覆盤位元組遊戲:氪了幾百億元,沒算出人性

覆盤位元組遊戲:氪了幾百億元,沒算出人性

最不像位元組的事業部,做位元組最不擅長的那類生意。

採訪丨朱麗琨 李婭寧

文丨朱麗琨

編輯丨姚胤米

多年來,遊戲可能是位元組跳動裡最不 “位元組” 的一個業務,也可能是今日頭條初創期之後,最考驗這家公司 “創業精神” 的新業務:要走出成功的慣性,在不擅長的領域摸索。

位元組的產品決策高度依賴資料,測試資料決定著哪些功能上線、演算法決定著一個使用者看到什麼影片。它的創始人張一鳴始終強調在產品中剋制個體偏好:喜好、審美、價值觀。

在做遊戲時,A/B 測試回答不了的問題太多了。從製作人、主策劃到執行層各個工種,大量決策需要人憑藉經驗甚至直覺來決定,而許多經驗無法沉澱成標準化的文件,需要像做一門手藝那樣,師傅帶著新人慢慢磨。個人審美,恰好是大型遊戲的 “靈魂”。

2018 年啟動後,負責大中型遊戲研發與發行的朝夕光年感受到前所未有的耐心:員工們頭兩年沒有 ROI(投入產出比)壓力、雙月會不要求明確的進展,甚至面前的期限也比同行們寬鬆一些。

這在位元組是罕見的寬容,也是遊戲業必要的節奏。兩年多,夠抖音從第一行程式碼成長為每天 2。5 億人使用的超級產品,一年帶來上百億元廣告收入。但做一款手機遊戲,從立項到上線可能就要這麼長時間。上線前誰也不能確定一款遊戲是不是會成功、能有多少收入。

四年裡,朝夕光年一度超過 3000 人,在北京、上海、杭州、廣州、深圳五個城市都有團隊。位元組宣佈進軍遊戲業務的一開始,一些行業人士認為朝夕光年會對中國遊戲市場的既有格局帶來改變,但四年過去,實現這個改變的公司是米哈遊。

沒有一線代表作、投入回報有限的朝夕光年在過去三個月裡以位元組效率迅速縮水。

6 月至 9 月初,朝夕光年進行了部門成立以來規模最大的組織調整和專案裁撤。4 個自研工作室中,上海 101 工作室解散,已上線的代表作《花亦山心之月》僅保留 40 多人,合併到發行部門繼續運營;其餘兩個專案:已上線的《DC 英雄:放置聯盟》和研發超過 3 年的《全明星激鬥》都已整體移交給相關合作夥伴。北京綠洲工作室和杭州江南工作室都有專案裁撤,部分人員轉崗至 Pico、沐瞳和深圳的一個自研遊戲專案。

因為抖音和今日頭條的成功,位元組跳動曾被評價是 “最瞭解中國使用者人性” 的網際網路公司。然而面對更需要 “人” 的感受力和判斷力、有很強內容屬性的遊戲業務,位元組的演算法推薦優勢失去了用武之地。這是“人性”的另一種體現,它由人的經驗判、創意、審美和價值觀組成,全世界最優秀的計算機演算法,也算不出它。

位元組做遊戲,懷著野心而來

張一鳴曾把 “人們愛好遊戲” 理解為 “尋求控制感”。2016 年,在接受《財經》雜誌採訪時,這位以自律而聞名的創業者認為:比起從虛擬的遊戲世界裡獲得 “控制的快樂”,不如把控制感的物件換成自己,“比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業追求上努力工作。”

遊戲在那時並不是張一鳴個人會覺得有趣的事。但作為位元組跳動創始人的張一鳴從不讓自己的喜惡阻礙他的商業選擇,也不影響他的公司讓一個產品把人性理解到極致。今日頭條、抖音都找到辦法讓使用者多分泌多巴胺,獲得容易的快樂。

位元組跳動的遊戲探索從 2017 年底開始:今日頭條做 HTML5 小遊戲,抖音成立遊戲內容中心,商業化部門做超休閒遊戲聯運。2018 年,位元組跳動正式決定成立遊戲事業部。一位知情人士說,那段時間,張一鳴 “在很認真、用心地理解遊戲行業”,並開始玩遊戲。

