三國殺火了這麼多年,卻沒有一款同類型遊戲超過它,原因何在?

眾所周知,任何一種遊戲在國內其實都有著大量的同類型遊戲在相互競爭,例如吃雞遊戲或者沙盒遊戲火熱的時候,市面上都有多達十數款同類型遊戲收割玩家市場,然而有一款遊戲卻成為了例外,那就是《三國殺》。

從《三國殺》爆火到現在熱度漸漸下降,筆者想了很久,能拿出來與之競爭的或許只有《英雄殺》,而在知名度和遊戲底蘊上,《英雄殺》也是遠遠不如,從始至終都不在一個量級上。

三國殺火了這麼多年,卻沒有一款同類型遊戲超過它,原因何在?

資料來源:百度指數

那麼到底是什麼原因,使得《三國殺》這樣的遊戲在卡牌領域獨樹一幟並且還深受玩家歡迎,同類型其他遊戲為何很少並且還競爭不過,筆者認為一切還是得從《三國殺》最初的起源開始。

頗受爭議的起源

《三國殺》最初誕生於校園,是由幾個大學生閒得無聊給製作出來的,剛一推出,很快就在各處的校園內廣泛傳播並盛行起來。然而一旦當一個東西變得有名氣的時候,自然避免不了爭議,《三國殺》在初期遇到的最大困境就是被人扒出了抄襲,抄襲物件則來自美國的一個小眾桌遊《Bang!》。

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《Bang!》截圖

一石激起千層浪,抄襲事件曾鬧得沸沸揚揚,而《Bang!》甚至還和《三國殺》對簿公堂,然而基於國際上對於遊戲抄襲的判斷達成的共識均是遊戲玩法不算抄襲,所以此次訴訟以《Bang!》敗訴而終,《三國殺》也開始了在國內掀起了巨大的桌遊狂潮。

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德克薩斯州南方法庭備忘錄和處理意見文

不過法律歸法律,道義上的問題仍然存在,在之後南方都市報採訪了《三國殺》創始人黃凱以後,這個爭議才算有了個了結。黃凱曾親口對記者說道:“這個遊戲的機制非常棒,但背景和角色有點陌生,當時滿腦子想的都是,能不能把它做成一個貼近中國玩家的遊戲?”

所以《三國殺》開啟了它在國內的漫漫征伐路。

沒有對手卻自我蛻變

《三國殺》推出的時候和其他遊戲有一個極大的差別,那就是他沒有對手。當時在國內找不出類似《三國殺》這樣的卡牌遊戲,所以也就使得《三國殺》的玩法獨一無二並且很快盛行。

一般而言,沒有對手很容易停止進步滿足於現實,但是當時的《三國殺》似乎和自己較上勁了,起碼在界限突破以前,《三國殺》都稱得上一款成功且不斷進步的產品。

先來說說這段時間《三國殺》都做了什麼,首先是推出了質量極高的風林山火拓展包,此刻的《三國殺》還處於上升階段,各種歷史上有名的武將也開始悉數登場。而在武將設計上,和大部分當時快餐遊戲不同的是,《三國殺》每一張武將牌的設定,從立繪到血條再到技能設定和武將臺詞都頗為講究。

我們以關羽為例,首先是立繪上採用了標準的綠帽關羽,立繪的辨識度很高,能讓人一眼認出的同時還契合了卡牌的整體風格。

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《三國殺》:標關羽

而在血條設計上,因為標關羽技能更多是屬於菜刀武將,所以給了四血以獲取更高的存活,同時技能設計和武將臺詞都有著與歷史人物很深的羈絆關係。

標關羽的技能是武聖,也就是任何紅牌都能當殺,實際強度在當時而言很不錯,因為標準包的《三國殺》卡牌牌組為108張,而殺只有30張,很多菜刀武將對殺的需求極高,非常容易斷殺,關羽的武聖技能也就讓他斷殺機率極小,符合關羽的人物身份。

