傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

法國育碧的年度3A大作《幽靈行動:斷點》終於發售,《斷點》的聲勢浩大,在發售之前不遺餘力的在各個網站投放廣告,並委託許多知名影片播客進行宣傳,甚至是久違地在中國地區也能見到許多宣傳廣告,即便是許多沒玩過的玩家,也大概能聽說過這款遊戲的名字。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

育碧這一次並沒有對媒體提供搶先版評測,也就是說所有外媒和玩家們是同一天玩上的遊戲,媒體對優秀的評價也是在遊戲發售後逐個解禁,但與遊戲如此高力度宣傳導致人盡皆知的情形截然不同的是,遊戲的評價並不理想,大部分評分始終在及格線徘徊,截止到現在,本作的媒體平均分已經掉到了及格線以下,而玩家評分更是清一水的差評,看起來,這一次育碧的新作真的是讓玩家們忍無可忍了。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

問題出在哪?

筆者有幸被抽中參與過《斷點》的Beta測試,畢竟作為一個直接在前作《幽靈行動:荒野》首發時購入黃金版的系列粉絲,這種機會當然不會錯過。前作《荒野》雖然一直以來被玩家們詬病,在筆者本人看來也確實存在很多問題,但好歹是將遊戲中的全部內容完完整整的體驗了一遍,總體上來說也只能獲得一個一般的評價,而同時作為一個風景黨,玻利維亞那優美的風光也多少能成為本作的加分項,權當是以最低成本在玻利維亞來了一次自助旅遊,也算是值回了遊戲錢。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

《幽靈行動:荒野》

而在這次《斷點》的測試當中,即便筆者作為一個粉絲也並不覺得本作有多麼優秀的地方,有不少人說這次Beta測試是體驗遊戲本體的開頭部分,而這一部分的塑造與設計還算是比較不錯,但令人感到嘖舌是,這一代融入了RPG元素,也就是喜聞樂見的“打怪掉裝備”,而作為一款以強調半擬真的戰術射擊遊戲,或許這是最不適合《幽靈行動》系列的設計。戰術射擊與RPG結合的問題我們先放在一邊後面再說,先來說一說還有什麼問題引發了玩家們如此這般的憤怒。海外知名媒體IGN在發售當天為《斷點》打出了7分的臨時評分,並給出了這樣的評價:《斷點》中有許多進度系統能讓玩家在遊戲中無論做什麼都能獲得獎勵,並且遊戲中的風景也令人感到愉悅,玩家能夠在面對一個據點的敵人時採用完全自由的方式擊敗敵人。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

IGN臨時評分

若是玩過前作《荒野》的玩家在看到這番評價時或許會感到會心一笑,頗有一種十分親切的感覺,這意味著本作與前作《荒野》的遊戲體驗相差不多,Beta測試中能玩到什麼內容,在正式版中即便是到了後期也還是這些內容,這便是本作最大的問題之一:還是熟悉的“育碧味道”,而結合之前提到的系統設計問題,本作的體驗甚至還不如前作。從外媒Metacritic上整合的玩家評價來看,不僅在遊戲體驗上是十分熟悉的味道,並且遊戲中能夠影響遊戲正常體驗的Bug和糟糕的最佳化問題也是一如既往地保持了“育碧特色”,甚至比以往的作品還要更加的嚴重,即便是相當高階的配置也偶爾會出現硬體崩潰的情況。而作為一款與前作體驗相差不多甚至還要更差的遊戲,其售價卻要比前作貴上不少,相信任誰都無法這般接受,即便是“再旅一次遊”也實在是有些讓人感到窩心。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

Metacritic評分

新的公式

有人可能會說:這不就是育碧的又一款“公式化開放世界”遊戲嗎?此話不假,但並不完全。《斷點》確實是一款“育碧公式化遊戲”,但這一次的公式並不是我們之前所熟悉的那個“公式化遊戲”。從很早以前的《刺客信條》開始,開放世界、滿地圖的收集要素、數量繁多但重複度高的支線任務、以及一個代入感不算太強甚至直到通關都搞不清楚誰是誰幹了啥的劇情,這些元素構成了育碧接下來數年的遊戲風格,無論是動作還是射擊遊戲均是這般射擊。這樣做有一個好處,那就是遊戲的質量會被鎖死在一個水平範圍中,既省力由省時,而能夠讓這個水平線產生浮動的要素則在於劇情是否出彩以及遊戲性是否夠高等等。而同樣的,這麼做的弊端在於所有遊戲玩起來都是同樣的感覺,因此即便是不同的類別與IP也很快會讓人感到厭煩,並且這種設計也終究無法打造出能夠躋身業內標杆的“神作”級遊戲。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