這位理性務實的創始人此時有充分的理由看待遊戲的機會。據移動廣告分析平臺 App Growing,2018 年上半年,近四成遊戲會在今日頭條投放廣告。位元組已經超過百度,成為僅次於騰訊的第二熱門遊戲廣告渠道。這還只是開始,抖音的遊戲廣告收入到那年 5 月已經達到今日頭條的兩倍。

遊戲內容與短影片平臺天然契合。西瓜影片一度成為國內《王者榮耀》相關短影片播放次數最多的平臺。2018 年 11 月 ,騰訊訴西瓜影片,申請禁止其直播《王者榮耀》遊戲內容。

2018 年 3 月起,遊戲版號暫停審批,上半年遊戲市場總收入較同期增長 5%。一位知情人士稱,位元組相對樂觀,“認為只是暫時的過渡調整期”。年底,版號審批恢復。

2018 年中,位元組跳動組建團隊,負責大中型遊戲代理和研發。朝夕光年是 “借來” 的名字:它原是一個做效率類應用的創業公司,代表作是 “朝夕日曆”,2017 年被位元組收購,併入其 IM 業務,公司法人是謝欣。至今,企查查上朝夕光年的介紹還停留在 “主打時間管理產品”,但它早已有了新願景:服務全球 10 億玩家。

張一鳴敢於用自己信任的人跨界做新業務——即使沒有直接從業經驗。報紙廣告業出身的張利東管商業化、今日頭條產品負責人陳林管大力教育,都是如此。2019 年初,原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人。他在一年後全職負責位元組遊戲業務。

多位位元組員工認為,2015 年入職的嚴授是 “特別諮詢公司風格” 的人,聰明、理性,“打交道時場面上的禮節都做到位”。開會沉悶的時候,他會說幾句俏皮話維持場面——儘管 “笑話不好笑”。

一位前員工評價嚴授是 “典型的老位元組人”。他聽嚴授講過如何設計 OKR,“正反舉例,講得很實在”;為人樸實,不端架子。一位和嚴授有業務往來的前位元組人士感知到的嚴授也信奉 “大力出奇跡”,“覺得從前的成功經驗可以在各個領域複製,覺得自己先進,對各個領域原來建立起來的門檻是不尊重的,可以把一切顛覆、重建、提效、量化。”

嚴授也不是遊戲玩家。一位朝夕光年發行線員工評價嚴授 “關注點比較宏觀”,看的是全行業資料,沒聽他評價過遊戲好不好玩。一位研發員工回憶,跟嚴授一對一交流時有 “搭不上線” 的感覺:他聊到在玩一款當時很火的遊戲,嚴授沒有反應,“看著像沒聽說過”。

2019 年初,嚴授讓戰略部門設計了各遊戲工作室的立項制度。朝夕光年戰略部被命名為 “Athena”,取智慧女神雅典娜之意,成員大多數為投資諮詢機構出身,沒有遊戲行業背景。

朝夕光年的業務高層全都來自外部。這是位元組做遊戲的第一個難關:招不到合適的管理者。

位元組擁有重要的遊戲渠道,也向來願意給員工有競爭力的薪酬。但位元組在遊戲上的研發能力尚未證明、“外人” 也沒有成為一號位的機會。而對於那些已經有代表作的遊戲製作人來說,他們有磨合多年、配合默契的團隊,有公司領導層的信賴,有優渥的薪水,也沒道理自己突然跳槽到朝夕光年。

有事實為證,一位前騰訊資深戰略人士細數行業資深人士的流動:騰訊遊戲助理總經理級別及以上的中層管理人員共 50 多人,只有一人曾入職朝夕光年;網易則沒有一個事業部的負責人被挖到;完美世界管理層 “八大金剛” 只挖到了老八。

朝夕光年北京綠洲工作室先後兩任負責人都沒有成功的手機遊戲作品。第一任負責人是前新浪遊戲事業部副總經理俞佳 。截至俞佳離職,他在新浪遊戲的自研代表作只有一款消除類休閒遊戲《櫻桃小丸子》。2019 年 6 月,前完美日記高階總監王奎武接任負責人。王奎武曾在完美世界負責研發多款端遊產品。一位前綠洲工作室中層員工王奎武心氣很高,“想一口氣做個很大的專案”,截至現在,綠洲工作室還沒有經過市場檢驗的成功作品。

