近4億研發成本,4年9次測試,這家頁遊廠商死磕出了款大作?

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近4億研發成本,4年9次測試,這家頁遊廠商死磕出了款大作?

文/嚴錦彥

昨天,由無端科技研發的《生死狙擊2》正式上線,並衝上了WeGame新品榜第一。

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早在一個月前,遊戲便官宣了周杰倫代言的訊息,隨後「周杰倫神秘海報」「周杰倫打電話」等預熱活動數次登上熱搜,明晚他們還邀請了周杰倫進行遊戲直播。

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看到如此“下血本”的宣發方式,葡萄君的第一個想法是——這真是太“無端”了。看看過往的報道吧:《生死狙擊》7年流水超30億、全球使用者破5億,獲騰訊億級投資,推薦人才送特斯拉……總之,無端總是給人一股“壕氣十足”的感覺。

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據他們總裁所說,已經送出去好幾輛了

但就是這麼一家公司,如今卻沒有選擇更容易賺錢的手遊,反而花了近4億成本死磕射擊端遊,並在4年的研發時間裡測試了9次。這到底是為什麼?他們9次測試又經歷了些什麼?遊戲現在的品質如何?前陣子,我和《生死狙擊2》的製作團隊——無端科技董事長李鑫,以及總裁鄭明聊了聊。

01

為什麼現在還要做射擊端遊

2018年初,《生死狙擊》頁遊已經運營5年,手遊也上線一年有餘,儘管兩款遊戲都還保持著百萬DAU,但團隊一直有著遺憾:受限於頁遊的Flash開發環境,《生死狙擊》的品質上限很難再有所提高;而且,當時國內射擊網遊為了取得更好的商業化效果,都在槍械數值方面下起了功夫,《生死狙擊》也沒能逃過這場內卷,最後被玩家吐槽起了競技的公平性問題。

為了彌補遺憾,李鑫想要做一款更高品質的射擊遊戲,讓無端在射擊領域能有更長遠的發展。不過,在手遊高速發展的時代,到底該做一款端遊還是手遊?這是團隊立項遇到的第一個問題。

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單論國內遊戲市場,手遊當然是更值得投入的領域。但如果考慮到射擊使用者的操作與沉浸感需求,端遊的鍵鼠輸入裝置,顯示器、耳機音響等輸出裝置明顯要更加合適。

而且從市場表現和使用者習慣來看,近年來接連冒出的《PUBG》《堡壘之夜》《Apex 英雄》《Valorant》等端遊射擊產品,在全球範圍內依然佔據著很高的市場份額,更不用說在俄羅斯、東南亞、土耳其等地還有著非常活躍的地區性射擊端遊,比如《Warface》《Point Black》《Wolf Team》……這些例子都證明了射擊玩家的端遊需求還遠遠沒有被滿足,而國內則已經很久沒有出過相應的高品質產品了。

此外,考慮到無端想在射擊領域深耕下去,端遊應該是更能提高研發實力的選擇。於是,團隊很快選定了端遊賽道,但新的難題又接踵而至。彼時端遊市場有著不少現象級的爆款射擊產品,《PUBG》《堡壘之夜》《逃離塔科夫》都透過新鮮玩法開闢了一大片使用者,那麼無端能不能靠玩法創新成為下一個爆款?團隊為此討論了很久。

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李鑫認為,團隊以前一直在搗鼓頁遊,到了端游上面,研發水平很可能只是“CS 1。6”時代的水準,如果想往高品質去做,同時還要兼顧玩法創新,那應該不太現實。“《堡壘之夜》《Apex 英雄》團隊本身就有著很深厚的技術積累,他們在原有基礎上做創新,是成功率更大的突圍方向,但我們的優勢是使用者理解。”

此前鄭明提到,《生死狙擊》頁遊在7年的時間裡,一共更新了近百種玩法、模式,折算下來平均每月至少更新一種玩法。正是這種頻繁的玩法嘗試,讓無端摸清了大部分中度射擊玩家的喜好,並透過親民的配置要求,在全球積累了5億使用者。

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比如《生死狙擊》搞怪的大頭模式

李鑫說,“就好像吃飯一樣,有些人可能喜歡黑珍珠、米其林餐廳,但有人喜歡的是海底撈或者外婆家,因為他們能以更低的成本、更便利地獲得更多選擇。”因此,《生死狙擊2》最後定位成了一款免費高品質多玩法的“射擊平臺”:在追求畫面表現和射擊體驗的同時,提供儘可能多的玩法,靠DAU拉動面板營收。

