化的現象,而且從最近幾個月來看,是越來越常態化的。

托馬斯之顱:

那這次連續登頂的原因是什麼?我覺得最直觀的可能是草神太強了。

安德魯:

強度是一方面。我覺得另外一方面在於版本運營的節奏。從過去一個版本上下兩個卡池增加到3~4個,復刻節奏加快了之後,之前一些累積的高人氣的角色,返場的週期會縮短。不會像之前胡桃、甘雨那樣大半年到一年才第一次復刻。

再就是從推出邀約任務開始,包括3。0之後,大家也會發現遊戲講故事的方式更豐富了,有新的方法來加強角色塑造,我覺得這也會給《原神》最核心的商業模式帶來一種強化。

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電了個教:

我覺得PV的影響挺大的。草神的PV是這幾年來我看過的少數幾個印象特別深的PV,是那種能激起保護欲的。

灰信鴿:

《原神》五星角色通常會出三個影片——角色PV、角色演示和拾枝雜談。角色PV更故事向,拾枝雜談講技能,角色演示是二者的結合。我覺得納西妲的特別之處,就在於故事這塊變得非常重。

之前的角色演示就是一段敘事流程。比如在鍾離、雷神的案例裡,他們用反轉展示了角色的兩面性。但草神的反轉做得太突出,不僅角色反轉,還和主線緊密掛鉤,看角色PV、角色演示也是在看這個版本,甚至整個國家的內容預告。

另外,登頂的基礎肯定受角色強度影響,也進一步影響了越來越多的新玩家和迴流老玩家。使用者量越來越大,每當遊戲出一個強力、值得付費的角色時,登頂暢銷榜的頻率也會越來越高。

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托馬斯之顱

:你們會怎麼樣定位自己要不要抽一個角色,《原神》的角色是怎麼讓你們願意付費的?

安德魯:

我對自己的定位是強度、XP一半一半。早期、中期會為了追求強度抽5星輸出的池子,強化陣容。後期深淵能打滿星,沒有“強度焦慮”之後,抽卡就會更看個人愛好。

電了個教:

我還處在中間階段,最開始純粹當單機玩,回坑之後偏強度多一點。

玩多了之後,你會覺得有些角色的塑造相當成功,雖然內心理智的那一部分會告訴你:不行,這是推銷。但是後面就會覺得“抽一下也沒關係對吧?”,而且能提升遊戲體驗。比如這一次3。0開始的鐘離、溫迪我去抽了,整個遊戲的體驗就完全不一樣了。

灰信鴿:

我現在付費的點變了,開始為一些內容付費。

說實話,草神的外形,並不是我喜歡的型別,但我就是覺得她的內容賊感人。比如看角色演示的時候,草神放大招,BGM從EDM演奏蓄力,一轉童聲合唱的那一瞬間,我就覺得他們把劇情做得足夠戳人,到了能讓我為製作付費的程度。

這種投入在主線也有體現。我們和草神的初次見面就很有意思——3。0就像《盜夢空間》,在迴圈裡不斷重複。我們和草神一直隔著薄紗,要一層層撥開。3。1她雖然露面不多,甚至不是本人出面,但她在這裡有高光點:面對敵人,第一反應是先去拯救民眾,這也是變相告訴我們草神是一個怎樣的神明。

不僅如此,這次大版本最終戰的處理手法都變了。過往幾個版本一般把BOSS戰做成角色昇華的點,但須彌的內容高潮放在了戰鬥之後,在前往夢境與自己和解的部分——手法不算稀奇,但對比《原神》之前的處理手法,要更豐滿、更有耐心一點。

甚至3。0一開始都沒有渲染草神有多麼強,而是告訴你她很弱,再用3。0到3。2整3個版本去堆積角色內容,讓你喜歡上她,最後再把她塞進池子裡。這時候,玩家的付費理由已經非常充足了——不止強度,內容本身也足夠充分。

托馬斯之顱

:我還好奇一個點,你們還在玩《原神》的主要驅動力是什麼?