根據2019 年 3 月 28 日三七互娛回覆深交所關注函的資訊,朝夕光年以 1。1 億元收購墨鵾。朝夕光年在此基礎上組建上海 101 工作室。由墨鵾 CEO 楊東邁任負責人。早年三七互娛收購墨鵾時,曾花了近 14 億元。2019 年,在回覆深交所關注函中,三七互娛稱,出售墨鵾是為了避免這家研發和盈利均未達預期的子公司持續拖累公司業績。但對於從零做遊戲的位元組,墨鵾已是被收購物件中難得的具備各個工種的團隊。

與此同期,網易裁撤杭州的盤古工作室。盤古工作室原總監胡天磊及十幾位管理層加入朝夕光年,組建杭州江南工作室。多位業內人士評價江南工作室的研發能力是朝夕光年中最好的。2020 年,江南工作室立項 3 個,其中 2 個專案的製作人在前公司只擔任過遊戲策劃,沒有管理過完整專案。

對於中基層員工,朝夕光年則很有誘惑力。

像其他事業部一樣,2019 年,位元組在遊戲領域也掀起了一場搶人大戰。一位資深從業者說身邊有五年以上工作經驗的遊戲策劃和技術人士都被位元組挖過,他也曾去面試過,面試官 “一直在提這兩件事情:有錢,有流量”。

甚至那時有工作室連專案都還沒確立就大量找人。綠洲工作室中臺就因為大量囤人在內部被叫作 “人池”,人先囤夠,等立項後再分配出去。根據一位前騰訊遊戲資深人士所說,騰訊在專案研發初期、還不確定遊戲品質的時候,一般會把專案組人數嚴格控制在二三十人以內。

一位上海 101 工作室前員工因為看好位元組的平臺實力跳槽,“大 DAU 的遊戲只有大公司能做起來”。一位綠洲工作室前員工調侃自己是行業 “老油條”,不相信位元組遊戲能出好作品,他依然選擇加入的原因是:薪酬總包比過去漲了接近一倍。

廣撒網、高薪水的搶人大戰讓朝夕光年半年內就在 4 個城市成立了 5 個研發與發行工作室。2020 年底,朝夕光年已經達到 2000 人。不少人揹著競業協議進來,要取一個花名,導致獵頭和其他公司 HR 經常對不上號。

這些人懷著熱情聚集起來——不一定是對遊戲的熱情,但相信朝夕光年會像嚴授和各工作室負責人不斷強調的那樣,對做遊戲 “長期有耐心”,他們也相信,在位元組待得夠久,時間會給他們足夠好的回報。

覆盤位元組遊戲:氪了幾百億元,沒算出人性

集團的中臺優勢,朝夕光年的中臺負擔

開始做遊戲時,位元組跳動已經是一家估值達到 750 億美元的公司,抖音和今日頭條兩個產品每天都有上億使用者使用。這家以演算法推薦技術聞名行業的公司,試圖以技術優勢加速遊戲研發。

位元組曾用 “大中臺、小前臺” 模式快速啟動抖音、西瓜影片、火山小影片等多個產品。抖音的直播中臺又逐漸形成集團級別的大中臺。2018 年開始,位元組跳動強調中臺的重要性,並在三年後將脫胎於中臺部門的火山引擎獨立為 BU,對外售賣位元組的技術和增長能力。

遊戲用到的部分底層工具和其他網際網路產品沒什麼區別,在這方面位元組的優勢很明顯。洪定坤負責的位元組工程中臺下設遊戲中臺,自建 crash 線上日誌平臺——眾多中小遊戲廠商不具備這個能力,只能採購第三方服務。基於位元組做網際網路產品的成熟經驗,遊戲上線前的壓力測試比較完善,“不會像小工作室開服第一天被擠 ‘炸’。”一位前朝夕光年工程師說。

但用到這項能力的前提是:遊戲得走到上線那一步。位元組的中臺優勢在遊戲製作環節變得空有一把寶刀但無用武之地——所有經驗都得從零積累。

遊戲的技術中臺跟業務磨合需要時間。一位朝夕光年前策劃對比網易和位元組的遊戲製作 “基礎設施”,AI 編輯器:網易的編輯器指令容易上手,編輯好的 AI 能即時視覺化,並很快在遊戲內測試。位元組的偏程式碼思維,需要遊戲策劃掌握程式碼語言,“一個五分鐘能做完的功能可能要耗費兩三個小時理解、配置”,出 bug 的機率也更高。

成熟手遊的每個環節都要歷經團隊成員的長期磨合,最終形成成熟的工具鏈、工作流,成為 “遊戲公司最珍貴的積累”,“網易的編輯器經歷過十年、好幾代策劃反饋迭代。” 他說,不是短時間內能直接照搬來的。