於是,你能在《生死狙擊2》中看到團隊爆破、吃雞、大戰場等不同射擊品類的玩法模式。並且,遊戲還提供了《COD OL》《PUBG》等多款射擊遊戲的預設鍵位選擇,以此降低各類射擊玩家的上手門檻。

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方向確定下來後,團隊潛心研發了1年多,終於在2019年底開啟了第一輪測試,但結果卻有點慘不忍睹。

02

從慘不忍睹到百萬DAU的可能

《生死狙擊2》研發初期,團隊只有幾十人,大部分都是從前作過來的老成員,對於端遊開發還不熟練,甚至內部對於3C手感、模型、場景的細節還存在內耗,一個設計可能要來回搖擺好幾次。

李鑫告訴我,“當時的遊戲質量遠遠算不上及格,討論再多細節也沒多少價值。我們更需要一些外部的刺激。”

於是,儘管首測的風評糟糕,不少玩家吐槽遊戲的畫面粗糙,不像端遊的水準,但這些評價反而幫團隊擺正了心態,並由此開始了一輪輪迭代。

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首輪測試畫面

首先,團隊意識到,在前作基礎上進行小修小改的方式已經不再適用,他們便推翻了此前的研發模式,從頭搭建管線。為此,他們引進了不少TA、AD等方面的資深人才,將團隊逐步擴充至200人。

其次,他們開始魔改Unity引擎,把底層的場景、材質、光照等系統都優化了一遍。鄭明表示,為了適配中低端裝置的效能,他們還購買了Unity原始碼,為動作、音效分別開發編輯器,整理出了一套解決方案。

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此外,他們還在研究houdini和程式化自動生成技術,提高地圖開發效率。據李鑫所說,此前一個大場景他們要做十個月以上,一旦返工又得折騰數月,而現在基本一兩週就可以跑出一個原型。在去年的燎原測試中,他們就升級了原先的4X4公里大地圖,讓單一的海岸風景,變成了海岸、湖泊、沙漠等多地貌融合。

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就這樣,《生死狙擊2》保持著每3~4個月一次測試的節奏,逐漸提高品質。在測試期間,不少玩家在B站製作了前後測試的畫面對比影片,地圖中的光源、貼圖細節、植被數量都有所提升。

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李鑫表示,射擊遊戲想要傳遞出高品質,往往需要許多細節作支撐。比如早期地圖的地表元素不多,僅支援土、碎石、植物、落葉、泥坑、水窪等8種元素混合,而現在他們已經能在保證效能穩定的前提下達到32層的融合。

在這個思路下,他們開始追求擬真度更高的環境細節和3C體驗。

拿人物動作舉例,他們和加拿大的專業動捕團隊Game On合作,讓第三人稱下的角色攀爬、跑動、切槍動作都更加流暢。鄭明表示,錄入優質的動捕素材還只是第一步,後續他們要整理資料並在3DMAX中調整,最後要讓人物動作自然轉換,還需要在引擎中做出各種解決方案。

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第一人稱方面,團隊向頭部產品學習,使用了一套巨量堆資源的方式,不斷最佳化持槍、切槍、衝刺等動作,在測試期間完全重置了第一人稱動畫。

而在最玄學的3C手感方面,團隊拆解和學習了其他產品的做法,使用後坐力上跳、彈道散佈、gunkick、viewkick等核心引數,然後在遊戲中逐幀對比、反覆除錯。比如針對測試中的反饋,他們降低了腰射精準度,並讓腰射後坐力和開鏡後坐力變為一致;增加了開鏡瞄準時的槍械景深;調整了槍械瞄準姿勢及視野範圍……透過一系列嘗試,他們才終於還原出了更貼近真實的槍感。

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據團隊所說,這些水平後坐力的細微調整,

能減輕玩家控槍疲勞感

最後,團隊還希望透過音效營造一個足夠擬真的戰場環境。據鄭明所說,他們找到了洛杉磯知名的音效工作室Hexany,採用現場實錄和後期處理的方式,將真實槍聲保留進了遊戲中。此前,《刺客信條》《使命召喚》《無限法則》《絕地求生》等遊戲都曾與Hexany合作過。

同時,遊戲也對第一、第三人稱的音效做出了聽感的差異,前者更注重角色自身的厚重感和聲音細節,後者則更傾向於體現其他角色的方位與距離。為此,團隊的擬音師經常要用不同的鞋子,在不同材質的地面上行走,從而模擬出不同情境下的音效。

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一架子的道具鞋……

此外,在後期音效引擎中,他們還實現了HRTF

(Head Related Transfer Function)

