《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

《博德之門3》的搶先體驗版已經在10月7日凌晨正式上線,這款由拉瑞安工作室製作的CRPG在登陸Steam平臺後迅速登頂周銷榜,聚焦了許多玩家的目光——

可能會有人疑惑,這款“貌不驚人”的遊戲到底有著怎樣的魔力,為何只是搶先測試版本就能獲得如此驕人的成績?

如今過去一段時間,筆者也對本作進行了一定程度的遊玩,雖遲但到,下面就跟大家“嘮”一下這款作品吧。

激情跑團盡在《博德之門3》

《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

在這次搶先版中,玩家只被允許自建角色,而不能直接選用劇情角色。不過這也讓玩家能夠很好地融入《博德之門3》所營造的一種獨特體驗,那就是“跑團”。

什麼是跑團?簡單來說,跑團是對TRPG(桌上角色扮演遊戲)的一種俗稱,往往由三五人組成,其中一人擔當遊戲的主持人,另外幾人擔當玩家,然後使用自己建造的人物去體驗一個劇本。

當進行跑團遊戲時,常用到的遊戲道具有地圖、骰子(搖數字的道具)和規則書等。而本次《博德之門3》所使用的就是《龍與地下城》第5版規則書,遊戲中多個系統都與骰子有所關聯,因此它毫無疑問是一款盡力去還原跑團玩法的遊戲。

在跑團裡玩家建立人物時的操作叫做“車卡”。而在《博德之門3》中,玩家確定自己的人物職業,帶了什麼法術,出身於何處,然後把自己建立的人物投入到《博德之門3》的故事當中,這就好像在遊戲裡進行了一次車卡一樣。

如果說前面車卡環節是很多遊戲開始之前的固定環節,不能說明什麼,那麼在開始遊戲後的一系列體驗,就是十足的跑團體驗,熟悉的d20、熟悉的暗投判定,在接觸遊戲內容的一開始,就是製作組專門營造的跑團氣氛。

首先要說的是《博德之門3》中經常出現在玩家眼前的一個東西,那就是那顆擁有20面的骰子,上面印著1~20的數字,俗稱“d20”。

在《博德之門3》中,系統會根據你人物的屬性數值,規定一個大小在20之內的數字,然後讓你去投擲這顆20面的骰子。如果你投出來的數字大於等於系統規定的數字,那麼你要進行的動作就會成功,如果小於系統所規定的數字則會失敗。

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對話中觀察的投擲成功。

而要說《博德之門3》與其他遊戲最直觀的區別,那就是這顆20面的骰子帶來的投擲與投擲結果的猜想。這顆d20,雖說結果上並不會改變遊戲的玩法,也不會讓這個遊戲系統和別的遊戲系統的判定有太大不同,但它可以讓你清楚地看見,你和成功差了多少,又或者說,你少投多少,就會失敗。

骰子不僅直觀地表現了遊戲對於玩家這個行為的判定,更讓玩家有了一種與系統博弈的想法,即使系統判定你的成功需要17、18點的高數值,玩家也會有種“我肯定能判定成功”的感覺,增長了整個遊戲的樂趣。

這顆骰子讓玩家清楚地知道結果,雖然沒有現實中自己實際投出這顆骰子那麼強烈的感覺,但的確使人真正感受到了跑團的感覺。

在對話中系統代替DM做的暗投,然後再把結果反饋給玩家,告訴玩家系統針對他進行了什麼投擲,讓玩家獲得了什麼;而在地圖上移動時,時不時會進行一次投擲判定,能使人物觀察到場景中的隱藏因素,可能是隱藏通道,也有可能是陷阱。

可以說,《博德之門3》就是把平日裡跑團的過程感受做成了遊戲,使得玩家們在單機遊戲裡著實地體驗了一次跑團的樂趣。

沒有頭腦風暴也能成為最靚的仔

在《博德之門3》中,戰鬥系統看似很複雜,但在遊玩過程中,往往只需要少量的操作。進入戰鬥的回合制模式之後,玩家一回合遵循著動作槽+附加動作+行動力的一套行動基準,好像很複雜,但執行起來就是攻擊/施法一次+移動。

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移動+攻擊即可完成一回合。

玩家就是在這一套簡單的執行機制下完成移動自身、擊敗敵人的目標。不同於大多數遊戲在戰鬥中講究的是行動點的運用,《博德之門3》的戰鬥更多是你對於優劣勢地形的把控:是否讓敵方時常處於劣勢地位,是否讓對方無法攻擊到你這類的戰術安排。