而設立遊戲中臺也意味著各專案組不能自己組建相關職能部門。一位參與海外遊戲的朝夕光年前員工發現,負責翻譯、運營多語言版本的本地化中臺對於遊戲不太瞭解,無法準確翻譯一些常見遊戲術語。另一個製作已久的策略類遊戲團隊,乾脆直接找外包完成翻譯工作。

一些專案組員工覺得中臺沒有提供便利,反而成為負擔:他們不能根據實際情況決定是否使用中臺服務,而是 “不能拒絕中臺,好不好你都得用”。“你不用,它也要算你的錢。” 一位前上海 101 工作室員工說。

除了事業部中臺,朝夕光年四個自研工作室各有自己的中臺,成本都需要由各專案組分擔。一位前朝夕光年工作室中層稱,自己所在工作室對中臺的分攤比例達到一半以上。也就是說,如果某個專案一個月的研發成本是 1000 萬元,還要額外分攤 500 萬元以上的中臺成本,遠高於業內平均水平。

“就不是市場經濟。” 前述人士說。他還觀察到一些專案組員對中臺同事 “不是很友善”,也和工作中的小摩擦有關,“覺得他們不熟悉業務,但也沒有什麼辦法。”

前有騰訊,後有《原神》

2020 年 12 月的位元組全體會上,張一鳴點評遊戲業務:“雖然沒有太大突破,但也有一些進展……有一款代理發行的遊戲取得了日收入過百萬美金的成績……同時我們也釋出了其它幾款遊戲,目前指標還不算很好。”

“要有耐心。” 他最後說。

那款 “日收入過百萬美金” 的作品是《仙境傳說 RO:新世代的誕生》,2021 年流水超過 20 億,遊戲由駿夢網路經韓國 Gravity 授權開發,朝夕光年只是代理發行方。

幾款 “指標還不算很好” 的代理作品包括《戰爭藝術:無限進化》《終結戰場》。《終結戰場》2017 年由網易推出,屬第一批 “吃雞類”(《絕地求生》同款玩法)手遊,2018 年全球使用者一度達到 2 億人,但在騰訊參與制作並代理的《絕地求生》手機遊戲上線後逐漸沉寂,2021 年 12 月停運。2022 年,《鏢人》《索尼克在 2020 東京奧運會》等多款代理作品也相繼停運。

朝夕光年發行部門被命名為 “Hermes”(希臘神祇赫耳墨斯),內部人習慣叫這個部門的員工 “愛馬仕的人”。代理業務方面,朝夕光年的主要競爭對手有:騰訊、網易、完美世界、三七互娛、B 站等。遊戲的代理發行強依賴於各公司在行業此前的積累,可以說朝夕光年的競爭優勢並不大。

一位朝夕光年戰略部門前員工方源(化名)說,團隊關注流水高的大專案,“但對接廠商的團隊心裡清楚第一第二可能就是騰訊的”。每次拜訪廠商,對方都很熱情,但不聊具體合作,會說 “以後再說”。目標廠商有許多已經和騰訊簽了排他協議,但也不想得罪掌握抖音這個大流量渠道的位元組跳動。

市場上排名靠前的遊戲,騰訊自然會在代理發行上跟位元組競爭。2020 年朝夕光年接觸過的專案幾乎都被騰訊的商務團隊拜訪過。

方源對比了兩家公司在發行談判上的區別:騰訊商務負責人單專案就有幾千萬元預算,碰到條件不錯的專案會當場給投資意向書。朝夕光年的代理產品則都需要嚴授決策。嚴授有極致的資料思維,遊戲上線投放新聞稿都會過問 “ROI 怎麼算”。在沒有足夠的遊戲投資經驗時,他更注重資料以求確定性。多位前朝夕光年戰略部門人士形容嚴授前期投資風格保守,決策週期可能延長至幾個月。

一位位元組前員工覺得,朝夕光年是位元組少有的 “沒有集團那種心氣兒” 的事業部:在其他業務領域,位元組哪怕是後來者,也有 “顛覆行業或成為第一名的追求”。而他因為業務接觸的朝夕光年員工們,大多早就接受代理遊戲搶不過騰訊。“位元組在遊戲板塊不配跟騰訊競爭。” 一位朝夕光年戰略部門(Athena)前員工很直白地說。他的部門領導也清楚,“找不到好產品不是不夠努力”。