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《三國殺》標關羽武聖技能描述

再一個是臺詞,關羽的臺詞很多,其中一句是“看爾乃插標賣首”,這句臺詞出自《三國演義》第二十五回 屯土山關公約三事 救白馬曹操解重圍。

關公舉目一望,謂操曰:“吾觀顏良,如插標賣首耳!”,這是關羽非常霸氣的一句話,要知道當時的顏良也算是有頭有臉,結果遇到武聖關羽,最終被一刀斬於馬下。

在《三國殺》中,這樣的設計始終貫穿遊戲本身,而《三國演義》本就是群眾基礎極廣的作品,所以玩家在進行遊戲的時候,儘管只是卡牌,但是代入感也極強,有一種自己心中的武將被做成遊戲然後躍然紙上的感覺。

除此之外,《三國殺》還將武將與武將的羈絆關係也有著相應的技能聯動,不斷地去強化玩家的沉浸感。

我們仍然以關羽為例,看過《三國演義》的玩家都知道在演義中讓關羽真正開始名揚四海的是“溫酒斬華雄”這一段。而在遊戲中,華雄的技能是被紅殺命中,除了自己掉血外,還會讓命中他的人回血或者摸一張牌,而關羽恰好是所有紅牌都能當紅殺使出,也就意味著華雄的技能被關羽完美剋制。

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《三國殺》華雄技能

《三國殺》的這些精妙的設計思路始終貫徹到遊戲的整個升級過程,從標準包到拓展包再到界限突破也都始終圍繞著這點來進行,所以這也是為什麼《三國殺》能火這麼多年,卻沒有一個能與之競爭的競爭對手,其原因就在於早期的《三國殺》有著一套很完美的設計邏輯並且執行到位,不斷地進行自我蛻變。

把握住線上紅利

除了本身的優質的玩法和一套完整的武將設計邏輯外,《三國殺》對時局把握和熱度的擴散在當時也做得相當到位。

《三國殺》當時是2008年的時候推出桌遊,然後在各大校園內擴散。僅僅過去一年,也就是2009年《三國殺》就推出了線上版,線上版的運營者就是我們所熟悉的杭州邊鋒網路技術有限公司。2009年正好是國內網遊百花齊放集中爆發的年代,那個時候什麼遊戲幾乎都有人在玩,而《三國殺》的使用者群體本就是校園玩家,這部分玩家剛好也是網路遊戲的主要使用者,所以那一兩年《三國殺》迎來了自己的巔峰,為自己積累了大量人氣,再依靠遊戲本身比較耐玩的玩法,所以在玩家端也有了自己的底蘊。

我們不妨用當年另一款大火的遊戲《魔獸世界》做一個熱度對比,雖然不是同一款遊戲,但是熱度值還是比較能說明問題。

三國殺火了這麼多年,卻沒有一款同類型遊戲超過它,原因何在?

資料來源:百度指數,選自2011-2020年

從資料圖可以看到,《三國殺》的熱度值一直居高不下,連續幾年基本是屬於T1級別的遊戲,就這樣一類遊戲,其他公司也很難有魄力去做出這個需要用時間和人氣來沉澱的作品。

而當《三國殺》走下坡路的時候,是整個這樣的遊戲品類大環境都不怎麼好,所以即使《三國殺》開啟了更多氪金模式,後出的武將也漸漸失衡,但因為保持了“國戰玩法”這一方淨土,他仍然是這類玩法獨一無二的存在。

總評

從《三國殺》的整個發展我們不難看出,它從一開始就找到了一個很好的切入點,並且在沒有一個有競爭力的對手的前提下,仍然不斷地強化自己的遊戲底蘊和玩家基礎,使得它在這個領域和其他遊戲的差距逐漸拉大,最終形成了IP級遊戲。這也是為什麼它推出這麼多年,我們仍然很難去找到一個可以和它旗鼓相當的作品進行比較。