戰鬥執行的簡潔並不代表遊戲可玩性的降低,相反,由於遊戲的特性,在有限的操作中,玩家經常能玩出花一樣的操作。

比如斷開隊友一起行動的連鎖,一個一個潛行過去進行一次攻擊,相當於能在戰鬥開始先打一回合,又或者是潛行過去引爆場景裡的易爆物品,產生爆炸波及到敵人,令自己佔據有利地位。

非常多不一樣的戰術,能夠讓玩家獲得不同的樂趣,當然,如果實在想不出來怎麼去進行戰前操作,那麼正面硬打也不失為一種好方法。

只不過正面打也是有一定技巧的,比如遠端攻擊要佔據優勢地位,近戰要避免踩入劣勢地面引發一系列連鎖反應,又比如踩進了油地然後被別人一把火引爆。

同樣的,你也可以人為地創造優劣勢地位,好比如製造黑暗雲,用火點燃藤蔓產生燃燒地面,諸如此類的操作,即使不一番精心策劃,也可以做得出來。

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在地上點一把火就能使戰鬥簡單不少。

骰子就是遊戲裡的“老大哥”

簡單執行的步驟和複雜的系統混合又帶來另一種反應,那就是敵人的強度。

一般來說,玩家的隊伍最多隻有4個人,而敵人的配置則非常之多,玩家在遊戲中不僅要去考慮怎麼把自己戰鬥的收益最大化,還要考慮讓敵人攻擊你的收益最小化。而這個考慮也需要根據決定玩家技能和攻擊傷害量的骰子來進行。

在《博德之門3》中,除了平常互動系統中需要投骰子外,在戰鬥中也需要投出這顆骰子。

只是這個骰子的大小,決定的是你傷害的上限,一般武器的1d6和1d8、敵人略高的血量,還有每回合略少的攻擊次數,都使得《博德之門3》中的戰鬥非常慢節奏且具有一定難度。

因此在遊戲中,你最大的敵人往往不是正在和你戰鬥的敵對單位,而是那顆決定生死的骰子,它決定了你的傷害、你是否能暴擊,以及你是否能躲閃對方的攻擊。

就好像開始說的,製作組在遊戲中致力還原的是跑團的感覺,玩家在戰鬥中的這一系列操作就好像在跑團戰鬥輪一樣,一切由骰子去決定。

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所有傷害都根據技能或武器自帶上限來進行投擲。

裝備與技能都是決定戰鬥走向的工具

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在《博德之門3》中,影響你戰鬥能力的除了那顆至關重要的骰子,還有你在地圖各處尋來的裝備,以及升級學來的技能。

從一開始1d6(一顆6面的骰子,印著數字1~6,這裡表示傷害的浮動為1~6)錘子,到後面的1d8斧頭,雖然下限依舊,但上限實實在在地上升了。

而防具,讓你在受到攻擊時防禦判定更大,使對方投出的骰子傷害減少;又好比各類的技能,有給自己增益的,有單純傷害高的,還有影響場景的技能。

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雖然技能成功的判定、技能傷害的判定,以及異常狀態是否成功附加給敵人的判斷,都會受到外部因素的影響,但在《博德之門3》裡,你只要不斷提高你的上限、蒐集更多的技能,就能佔據很大的優勢,進而減少戰鬥中的隨機影響。

我多了個膝蓋

如果說跑團的氣氛營造、d20的刺激體驗,是玩家在《博德之門3》最刺激的體驗,那麼遊戲畫面中左邊技能欄上的那八個動作,就是玩家最舒適的體驗。

左邊的技能欄不僅使得玩家操控的人物能夠跳躍,還能推動目標、潛行。而其中,跳躍這個技能令本作提供了有別於其他CRPG的的體驗。

《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

跳躍的作用是讓角色更加靈活,能更簡單地去到高處,更簡單地去到優勢地帶,又或者是從對面面前跳走,而對方是無法對跳躍中的目標伺機攻擊的。也因為跳躍的存在,玩家可以上到屋頂等高處,讓可探索環境比起沒有跳躍時多出了許多。