朝夕光年嚮往 S 級產品,比如《王者榮耀》《天涯明月刀》,但實際能接觸到的並不能達到這種水平,“真正好的廠商不可能把產品給一個沒什麼經驗,(甚至)可能臨時拼起來的發行團隊。” 方源說。

有幾次拜訪遊戲廠商時,對方問得很直接:“為什麼你們過去代理的作品收入不理想?” 他們只能回答:“那只是為了跑通團隊的一次嘗試”。

對於遊戲廠商來說,位元組跳動最大的吸引力還是抖音這個國內最大的遊戲買量平臺。但朝夕光年的商務團隊左右不了抖音的資源,他們能開出的條件也不過是:合作後,流量按內部價格結算。一位知情人士指出,內部價跟外部的熟客價格差不多。

代理運營不太順利,自主開發遊戲又趕上了行業鉅變。

2020 年 9 月,《原神》上線。一位從業者認為這讓所有手機遊戲變得過時:“《原神》在工程上的完成度太高了,遠遠超出中國其他公司能夠做的程度。”

此前中國沒有一家公司像米哈遊這樣做遊戲:用 4 年、組織超過 400 位研發人員、花費 7 億元篤定地投入一款遊戲,並做出來。——這是海外主機大製作遊戲或者一部好萊塢電影的投入。

比掏錢更難的是有效管理大團隊完成這樣一個需要創意的複雜產品。《原神》爆火之後,做一個受到認可的好遊戲更難了,市場對美術品質和劇情表現的要求提到前所未有的高度。

覆盤位元組遊戲:氪了幾百億元,沒算出人性

圖:原神遊戲畫面

米哈遊創始人劉偉是二次元愛好者,讀書期間就開發遊戲引擎。畢業後,劉偉和兩位交大同學創辦米哈遊,一路做二次元畫風遊戲,最終積攢到開發《原神》的金錢資本和經驗資本。

一家公司無法根據熱愛算出 ROI,但使用者充分感知到《原神》團隊所傾注的熱情。根據資料分析公司 Sensor Tower,《原神》上線頭兩個月的全球收入也有近 4 億美元——這還沒計入國內 Android 使用者花的錢。這個勢頭一直沒有衰減,兩年後《原神》在全球市場每月收入依然接近 2 億美元,可能是《王者榮耀》外,最賺錢的中國遊戲。

《原神》微妙地影響著朝夕光年員工的心態:反觀自家的《代號:降臨》,內心不免產生落差感。

《代號:降臨》(現已確定名字《星球:重啟》)是目前朝夕光年在研的最重點專案之一,定位為末世題材的射擊類網遊。一位該專案的員工稱,研發測試階段《代號:降臨》的科幻、機甲元素比較純粹,但之後又套入槍械、公會、莊園等各個系統有利於賺錢的系統,強調裝備升級。位前員工評價《代號:降臨》裡設計的氪金點給人一種 “密不透風的窒息感”。——這是行業曾經的主流:玩法重於內容,營收大於遊戲性。

也有前員工認為,《代號:降臨》從內容層面上也不優秀:科幻設定粗淺模糊,“直到離職都不知道遊戲裡的星球是不是地球”。這位前員工曾在其他公司參與過一個科幻題材遊戲,那家公司的遊戲世界觀 “會像小說一樣描寫社會狀態和人類思潮”。而到了朝夕光年,由於前期設定不完善,在開發期間,員工們還在不斷討論遊戲設定的基本細節:角色到底如何從一個點 “傳送” 到另一個點?有人提出坐直升機,有人甩出學術論文,建議設計成 “量子分解”。

米哈遊還不是唯一一個 “橫空出世” 的競爭對手。莉莉絲、鷹角和疊紙等多家上海遊戲工作室也在曾被騰訊、網易認為過於小的細分領域,做出能和大廠比肩的成績:2019 年鷹角代表作《明日方舟》上線首月流水 5。93 億,成為當時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網易系產品。

據 Sensor Tower 公佈的 2020 手遊收入榜單,莉莉絲當年釋出的《萬國覺醒》排到手遊收入第三,僅次於《和平精英》和《王者榮耀》。2021 年,這幾家公司的火熱帶動上海、杭州遊戲人才薪酬水平整體上漲。米哈遊核心崗位開出的薪資不遜於幾家網際網路大廠,人才市場的風向已變成 “有米選米”。