安德魯:

我覺得首先是劇情,因為故事最原初的驅動肯定是找哥哥/找妹妹對吧?你總會好奇接下來會怎麼走過提瓦特的一國又一國,遇到不同的人、去解決不同的困難。

另外我對有動作要素的RPG會有一些額外的傾向,我會覺得打深淵或者“風來人”這種活動很有樂趣。

還有就是《原神》在日常當中,不是一個需要耗費很大精力的遊戲,加上多平臺互通、手機可以十幾分鍾清完日常,就可以一直玩下去。

托馬斯之顱:

二創會是堅持下來的重要原因嗎?這對我來說可能會很關鍵。

灰信鴿:

對我來說,二創是讓我回流的理由。我玩遊戲沒耐心,很容易退坑,但在平常衝浪的時候如果看到有玩家把角色的魅力展示出來——官方都沒捕捉到的那種點,就非常容易心動,然後很想回坑。比如去年我就是因為看到優菈和弗拉明戈音樂相配合的那種內容,直接給她的池子充了快3千。

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電了個教:

我的體驗不太一樣,我平常玩單機、主機遊戲比較多,《原神》的大世界來說對我來說更有吸引力。

我應該算探索型玩家,有時候不太樂意去推主線或是傳說任務,更喜歡在地圖裡瞎跑,會為某一個解謎跑半天。我的習慣是:去到一個新地方,會先開所有神像,把地圖開啟,然後一個個傳送點去解鎖,順帶玩一玩中間的一些解謎。

相比劇情,我更想知道這個地方有沒有新東西可以吸引我,這是我玩《原神》的習慣。

02《原神》的開發運營思路能複製嗎

托馬斯之顱:

討論一些行業話題,最近我們一篇文章有提到:有些老闆會說為什麼米哈遊還在增長?《原神》的壁壘在哪裡?為什麼自己學不會?你們怎麼看?

電了個教

:這個問題其實挺難回答的。你說讓米遊的三位大佬重新來過,他們能做出《原神》嗎?他們可能都不敢打保票。這有一點玄學的成分。

剛接觸《原神》的時候,它給我最大的震撼在於付費過於大膽了。在我看來,這是不可能在很多廠商立項會上透過的。做這樣一個大世界,玩家可以不用抽卡、氪金,也能用初始角色推進下去,這得是什麼樣的勇氣才會去做這樣的決定。

灰信鴿:

我覺得問法兒不太對。我一直覺得,《原神》和大盤的關係已經不大了,它經歷了太久的設計和內容的積累,已經進入了平穩上升階段,要拉長時間來看。

首先《原神》前期確實有錢,而且米哈遊敢賭、敢用主流不敢用的設計。我覺得蔡浩宇很像日本製作人,統管一切,知道自己想要什麼——不一定非常明確,但會砸很多資源,看怎麼才能實現。

比如我們以前提到《塞爾達傳說》《上古卷軸》《GTA》這些開放世界的設計邏輯,把它們直接搬到手遊,就是他們為了實現自己的想法,哪怕擰巴地拼在一起,也要嘗試大世界的設計方向。

所以你可以看到蒙德算是比較妥協,我學習了別人,美術風格和定調上都不敢有太大偏差,驗證可行後,才有了後面璃月的內容。

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不過,allin的嘗試,也有一些強行拼湊主機、手遊設計的問題。比如,早期的付費目的、體驗重心太依賴大世界。所以他們開始在第二階段用內容來解決。

從蒙德到璃月、稻妻和須彌,他們在探索地圖、角色和內容之間的聯絡。這個週期估計從19-20年就開始了,現在體系逐步成型。

有一個小細節,我們單看《原神》的音樂製作,網易雲和QQ音樂有幕後名單:早期內容幾乎都是陳致逸主導,後面淵下宮開始出現苑萌迪這些其他音樂人的主導創作,再到現在新版本100多首音樂作曲裡,增加了趙鑫、姜以君這些音樂人。

所以要談壁壘的話,我覺得這些體系的積累和成長是更關鍵的因素。

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托馬斯之顱:

就是足夠早地做很多大膽的決定。

灰信鴿:

2017年的時候,大概兩三千萬可以做一個二次元產品,《原神》用20倍的量去砸一個專案。那他們一開始就沒有把自己侷限在國內二次元裡。

安德魯:

我很同意看到過的一個說法,《原神》穩定的42天一個大版本,你可以把它理解成接近某些3A遊戲DLC級別的更新。相當於保證了每42天有一版足量的內容體驗,他們內部可能是兩三個組背靠背的開發,保證供給。

這種運營的邏輯,可能是相對不那麼容易學的壁壘。雖然這種大版本更新,對於大多數商業產品而言都不陌生,但《原神》還是有它的特殊性。

灰信鴿:

迭代的同時,內容的技術也在成長。

最直觀的是鏡頭語言。比如對話鏡頭,早期就是兩個角色擺在那兒、鏡頭卡好位置,不時切換一下。剛剛的3。2劇情裡,各種刁鑽的鏡頭移動、蒙太奇手法都進來了,你就知道要麼是懂行的人在操刀了,要麼是他們自己開始突破了。

再比如角色塑造,如果換成早期塑造的手法,把樹王和草神壓在一個身體裡就有足夠的衝擊力了,但現在他們把這些點拆到主線去,讓角色的內容融入到整個大世界,就讓玩家感受角色的方式發生了明顯變化。

蔡浩宇之前在交大演講上說,他們早期開發三年花了1億美元,但是往後每年要花2億美元。這是一個不斷的滾雪球的過程、這在國內甚至海外都比較少有,因為這樣投入的風險實在是太大了。

托馬斯之顱:

這個前提會是什麼?