聽聲辨位系統——透過空間引數、聲音訊率、人體學引數等設定,模擬3D空間中人耳從不同聲源點接收聲音的過程。

在一系列打磨後,遊戲的基礎品質終於有所進步,不過在玩法方面,他們又陷入了泥潭。由於產品的定位是多玩法的“射擊平臺”,遊戲裡必須包含大量的射擊主流玩法,但對於團隊來說,吃雞、大戰場等模式太過陌生,無論是多人同屏的技術問題,還是地圖、資源點設計都是挑戰。

比如早期測試中,遊戲的吃雞模式融合了撤離玩法,玩家可以攜帶提前搭配好的槍械入場,並透過槍械及配件評分匹配戰場,勝利後玩家也能把部分配件帶出對局。乍看之下,這套融合玩法比較新鮮,但如果仔細審視下來,很可能最後會讓遊戲整體趨向強調槍械數值,影響吃雞模式裡的公平性及資源蒐集的驚喜感。

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李鑫覺得,“這些玩法我們很難完全研究透徹並結合在一起,想做到《PUBG》或者《逃離塔科夫》那種玩法創新水平太難了。但我們可以先搭建核心框架,讓玩家先能玩下去,幫助我們一起最佳化和迭代玩法。”

想清楚這個後,《生死狙擊2》的玩法模式開始做減法。還是拿吃雞模式舉例,他們將撤離後的獎勵簡化為對局內擊殺敵人的排位分數,並保留了戰前準備階段。玩家在開局前可以選定輸出、支援等天賦技能和裝備,在遊戲開始後透過蒐集資源和金幣,去商店解鎖物資。這樣既保證了吃雞模式的差異化,又能保證整個遊戲的統一性。

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再比如更加浩蕩的大戰場模式,團隊目前既要解決多人多載具的技術問題,也需要進行大戰場的玩法制作和打磨。他們先利用劫掠模式的地圖,開放50人團戰模式,也計劃投放各種載具,來進行技術積累,後續再慢慢推出真正的大戰場。而像大頭模式和天賦系統,團隊也正在將其融合到其他各類大玩法中,從而衍生出不一樣的新體驗。

於是在經歷了4年的反覆修改後,遊戲的測試資料越來越好,每次參與測試的玩家數量都是前一次的兩倍。李鑫覺得,雖然現在各個模組整合在一起,可能還不能達到80分的高品質水準,但他已經看到了一個百萬DAU的可能。

03

結語

回顧4年的研發歷程,李鑫表示,他們“製作免費高品質射擊端遊”的想法從來沒有變過,但團隊前期確實低估了專案的難度。

比如,最早從外行的視角看過去,團隊覺得升級PBR渲染管線並不難,只要搭建好管線基礎,定好材質規範就可以量產,但實際操作起來,往往需要來回迭代和返工。更難的是,他們在和頂尖的射擊團隊交流後,才發現這種打磨是必須經歷的過程,很難做到一步登天。

因此他們在4年開啟了9次測試,與玩家共研。玩家吐槽角色美術風格偏韓系,他們便將角色畫得更加硬朗;局外天賦影響遊戲平衡,他們便將其去掉,調整為一個局內類Roguelike的變異玩法……

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公測後,李鑫打算在3C和玩法方面做更多打磨,讓《生死狙擊2》逐步接近他心中的高品質水準。鄭明也表示,有了《生死狙擊2》的製作經驗,他們可以更高效地製作3A射擊產品。目前,這款3A產品已經進入了研發階段,希望未來能真正去和“國外大作”拼一拼。

因此,他們現在也在持續招聘射擊遊戲方面的人才。據鄭明所說,團隊最早只有幾位專家級人才,現在已經有了幾十人,成員曾參與過《孤島驚魂5》《使命召喚:黑色行動5》《最後生還者》等數十個3A專案。單論技術領域,他們的引擎專家、技術美術專家在射擊端手遊的圖形效果、物理、3C、大世界渲染、光影、植被等系統方面都有著足夠的經驗。

而且透過引進的人才,開發團隊正逐漸採用次世代同級別的研發流程與規範,比如去年一位剛入職的美術專家花了一週時間,做了次世代場景迭代的風格嘗試,算是摸到了“3A”的門檻。鄭明表示,無端的最終目標是成為國際一流的射擊遊戲廠商。

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次世代場景風格探索

最後,不管怎麼說,國產射擊端遊已經沉寂了太久。現在《生死狙擊2》才剛剛上線,作為一款大DAU長線運營的產品,它到底能否攪動國內射擊端遊市場,我們不妨讓子彈再飛一會兒。

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