沒有盈利的朝夕光年更難挖到最好的人才。

從買團隊到請專家,一場大手筆的補救

“朝夕光年做遊戲的前幾年,我們的年度 OKR 目標不是收入,不是利潤,不是 DAU,而是人才密度的提高。”2021 年 7 月,嚴授在沐瞳成立七週年的講話中說道。

這一年,朝夕光年以超 40 億美元的價格收購沐瞳,以提高人才密度。沐瞳的代表作《無盡對決》被稱為 “東南亞國民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾統計,出海東南亞的中國手遊中,《無盡對決》的下載量和收入上線五年始終排名第一。

多位業內人士認為這筆收購溢價較高。一位資深從業者認為合理價格最多 30 億美元。沐瞳是被位元組、騰訊、網易等多家公司爭搶的,最終被位元組拿下。當時遊戲戰投圈流傳著一種說法:如果沐瞳業務對賭達標,位元組實際將付出超 50 億美元的現金加期權。

在收購沐瞳的同期,上海 101 工作室的一個 MOBA 專案被砍掉。據知情人士,這款遊戲研發了五六年,“還是 6 年前的韓式畫風”。這位知情人士認為,該遊戲遲遲沒有上線的部分原因是前 101 工作室負責人楊東邁堅持認為產品要再磨一磨。工作室另一專案,擁有《拳皇》等 SNK 授權的《全明星激鬥》也從墨鵾時代做到位元組時代,經歷幾次推翻重做,“其實它儘早上線可以賺到錢的”。

位元組做遊戲的思路從 “囤人” 自己搭班底轉變成直接買自帶頭部產品的成熟團隊。

2021 年初,101 工作室完成重大調整:楊東邁卸任工作室負責人,原無雙團隊 “升級” 為無雙工作室,後推出《航海王:熱血航線》成為朝夕光年自建工作室至今,資料最好的國內自研產品。商務部門收歸事業部,不再有獨立對接 IP 合作的許可權。

2021 年初,101 工作室迎來新的負責人劉軍(Fisher),他曾在育碧上海工作十幾年。育碧上海曾是中國最大的遊戲工作室,參與《細胞分裂》和《幽靈行動》系列的多款大製作遊戲開發,劉軍最早做測試,後擔任過製作人。一位遊戲界人士在得知這個人事安排後的第一反應是驚訝,在他看來無論原來的管理能力多強,但管理單機遊戲的經驗很難複製到手遊專案上。

劉軍入職後,把外企開發單機遊戲的專案管理經驗套到團隊內,更重視考察人效。他在中臺設立專案管理中心(PMO),推行 “記工時” 制度。多位前員工形容,工作室開始變得像工廠。所有人每週要在遊戲行業常用的管理軟體 Jira 上填工時,策劃們經常有開會討論、溝通進度等不可量化的時間,也得折算出數字。

“遊戲行業很少這樣評估,我們又不是純體力勞動,很多(工作產出)好壞不能用時間來衡量。” 一位前員工說。

研發也轉為敏捷開發,小組長及以上的策劃都要進行敏捷專案管理課程培訓,即使在專案最繁忙的版本節點,也會被拉去上課。管理層 “特別執著地把每個工作都拆到以兩週為單位,做成一個樣子很漂亮的報告”。敏捷開發本是常用的軟體開發方式,將一個大任務拆分成連續多次的開發。但一些專案研發時以月為週期推進新版本,工作流很難在劉軍要求的短時間內套進來,也只能強行拆成多個兩週來滿足上級要求。

最讓員工困擾的是重複開工單。做一個比較大的新特性,從程式開發到測試需要兩個月,專案管理人員會把它拆成 4 段工作,“假裝兩週(完成)一次”,每次都得把涉及的十幾個工種的工單再開一遍,多份工單堆積,導致上游工種不知道拿哪張流轉給下游,也不知道拿哪張最終驗收。

劉軍給所有專案切換到 Jira 做專案管理的時間只有一週,此時 Jira 還沒能根據專案組需要做好二次開發。一位 101 工作室前員工說,他們的研發人員仍然用 Excel 做流轉,不用 Jira。專案管理們為了應付上級,把開工單的活全包下來,大量精力用於把專案組在 Excel 上的記錄轉成 Jira 工單,同時維護兩種表,活幹不過來就再多招專案管理。