我的感覺是,很多團隊學米哈遊,學的是在專案上砸很多錢。但如果堅持砸這麼多資源、保證每個地方都要突破,對利潤的要求也會特別高。

比如內容型產品,內容做得更好,可能付費也會更好。但SLG前期一直都在買量,後面就該回收利潤了,這時候其實你是不太敢有大改動的。

所以說這個模式是不是幾乎不可複製?其他內容向產品像《原神》這麼做,會不會是死路一條?

灰信鴿:

我覺得大前提是米哈遊給外界的印象是在不斷突破的,從崩壞系列開始,米哈遊就給大家:“我每次都要大跨步突破”的印象。

哪怕我們只看《原神》1。0,從蒙德到璃月,就呈現出了自我突破——大家都知道到下一個地區之後一定有驚喜,那自然會接受這種大版本的變化。

另一點在於,《原神》之前沒有這樣的品類。你可以把勉強它歸為MMO,但這其實不對,因為傳統MMO玩家會覺得“這麼空曠,主城連人都沒有”。它對於大眾玩家來說更是一個新的東西。

所以他不管塞進去什麼,玩家都能接受。比如之前加入的音樂玩法,玩家就會覺得,這麼大的世界,加個小木琴很合理。

但如果你是一個SLG,玩家和市場都知道了SLG是個什麼框架。只要你的出發點一直是這個框架,那麼你就很難逃出預期正規化。

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安德魯:

我覺得可以提一個現象,咱們20年出去採訪的時候,聊到立項幾乎所有大廠要麼已經立了二次+開放世界的專案,要麼就是其中很多有這樣的意向了。但從結果倒推大部分沒有做出來,對吧?這是一種“學我者生似我者死”的感覺。

包括後續能看到一些產品,大家會把它歸到《原神》的同一賽道,但和《原神》還是有一些本質上的不同。這些產品可能會去找市面上品類、玩法的空白,再利用原有的研發積累、對使用者的把控,去找其他的機會。

把視角放到二次元來看的話,今年大盤的資料是上升的,但是把《原神》抽離出來之後,整個品類的資料又是在下滑的。假如沒有《原神》,到這個階段二次元市場是不是已經趨向飽和了?會不會像MMO、SLG一樣,進入到一個不再高速增長的狀態?這是挺有意思的一個事兒。

03《原神》將走向何方

托馬斯之顱:

能讓《原神》保證這種不斷追求極致的開發模式的前提,是不是也有它的IP影響力?就像我入坑就是因為“神女劈觀”。

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我是覺得原神已經成了一個所謂的超級符號,你們入坑更早,你們會怎麼看這個IP的發展過程?

灰信鴿:

遊戲能成一個文化符號,前提在於能成體系地輸出內容,米哈遊花了四五年摸索怎麼在這個框架裡做內容。

我覺得《原神》並不是簡單的工業化,而是給團隊一個執行規則,讓他們自己產出越來越新的東西。不是指量產,而是成體系地增加,同時給過去的內容做補充解釋。

我印象最深的,是這次週年慶的活動劇情,讓我對蒙德有很大的改觀——原來這兒有這麼多人,讓我覺得熱鬧的煙火氣。

再加上游戲裡各個地區也非常強調文化符號,這些內容不斷累積之後,體量越來越大,影響的玩家自然越來越多。

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另外,遊戲立足的二次元基礎,又是非常喜歡討論的社群。這些加起來,會讓玩家期待它的內容,也會自然而然地形成《原神》的文化符號。

最近為什麼《原神》好像在“竄稀式”地去聯動快餐、便利店、汽車和手機——不只是有錢了開始多做營銷、要破圈,更關鍵的是內容量夠大了,屬性也夠多,可以開始對外輸出了。

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安德魯:

我覺得《原神》還沒有成為一個非常特殊的文化符號,我的看法是所有有國民性、普適的遊戲,都能夠成為文化符號。像電腦房時代的星際、紅警,網遊時代的《魔獸世界》,再到手遊時代的王者、吃雞。所有有大量受眾的產品,一定都是文化符號,會輻射到很多的人。

