電子遊戲是電影的進化——兼論搶佔賽博空間的重要性 | 遊戲力

作者 |

廣西大學新聞與傳播學院 薛強

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從蘇澤蘭特發明虛擬現實技術說起

虛擬現實VR是由美國著名科學家伊凡蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)發明的,他是1988年圖靈獎的獲得者,

也被稱作“計算機圖形學與虛擬現實之父”。

1963年,在其導師資訊理論創始人夏農的指導下,伊凡蘇澤蘭特在MIT發表了名為《畫板》(Sketchpad)的博士論文,它標誌著計算機圖形學的正式誕生。蘇澤蘭特設計的畫板,有些像如今iPad的雛形。

為了在論文答辯時產生最佳效果,蘇澤蘭特還製作了一部影片,名為《畫板:人機圖形通訊系統》 (Sketchpad: A Man Machine Graphical Communication System)。論文答辯生動活潑,取得極大成功,包括資訊理論創始人夏農、有“人工智慧之父”之稱的明斯基等著名學者組成的答辯委員會全體一致給蘇澤蘭特的博士論文評了“優”。蘇澤蘭特製作的這部影片後來還曾廣為傳播,Sketchpad的成功奠定了蘇澤蘭特作為“計算機圖形學之父”的基礎,併為計算機模擬、飛行模擬器、CAD/CAM和電子遊戲機等重要應用的發展打開了通路。

取得博士學位以後的蘇澤蘭特離開MIT參加了軍隊,年僅26歲的他被任命為負責高科技專案的國防部高階研究計劃署DARPA的資訊處理技術局IPTO的局長,軍銜是中尉。這個局曾經組織實施了Internet的前身阿帕網(ARPANET)等一批重大的專案,為網際網路的誕生做出了重大貢獻。蘇澤蘭特任職期間做過兩件有影響力的大事:一是資助美國西海岸斯坦福研究院的恩格爾巴特,專門為他成立了一個獨立的研究所,後來恩格爾巴特發明了滑鼠,並最終成為人機互動最重要的先驅之一;

二是1965年發表了一篇名為“終極的顯示”的論文,描述的就是我們現在熟悉的“虛擬現實”(Virtual Reality),所以蘇澤蘭特又被稱作“虛擬現實之父”。

早在虛擬現實技術研究的初期,蘇澤蘭特就在其“達摩克利斯之劍”系統中實現了三維立體顯示。增強現實系統是指在真實環境之上提供資訊性和娛樂性的覆蓋,它是蘇澤蘭特在進行有關頭戴顯示器的研究中引入的,這是一種最初的頭部顯示器Head Mounted Display (HMD)。

蘇澤蘭特的科研成果使後來的特效電影和3D遊戲成為可能。

他的學生艾德文卡特姆加入工業光魔參與了《星球大戰》等影片的製作,後來又加入了喬布斯的皮克斯(Pixar)動畫公司,幾乎改變了電影和動畫這兩個行業。而被稱作電子遊戲之父的諾蘭布什內爾也畢業於蘇澤蘭特創辦的猶他大學計算機圖形學系,

美國現在稱霸全球的電影產業和遊戲產業都離不開蘇澤蘭特的貢獻。

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VR特效與電影、動畫和迪士尼

1975年,喬治盧卡斯開始拍攝《星球大戰》。為了製作影片中大量的特效,盧卡斯建立了工業光魔ILM(Industrial Light and Magic),它開創了特效電影時代。

工業光魔電腦繪圖部的主力干將艾德文卡特姆(Edwin Catmull)正是計算機圖形學之父蘇澤蘭特的學生。卡特姆早年的時候受到迪士尼電影的吸引,並夢想成為一個動畫師。他最初甚至使用手翻書製作動畫,不過,他發現自己擅長的是別的東西。因此,他並未在電影行業中謀求職位,而是進入猶他大學,發揮自己的數學才能、研究物理和計算機科學。從蘇澤蘭特的繪圖程式“畫板”(Sketchpad)中,卡特姆意識到新興的計算機圖形學將成為動畫行業的基礎,這剛好結合了他的愛好——技術和動畫,並決心投身於這一行。畢業後的卡特姆加入了《星球大戰》的製作人盧卡斯的工業光魔,並於1979年成了盧卡斯工作室電腦繪圖部的副總裁。

隨後工業光魔的電影特效技術不斷進步,1982年工業光魔發明了一項名為“源序列”的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際旅行:可汗之怒》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦生產的場景。1989年光魔為科幻經典《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色。1991年工業光魔為詹姆斯卡梅隆的《終結者2》創作的T1000成了影史上第一個電腦生產的主角。

最有里程碑意義的是1994年斯皮爾伯格拍攝的《侏羅紀公園》

,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的有真實面板、肌肉和動作質感的角色。如今好萊塢影片中很多特效都由工業光魔完成,《加勒比海盜》《綠巨人》《鋼鐵俠》和《變形金剛》等諸多特效均出自其手。

由於《星球大戰》電影大獲成功,喬治·盧卡斯在1979年成立了電腦繪圖部,僱請艾德文·卡特姆負責領導設計電影特效系統。1984年,剛剛離開迪士尼的約翰·拉塞特(John Lasseter)加入盧卡斯電腦繪圖部,成為後來皮克斯的王牌導演。隨後的1986年,

被蘋果公司趕走的史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)正處於人生的低谷,他以一千萬美元收購了喬治·盧卡斯工業光魔的電腦動畫部,成立了皮克斯(Pixar)動畫工作室。