遊戲研發中,多的是工具和制度解決不了的問題。需要管理者引領各工種高效有序合作的時候,決策者總是缺位。儘管工作室極注重專案管理,但沒有人明確專案管理跟專案組的權責界限在哪,沒人明確他們應該是怎樣的合作關係。一位 101 工作室前員工感覺自己組的專案管理 “什麼都不想做”,讓她催組員們的進度,“像是我領導一樣”。一位校招專案管理有他的苦衷:“都說位元組不講 title,但我和高職級的人溝通時會有畏懼感,也很難推動他們。”

研發和發行更常出現爭端,互相覺得是對方的問題。兩個團隊一個在上海,一個在深圳,溝通群裡堆著許多沒有結論的問題:產品質量好不好?使用者新增不夠是誰的原因?買量價格高怎麼解決?“需要一個更高視角的人來統籌,但感覺沒有這樣一個人。” 一位對接過發行部門的專案組前員工說。

大公司的組織架構天然使各工種利益不一致。發行側的市場、使用者增長等工種各有各的上級,業績也無法與專案表現無關。“你死你活跟他們沒啥關係”,前述前員工說。想解決這個問題,只能靠事業部甚至集團的決策層親自帶動改革。

在北京綠洲工作室,管理者的缺位集中體現為各種決策 “沒人拍板”。工作室內部代號 P4 的專案美術起初是寫實風格,後期招到一位前網易美術專家,畫風又轉成 “櫻花散落” 式的二次元畫風。

一位 P4 前員工回憶自己每天都被 “封印在辦公室”,從早到晚開會,“大家講話都很學術,總在問 ‘為什麼要這麼做,這麼做是對的嗎’”,一件事往往討論兩三週也沒有結果。2021 年 10 月,P4 專案被砍。這位員工毫不意外,並且很肯定這和 2021 年版號暫定釋出無關,“完成度離送審還差挺遠的”。P4 和杭州工作室的《代號:降臨》的題材和品類高度相似,專案被砍就像一次成本很高的 A/B 測試終於出了結果。

2021 年上半年,綠洲工作室離職的人數增多。一位前工程師說:“遊戲開發兩年就是一個坎,明眼人對專案能不能成已經有判斷。兩年之後如果不能持續向上,就會進入垃圾時間。” 他同時提到 “位元組效率沒的說”,技術們被催進度催得很苦:專案管理們研發了機器人,每天自動在專案組大群公佈,每個程式累積了多少 bug、在 bug 上停了多久。

朝夕光年開始習慣 “日落”

2021 年夏天,朝夕光年將幾百位校招員工召集起來舉辦 “造夢營”。一位參與者特意強調包場的酒店 “有很多特別大的會議室,住得也好”,他由衷感嘆。培訓之餘,他們還可以聚在一起打街機遊戲,裝扮成各種二次元人物團建。對這些年輕人來說,最大吸引力不是 “遊戲”,而是 “位元組”。

另一位朝夕光年北京地區的校招員工曾在面試時捕捉到幾個關鍵資訊:北京工作室是自組的,專案是自研重度遊戲,“聽起來挺核心”,她判斷這肯定是好機會。她最美好的回憶是 2021 年秋天的 minigame——這是遊戲界慣常的培訓形式——新員工自行組隊,在幾周時間內做一個小型遊戲 demo。她高高興興做完人生第一款遊戲,準備正式入職時,突然被告知:專案被砍了。

在朝夕光年,專案終結有個優雅的代稱:“日落”。

位元組自研遊戲開始認真計算 ROI 了。2022 年 6 月至 8 月,朝夕光年進行了成立以來最大規模的自研專案裁撤。6 月 16 日,上海 101 工作室的員工覺得自己在度過一個無比正常的工作日,那時,他們對自己的接下來的處境毫不知情。

一位策劃正在跟同事商量即將上線的方案,才發現同事都在探討一個傳聞:專案可能要沒。緊接著,認識的獵頭都開始發朋友圈說 “101 工作室要沒”。他不相信,想著 “應該只是裁員”。半小時後,他被拉入一個線上會議,組長很直接地告知:工作室沒了。一位美術人員照常工作到晚上,把做好的特效檔案發群裡,沒人回覆。當時工作室還在居家辦公,各小組拉會宣佈工作室裁撤訊息時,把他漏掉了。

這位策劃曾相信自己所在的《DC 英雄:放置聯盟》會成為 101 工作室的標杆。這款卡牌遊戲從華納取得了超人、蝙蝠俠等超級英雄形象授權。2021 年底,遊戲在東南亞市場測試時資料不佳,但團隊迅速調整好更重商業化的玩法。2022 年 4 月正式上線日韓和港澳臺市場,各項資料都達標。