比如端遊時代,魔獸的使用者有很多發展到線下、出圈的故事。包括前兩年有這樣一件事:一個已經當媽媽的魔獸玩家,發現女兒在網上遇到了騷擾,她把事情發到了社群,大家集合力量找到了這個人,最終順利解決了這件事。然後大家感嘆,很多年前的遊戲。直到今天還是有超出遊戲之外的影響。

我覺得所有這樣有國民性的文化產品,都會成為一個文化符號,《原神》也正在這樣的過程中。但現在我覺得,它還沒有超出各個時代有很大影響力遊戲,所形成的文化符號的範圍。

灰信鴿:

我同意,它只是到了一個可以輸出的狀態,但是相比《魔獸世界》《王者榮耀》,還有一定距離。現在《原神》還是在專注於怎麼搭建內容研發體系,需要保證後面三個國家的內容,是可以這樣延續的體系,產出更多驚喜。

所以我覺得它目前只是影響力到了,能不能成為有影響力的符號,我覺得還差一段時間。因為對我來說,3。0才是《原神》一個初生的狀態。我會把它此前都視為一個測試的狀態,到現在終於成體系了,把正菜端出來了。

電了個教:

我補充一個網上看到的說法。就是現在《原神》的有些角色,正在搶奪所謂的“文化解釋權”。

就是現在你在Google上搜RaidenShogan,你搜到的大多是一大片紫色:

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以前不是這樣的。這也是我們說的,內容體量到了一定程度才會有IP或者別的什麼,這種細節我覺得是IP影響力的一部分。

托馬斯之顱:

最後聊聊問題吧,你們覺得《原神》最大的缺憾是什麼,它的發展會有什麼風險?我還蠻好奇,未來《原神》會因為怎樣的原因而成為一款二線產品。

安德魯:

從我的體驗來看,我覺得《原神》的遺憾,是無論如何都要受制於移動硬體的缺陷,或者說上限。很多的表現手法、內容形式,都會有妥協,當然我也很清楚,全平臺是它成功的一個關鍵的因素。

至於什麼會讓《原神》變得沒有那麼超一線,我覺得很有可能也是新的技術、平臺出現的時候,這可能會消弭目前技術、內容上的優勢,或是多個平臺上的優勢。

托馬斯之顱:

這個評價非常高,其實意味著你覺得在現有的技術條件下,《原神》基本已經是最優解了。

安德魯:

算是最優解的一種。我們能看到移動端,最近兩三年,硬體的發展,已經進入到比較慢的階段了。所以如果就放在手機遊戲裡來討論,以當前的想象力來看,可能確實是商業化或者表現形式的一種上限了。

電了個教:

《原神》給我最大的遺憾在於還不夠有沉浸感。總體來說,抽卡跟主線的劇情是沒有什麼關係的,對吧?我們可以拿著草神跟草神去話,然後切成主角的形象,這是我個人比較在意的,其實也是受制於付費體系。

至於什麼時候會退出一線,我想類比一下《魔獸世界》,它在2。03。0時候的那種熱度,大家也不會想到,MMO後來竟然成了很多人覺得有點古早的型別。所以我想說能打敗《原神》的遊戲,一定不是下一個《原神》。

托馬斯之顱:

聊一下我的幾個擔心。

一是須彌的草元素作為七元素的最後一塊拼圖,當然會讓大家感到新鮮。但下一個國家,恐怕就沒有這樣的聯動了。我會好奇它在角色強度上如何繼續吸引玩家。

還有一個點,《原神》是一個更單機化的遊戲,雖然有簡單的聯機功能,但並不是那麼鼓勵社交。那面對依然有巨大社交需求的玩家,未來會不會有更好的遊戲來承接這種期待?

當然,如果從單機向的內容型產品來看,那想擊敗《原神》,恐怕只有把題材、美術風格換一換才有機會。

電了個教:

彈幕也提到了,說先打牌,“我能在裡面打一輩子牌”。

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灰信鴿:

對,卡牌本身就可以承載很多內容,如果做成昆特牌那樣帶點競技性,或者類似《爐石傳說》的定位,我覺得都會很不錯,也能擴大品牌影響。主要看他們有沒有資源,遊戲本體已經有很大的人力消耗了。往後還要再從內容上突破認知,那可能還要再招人。

就看他們是不是真的“執念”到了這一步,要做到這種內容量級也挺好,我還是很期待後面的遊戲會成為什麼樣子,也許會有更多顛覆想象的東西出來。