解鎖新職業丨3D建模捏臉師:從千人一面到千人千面

如何創造一個遊戲角色?

人們或許會說

這是遊戲建模師需要考慮的事情

但是現在

在許多遊戲中

這項“權利”被讓渡給了每一位玩家

從遊戲後臺3D建模

到支援每一位玩家在遊戲中進行個性化“捏臉”

製作一個獨一無二的虛擬形象

已經並非遊戲建模師們的專屬

這樣的轉變

帶給了他們更多樣的挑戰

也催生了他們的職業轉型

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從千人一面到千人千面

作為遊戲玩家的你最看重什麼?是故事線、世界觀、場景畫面、動作流暢度、裝備還是技能點?隨著遊戲行業的日趨成熟,這些“基本盤”日臻完善,而對玩家自我表達、個性化需求的滿足成為了行業新的高地。

就職於廣東珠海一家遊戲公司的李思賢是一名3D角色設計師兼NPC(非玩家角色)捏臉師,負責所在專案的3D建模工作。這是一份“看臉”的工作——近年來他注意到,在DIY(自己動手製作)遊戲角色形象時,玩家們愈發不再滿足於只是在幾個系統內建的臉型、五官、髮型、髮色和衣飾之中進行簡單的排列組合——而是更傾向於自己動手,在捏臉系統上親力親為,捏出符合自己審美的角色形象。

因此,在原有的捏臉選項基礎上,李思賢和同事們開發並不斷充實著遊戲的捏臉系統,在面部各區域增設拉桿,以滿足玩家對自定義調整角色五官、比例、臉型輪廓等諸多細節的需求;他們還設計了多種妝容、面部裝飾及貼花,甚至連瞳孔紋理、眼神光變換等細節都照顧周到,更不用說換不完的服裝和飾物。現在,玩家給自定義角色形象進行“捏臉”,早已可以做到千人千面,每個人都能以自己的審美“捏”出滿意的形象。分享或好看或帥氣的捏臉資料、甚至付費請人捏臉的玩家群體在網際網路上也形成了大大小小的社群。

從手繪3D到次世代3D

談及行業之“新”,李思賢提到了一個概念——次世代3D。

“次世代”顧名思義,就是下一個時代。身處快人一步才能取勝的遊戲行業,3D建模捏臉師們已經跨入了“次世代”,實現了主動的更新。

和傳統的手繪3D技術相比,次世代3D透過增加模型的面和貼圖的資料量以改善遊戲的畫面效果,從而讓細節日趨完善,以達到更逼真、更靈動的表現力。

藉助貼圖的不同引數組合,可以創造出各式各樣的質感,例如金屬、衣服、布料、皮革、木頭和岩石等;透過引數,還能夠計算出模型的實時光照、高光以及反射,可以讓模型在不同環境下都能達到比較合理的光照表現,讓遊戲人物或者場景在遊戲裡有更加真實的視覺體驗。這是以前手繪流程時期並不具備的優勢。

次世代3D所服務的遊戲也開啟了相應的新篇章,李思賢和同事們的工作重心也隨之有所轉移,對於遊戲捏臉系統的技術更新和突破成了他和技術、美術以及程式對接的很重要的一部分。

從登入一個遊戲到抵達一個世界

如今,依託日益精進的捏臉系統,玩家們在遊戲中自主“捏臉”,打造個性化形象,在這個虛擬空間中,以“假我”做“真我”。屏中的世界逐漸讓他們產生小小的牽掛,玩家們可以以自主打造的虛擬形象在遊戲裡呼朋引伴、過節赴宴、建造一方理想天地……以虛擬連結現實,在遊戲世界中詩意地棲居。

李思賢說,雖然遊戲世界是虛擬的,但是“生活”在裡面的玩家參與後,虛擬的世界和真實的現實就產生了聯結。他相信,隨著網際網路行業的快速發展,能夠讓更多想象中的未來變得觸手可及。

從登入一個遊戲,到抵達一個世界,3D建模捏臉師們正在用科技書寫遊戲世界的《桃花源記》。

技術的迭代更新是快速的、持續的,也應當是柔軟的:願以夢為馬,讓科技最終能夠熨貼地包裹每一個人。

解鎖新職業丨3D建模捏臉師:從千人一面到千人千面

監製|李大勇

製片人|溫露 張鵬軍

編導|隗婉

記者|孫冰 戴威 林麗麗

攝像|柴發 金延鵬

剪輯|孟倩如

視覺|劉磊

包裝|韋鈞富