安全感來自於內部對比,他們是整個工作室勢頭最好的那個。2022 年的前兩次雙月會,他看到另外兩個專案表現不佳:《花亦山心之月》留存資料顯著下滑、《全明星激鬥》內測十幾個版本還沒上線。“他們不太好,我們就能好了。” 他有些陰暗地想。

《DC 英雄:放置聯盟》專案組另一位員工更早看到變故。2021 年底,遊戲在東南亞上線,專案組只當是產品除錯,畢竟內部都認為 “東南亞就沒有幾個卡牌能賺錢,更不要說養活團隊”。

2022 年初,專案被大幅削減研發預算。3 月,部分成員聽到專案可能裁員的訊息,他猜測:決策可能基於東南亞的資料,可是 “沒有人明確告知過,那次表現會影響專案的去留”。朝夕光年管理層此時第一次明確對專案組傳達 “儘快上線、儘快賺錢” 的要求。

為了儘快證明產品可以盈利,《DC 英雄:放置聯盟》專案組大刀闊斧地把數值結構改成賺錢快的:原來不想大量賣的裝備、經驗全都拿來賣;本來賣得不多的,就賣得更便宜增加銷量。前述員工無奈地說:“之前我覺得位元組不那麼著急。但是後來我們得到的資訊是必須快速盈利,否則就要砍。”

今年 4 月,《DC 英雄:放置聯盟》在境外更多地區上線,收入達標,IP 授權方華納也表示認可。到 6 月工作室解散時,“不光我們覺得很突然,華納應該也覺得很突然”。

101 工作室解散當天,一位工作經驗四五年的員工接到五六個獵頭電話,感受到 “你不投簡歷,就會被別人搶先” 的焦慮氛圍。工作經驗兩三年的員工開始看機會,很快發現自己簡歷很難透過,因為更資深的人在跟他們爭同一個崗位。一些校招員工權當放暑假,在家打遊戲。他們還沒理解這次 “畢業” 之後將要面對怎樣的就業市場。

劉軍始終沒有出面——他的領英頁面近期添加了一條最新履歷:Pico 遊戲開發工作室負責人。

其他工作室也在 “日落”。杭州工作室代號 “L” 專案研發超過一年,上線僅兩個月就被解散。同時,北京綠洲工作室的 P5 專案解散。一位前員工指出,這款研發超過 3 年的遊戲 “收入預期跟成本非常不成正比”。

2021 年 7 月至 2022 年 4 月,版號再次停發。朝夕光年自研專案《晶核》在 7 月獲得版號。但發行側有已簽約產品遲遲無法上線、直至解約。後續簽約計劃也擱置和延期。

遊戲買量成本越來越高,效率卻降低。據數字化內容營銷服務平臺 DataEye 統計,三七互娛每付出 1 元網際網路流量費用換來的營收,從 2018 年的 2。39 元降為 2021 年的 1。85 元。2022 年上半年,抖音新增遊戲廣告素材 665 萬組,其中 95% 使用天數不到 10 天就因為吸引不到使用者就被撤換。

遊戲推廣發行迴歸內容的趨勢愈發明顯。朝夕光年做過相關嘗試:2021 年 4 月,《航海王:熱血航線》利用抖音 “遊戲發行人” 計劃,靠內容創作者進行宣發,不依靠買量。據七麥資料,遊戲上線首周在 iOS 遊戲免費榜排名前三。一位知情人士稱,該專案在抖音拿到 “遠超遊戲(盈利能力)天花板” 的頂級資源,比推廣《囧媽》時還多。這意味著遊戲回本面臨巨大壓力。沒有知名 IP 加持的專案能否複用這種方式更是未知。而內容過硬的遊戲公司越來越傾向於自己開發遊戲,自己去抖音、B 站、遊戲社群 TapTap 投廣告。

曾經很多年,多數中國遊戲公司最大的開支並不是遊戲製作。他們組合流行玩法與流行 IP,快速上線遊戲、測試玩家反饋,再從中選出表現好的進一步精細運營。大部分的錢花在廣告投放、渠道運營之上,而不是內容本身。經營本身是一場數字遊戲,一切皆可計算。

位元組跳動沒有趕上那個網際網路公司做遊戲的好時候,但遊戲玩家等到了更好的時候。