權威報告解讀:未成年人都是如何看待網路遊戲的?

權威報告解讀:未成年人都是如何看待網路遊戲的?

近年來,如何防止未成年人遊戲成癮,成為了絕大多數家長、老師、遊戲廠商以及社會各界密切關注的問題。

家長、老師的努力自然不用多提,當然變化最大的還要數遊戲廠商在防沉迷上的投入——近兩年,騰訊上線了成長守護平臺,網易全面升級了旗下的未成年人保護體系,在此之後,也有廠商計劃接入公安身份認證平臺,加強實名制措施,以做到監護的目的。

但畢竟,這僅僅是站在成年人的角度。作為被監管的一方,以中小學生為首的未成年人群體又是怎麼想的?他們如何看待網路遊戲?哪些因素又會影響他們的遊戲行為?這些問題似乎鮮有提及。而如果能從中找到答案,防沉迷這項工程或許會推進地更順利一些。

近日,中國青少年研究中心近期完成了“中小學生網路遊戲認知與態度的研究”,研究樣本來自全國6個大中小型城市(北京、廣州、合肥、成都、寶雞、遼陽),對中小學生及其家長開展一對一問卷調查,本文則對此進行了精選。從這份報告中,我們能對中小學生有著更新、更全的認識。

未成年=幼稚?如果還這麼想你就錯了

在關於“上網是否可以開闊眼界”的話題上,小學四年級認為“是”的比例為51。6%,初一提高到了76。5%,到了高中則都突破了80%,峰值為高二年級的89。5%。相對應的,存在負面認知比例較大的年齡階層也多出現在低年級,比如四年級學生認為“上網更有可能被騙”的比例達到73。8%,而到了高三降到了35。7%。

可以發現,學生年齡越大認知更為成熟,有能力去分辨網路上的好與壞,家長給孩子灌輸網路負面影響時,他們心中也有著自己的判斷。

具體到網路遊戲方面,對其正面影響(如交到更多朋友),四年級的比例為38。1%,而高三年級就升至60。1%,證明高年級學生對網路遊戲的看法更為積極。同時,對其負面影響(如易引起暴力傾向),四年級的比例為51。4%,高三年級則為16。8%,也印證了這個觀點。不過值得一提的是,在“影響作息時間”上,四年級的68。3%和高三的50。3%差距較小,可見在有學業的情況下,中小學生對於“遊戲很佔時間”的認知改變不大。

超半數喜歡網路遊戲,競技、賽車、模擬現實最受青睞

研究指出,超過半數中小學生喜歡網路遊戲,累計有51。5%。其中,表示很喜歡的比例為16。7%,比較喜歡的比例為34。8%。37。0%的中小學生對遊戲表示“一般”,而不太喜歡網路遊戲和很不喜歡網路遊戲的比例僅為11。5%。

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接受度提高的同時,他們喜歡的遊戲型別也呈現多樣化。如下圖所示,中小學生最喜歡競技類遊戲,“很喜歡”和“比較喜歡”的佔比為55。8%;其次是賽車遊戲(佔比52。4%)和模擬類遊戲(佔比51。7%)。而教育型遊戲最不受歡迎,不喜歡的佔比達66。7%。

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再以年級區分的話,小學四年級喜歡教育型遊戲的比例有46。9%,高三喜歡的比例則降為22。0%,24。9個百分點的差距在一定程度上意味著隨著年級的升高,學生對功能型遊戲的興趣在減弱。相比之下,競技類遊戲從55。3%提高至60。7%,最受高年級學生青睞。可以看到,在未成年人眼中,遊戲是一種很重要的娛樂方式,而如何接納這種心態並引導孩子形成健康的生活方式,就需要家長費一番心思。

遊戲,已成為中小學生的一門社交語言

中小學生都是怎樣瞭解一款遊戲?和常見的搜尋入口網站不同,透過同齡人獲取網路遊戲資訊已經成了中小學生的日常,其佔比有83。8%之多。他們非常樂於透過遊戲用語來表現自己的玩家身份和對網路遊戲文化的瞭解,並由此體驗到群體歸屬感。