《刺客信條:大革命》這張地圖真是看得人頭皮發麻

育碧在頭幾年數款遊戲接連因為採用這種“公式化”設計而吃癟,他們也意識到了應該做出一些調整,而首個接受他們實驗的“小白鼠”就是育碧近年來的最新IP《全境封鎖》。本作套用了“湯姆克蘭西”式的架空設定,在架空寫實風戰爭題材的基礎上加入了RPG要素,打槍加RPG的設計雖不是育碧首創,但《全境封鎖》無疑是規模最大且在畫面與場景的設計上最為精細的一款。《全境封鎖》成了育碧多年以來最為暢銷的單個作品,隨在首發時遭遇了各式各樣的問題,首次對MMO網遊的嘗試也凸顯了他們的經驗不足,但遊戲是成功的,但是這一點似乎讓育碧意識到了這種設計可行,於是RPG系統似乎成了育碧眼中的“萬金油”,而因此育碧也摸索到了“新的公式”。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

《全境封鎖》的RPG數值設計

接下來的幾年裡,《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》、《全境封鎖2》,這些遊戲無一例外的取得了口碑與銷量的雙豐收(《全境封鎖2》有一定程度靠同行襯托),《起源》在發售時甚至被評價為“《刺客信條》多年以後的又一巔峰之作”,由此我們不難看出,接連將各種類別與RPG系統相結合從而形成了新的化學反應,以往的“公式化設計”被剔除了某些元素,同時敞開懷抱接納RPG內容,有了RPG元素的加入,不僅能夠增加遊戲可玩性,同時提升遊戲的自由度,“打怪爆裝”與天賦與技能的設計無疑是同時戳中了玩家們的多根軟肋,這些內容都是能夠為玩家帶來“快感”與“遊玩衝動”的源頭設計,加上這些IP本身也適合做成RPG遊戲,因此能夠取得成功也是意料之中的事情。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

《刺客信條:起源》

而做實驗哪可能永遠都是“Best Match(最佳搭配)”,主打潛行戰術射擊的《幽靈行動》顯然與RPG的相性不是那麼好。《幽靈行動》強調多人進行戰術配合攻關,諸如“同步射擊”與角色分工等都是可採用戰術,即便沒有玩家聯機也有AI隊友提供協助,這是系列多年以來的核心之一。而在《斷點》當中,若不聯機則只有玩家孤身一人,雖然《斷點》引入了RPG元素,但只要敵人沒戴頭盔或面具依舊是“爆頭一槍死”,並且在觸發警報的延遲設計上十分緩慢,大多數時候潛行變得沒有必要,以往的“戰術射擊”理念都可以扔掉,只需要瞄準打頭就能輕鬆解圍。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

那麼RPG元素凸顯在哪呢?就像筆者上文說的“打怪掉裝備”,玩家動不動就需要檢查物品欄更換新裝備,但實際上不管什麼槍打頭都是一槍死,因此這個RPG裝備設計就變得沒有任何意義。簡單來說,《斷點》的野心很足,他們在本作中融入了很多內容,但最終卻做了個“四不像”出來,不僅丟失了原本《幽靈行動》的特色,同時也沒有任何其他能夠凸顯出的特色內容,導致得罪了老玩家,新玩家也沒有嘗試的慾望。

傳統風格碰上新公式水土不服,《幽靈行動:斷點》為何口碑崩盤?

結語

對比之下,當初口碑並不好的《荒野》反而成了一款佳作,說來還真是有些諷刺意味。遊戲如此糟糕的品質對不起它聲勢如此浩大的宣傳攻勢,也對不起它如此昂貴的遊戲售價,就像當初的《全境封鎖》,育碧將一切想象得太美好,他們以為玩家們也會上演如同宣傳片中的暗區無間大戲,實際上有的只是無盡的殺與被殺;《斷點》亦是如此,諸如生存系統與RPG系統的引入,但在遊戲中這些設計都形同虛設,他們用過高的期望看待自己的遊戲,但殊不知玩家們都沒有他所想象的那般天真。