同樣,不僅僅是屋頂這一類,遇上斷橋、懸崖峭壁這一類環境,更加是能靠一段跳躍解決問題,讓跳躍真正發揮出了“跳躍”的效果——跨越地形、提升高度。

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推動同樣是一個很另類的動作,能把目標向前推動,也就是說,玩家如果在懸崖峭壁上把敵方目標推下去,那麼這個敵人將會強制受到超大傷害或是直接死亡,使遊戲的策略性更強。

毫無疑問,對比起角色沒有膝蓋的遊戲來說,《博德之門3》更加容易到達一些隱蔽的地方。

這個跑團有瑕疵

雖然一直在說優點,但本作還是存在著一些不大不小的缺點。必須要說的就是跳躍,雖然跳躍提升了遊戲的可探索性和戰鬥樂趣性,但卻讓玩家與敵人產生了一種不對等的感覺。

因為敵人一般狀態下只會走路,而在《博德之門3》中,每個角色自帶一個伺機而動的被動技能,即敵人從身邊走過時,會有很大機率對這個敵人進行一次普通攻擊。

可玩家如果在敵人身旁進行跳躍移動,敵人是無法對玩家伺機而動的,這讓戰鬥中的玩家與敵人並不是那麼對等。

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雖然共同擁有這個被動,但敵人卻無法攻擊跳躍中的玩家。

而且遊戲的戰鬥十分講究優劣勢地位,有時一直無法處於優勢地位的話,如果運氣再差一點,那麼體驗將會十分之差,不僅攻擊很有可能打不中,就算打中了傷害也不高,而且自己的角色很容易被攻擊得很慘。

再說說戰鬥之外的東西,前文提到整個遊戲營造了一種跑團氣氛,但是對於沒有遊玩過跑團的玩家來說,整個遊戲的體驗並不算出彩,不能沉浸其中。

還有就是本身作為CRPG的門檻比較高,對於對話的深入探索、角色屬性的各種細節,以及對玩家自身的投入度要求非常高。

很多時候玩家需要清楚地知道自己隊伍裡不同人物的屬性,雖然某些時候只靠主角建立的人物就能解決問題,但有些情況,例如進行力量、敏捷這一類主角並沒有太高數值的判定時,就需要換人去推進遊戲。

剛入手的玩家往往需要清楚每個人物的屬性,以及他們更擅長什麼領域的互動。雖然也有反覆存檔讀檔的方法,但由於遊戲本身比較鼓勵玩家去承擔互動出來的後果,所以很多對話會經歷很多骰子的投擲,存讀檔的方法並不是那麼好使。

《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

不同屬性影響到了投擲數字的大小。

關於本作的流程,就像許多CRPG一樣,你有很多種進行任務的方法,也有許多選項去選擇,但對於剛接觸的玩家來說,這些可能會是遊玩過程中的負擔。

例如在同一個場景裡存在著非常多的選擇,初次遊玩往往要耗費不少時間才能知曉怎樣才能多拿點經驗,去和誰對話可以少乾點事又能拿到報酬,以及發現什麼東西才能觸發自己喜歡的對話等等。這些都成為了玩家能否投入到遊戲當中的門檻。

搶先體驗還不夠“爽”

綜上所說,如果你是從跑團方面去感受這個遊戲的魅力,那麼《博德之門3》絕對是一款非常舒適的單機跑團的CRPG。但在此次搶先體驗版中,它出現了很多小問題,首先是每個搶先體驗版遊戲都不得不面對的問題“bug”。

《博德之門3》中的bug不算太多,但如果遇見了,還挺影響體驗的,例如遊戲卡死、人物動作卡頓、爬梯子沒有動作這一類的,遇上了可能會讓人感到糟心。

而且在遊戲當中也有些不太成熟的機制,比如前面說的改變玩家體驗的跳躍,就會造成戰鬥環節的平衡性問題。這些問題讓本應該很舒適的遊玩體驗產生了一點瑕疵,使得遊戲還達不到令人充分享受的程度。

《博德之門3》EA版本評測:期待在RPG裡“跑團”有錯嗎?

總的來說,《博德之門3》的搶先體驗版在綜合素質上還是相當優秀的,也正因如此,才能一舉登上週銷榜榜首。

不過遊戲也確實存在著一些還沒打磨完善的地方,可能需要從這次搶先體驗版中吸取玩家反饋的意見,才能繼續創造出一款更加優秀的作品。

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