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下圖也反映出,同齡人間對遊戲的支援程度高,圍繞遊戲更能展開話題可聊,比如同學朋友(58%),兄弟姐妹(43。8%)。父親(10。6%)母親(8。3%)、老師(4。1%)的支援率就要下降很多,這並不難理解。

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可見同輩間的影響力其實非常大。報告指出,這意味著對中小學生進行遊戲素養教育非常緊急和迫切,同齡人之間完全可以透過同伴教育互相影響,此外,也可以在一些青少年比較活躍的圈子中引入愛遊戲懂遊戲的年輕人,使他們發揮同伴的影響力,引導同齡人玩健康綠色的網路遊戲。當然,這種交流有時是為了獲取認同感和歸屬感,如果不能建立友誼,自我價值感將會降低。因此家長老師得知未成年人交流遊戲時也應坦然面對。

三成家長曾向孩子推薦遊戲,但可能並不被買賬

透過對家長的調查,報告指出有67。9%的父母從不給孩子推薦網路遊戲,這部分父母或許自身對網路遊戲不瞭解,或許不支援孩子玩網路遊戲;有20。0%的父母很少給孩子推薦網路遊戲,經常推薦的父母僅佔0。9%。

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面對家長的推薦,孩子的反應如何?結果發現,51。6%的孩子不太希望或根本不希望父母推薦網路遊戲,比較希望和很希望父母推薦遊戲的人數僅佔15。9%。兩代人間存在的隔閡導致遊戲偏好不盡相同,家長推薦的遊戲未必會受孩子喜歡。作為解決辦法,家長應接納孩子的想法,讓孩子享受屬於他們自己的娛樂自由,不要非讓孩子玩成年人認為合適的、有用的遊戲;另一方面家長也要看到自己與孩子在娛樂認知和需求方面的差異,儘量瞭解與跟進孩子的興趣愛好,用具體的行動陪伴孩子成長。

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值得一提的是,55。8%中小學生喜歡更刺激好玩的競技類遊戲,說明了他們能從中尋找到快樂。而相對較少的孩子(33。3%)喜歡教育類遊戲,教育類遊戲大多是為著某種明確的教育目的而開發的遊戲,雖然遊戲具有一定的娛樂性,但是往往更重教育性。未成年人的選擇則代表了他們的態度——不喜歡“被教育”,更不喜歡被生硬地強行教育。

因此報告指出,當成年人為孩子提供網路遊戲時,要充分考慮到孩子的快樂需求,不要讓孩子的休閒時間過於功利化。同時,對於開發教育類遊戲的廠商來說,也需要在教育遊戲的娛樂性與教育性之間作出更為謹慎的平衡。

孩子願與父母主動談遊戲,僅一成父母陪孩子玩遊戲

兩代人之間討論遊戲的頻次也能看出孩子和父母的親近度。調查發現,46。5%的中小學生會主動與父母談論網路遊戲,反過來,父母主動討論的佔比降到了32。4%。這背後反映出的是家長對孩子娛樂需求的一種忽視。在多數家庭中,成績依然是第一位,家長怕孩子沉迷其中荒廢學業,因此對這個話題採取的更多是避諱。

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另一項資料指出,能告訴孩子網路遊戲資訊、一起與孩子玩網路遊戲的比例僅為15。6%和13。8%,均只有一成多。總的來看,監管遠多於支援。

報告提到,如果家長只重視與孩子進行成績、名次等方面的溝通,忽視了孩子的快樂、友誼、情緒等問題,這種溝通就會成為“偽溝通”。如果只監管不陪伴,既缺少了兩代人溝通的話題,也易與孩子產生對立感。

結語

透過這份報告,我們對未成年人的遊戲畫像或許能有深刻的瞭解。如今的他們對網路遊戲的認知更成熟、並有著自己的一個小圈子交流,並且學會用遊戲給自己娛樂解壓。扮演著網路遊戲原住民角色的這類群體,或許和成年人預想的群體相距甚遠,作為成年人而言必須做的,就是尋找到孩子內心的訴求,並在滿足其訴求的過程中找到最優解。