1995年,皮克斯製作的世界上第一部全電腦製作的動畫長片《玩具總動員》在美國上映,影片票房重新整理了動畫電影的紀錄。隨後的《海底總動員》《賽車總動員》等動畫長片都獲得很好的票房成績,從此皮克斯開創了3D動畫的潮流。卡特姆、拉塞特和喬布斯三個人各自發揮技術、導演和商業的專長,使皮克斯取得了巨大成功,並在2006年被迪士尼以74億美元收購,成為迪士尼公司的一部分,皮克斯成為世界上最成功的動畫公司。

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電影媒體誕生一百多年來,確實發生了翻天覆地的變化,從最早的默片到如今《美國隊長》《復仇者聯盟》中讓人歎為觀止的視覺特效,從最早的手搖電影到戴著3D眼鏡在IMAX影院觀影。以這樣的進化速度,我們不知道再過一百年人們會用什麼樣的方式看電影。

然而當今最酷炫的看電影方式,其實是去迪士尼樂園或環球影城這樣的電影主題樂園。

世界上現在一共有六個迪士尼樂園,美國有兩個,一個在加州一個在奧蘭多。加州迪士尼是世界上第一個迪士尼,位於洛杉磯澄縣的安納海姆小鎮,被稱作世界上最快樂的地方。加州迪士尼有兩個園區,一個是迪士尼樂園(Disneyland Park),一個是迪士尼加州冒險樂園(Disney California Adventure Park)。前者的主題有星球大戰、加勒比海盜、印第安納瓊斯、玩具總動員等,後者的主題有汽車總動員、冰雪奇緣、怪物公司等。總的來說,如果不是這些電影的粉絲,去迪士尼玩的樂趣會少了很多。另外,全球那麼多樂園都可以建摩天輪和過山車,但遠遠競爭不過迪士尼,是因為迪士尼的核心競爭力在它的影視動畫作品。

電子遊戲是電影的一種進化

西方很多遊戲研究學者們主張用傳統的分析戲劇和電影的敘事學(Narrative)方法來分析電子遊戲。

Brenda Laurel(1991)在《作為戲劇的電腦遊戲》

(Computers as Theatre)一書中應用敘事學理論來分析電腦遊戲,她認為電腦不是一種計算工具,而是一種類似戲劇的媒介。

Janet Murray(1997)從敘事學的角度在其著作《全息面板上的哈姆雷特:賽博空間上的未來敘事》

(Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace)中認為電子遊戲是小說、戲劇和電影后的新的表現形式。

美國紐約皇后區有一個著名的“動態影像博物館”(Moving Image Museum)

,也被很多中國人稱作紐約電影博物館。但是從英文原意來看,Moving Image的意思就是能動的繪畫。該博物館裡展示了影視產品發展的歷史,從最早的能夠轉動的小鳥和籠子的卡片,到觀看卓別林默片的手搖電影,再到後來電影特效的發展和電子遊戲。博物館裡有很多《星球大戰》和《星際旅行》等電影的模型,很多粉絲都像朝聖一樣趕到這個博物館來觀看。

在紐約動態影響博物館裡除了有大量的電影和電視的古董級收藏外,還收藏有大量的遊戲機,例如最早的遊戲機Pong等。在美國電子遊戲一直被稱作影片遊戲(Video Game),這也驗證了電子遊戲是電影的一種進化的觀點。電子遊戲幾乎是一種玩家可以親自去主演的電影。

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電子遊戲誕生在六七十年代的美國。1962 年,麻省理工學院的一群學生編寫了“太空大戰”(Space War)這款遊戲,這是計算機遊戲的開山鼻祖。但真正把電子遊戲機做成功的是被稱作電子遊戲之父的諾蘭·布什內爾,他畢業於猶他大學,或多或少受過蘇澤蘭特的影響。1972年,他以250美元的資本創辦最早的影片遊戲公司“雅達利”,推出第一個電子電視遊戲“乒乓球 ”(Pong),為 PC革命奠定了基礎。雅達利成為矽谷早期最成功的企業之一。

另外值得一提的是FPS遊戲之父約翰·卡馬克,他是id Software公司的創始人,於1993年釋出了世界上最早的3D遊戲《德軍總部3D》,這款遊戲採用了他獨創的3D遊戲引擎。緊接著,他又開發出了《Doom》和《Quake》兩款3D遊戲。一時間,所有的電腦使用者都爭相購買這些遊戲,人們甚至為了能玩上3D遊戲而去購買昂貴的PC。3D遊戲相比2D來說影象質量上有了質的飛躍,遊戲畫面從平面發展到了立體的虛擬現實。由於這種3D影象技術的發展,使得在電子遊戲中不必使用電影裡的真人演員,只是靠虛擬的3D人物的表演就能完成敘事劇情。進入次世代以來,電子遊戲把蘇澤蘭特創造的計算機圖形學與虛擬顯示技術推向了極致。

除了視覺效果越來越模擬,遊戲廠商還追求體感模擬模擬。美國微軟 Xbox 360在2011年釋出的體感外設 Kinect 憑藉釋出後首兩個月800萬臺,平均每天133,333臺的銷量,被評為有史以來銷售最快的電子消費產品,這個數字超過了蘋果公司 iPhone 和 iPad 產品釋出後的同期銷售量。這種裝置類似於日本任天堂公司的Wii,玩家不用滑鼠鍵盤和遊戲手柄控制遊戲,而是透過自己的運動使螢幕中的人物做相應的模擬運動。2013年美國新推出的遊戲機Xbox One和日本的PS4視覺特效和虛擬模擬技術又再次取得了很大的進步,可以說是當時世界上最先進的高科技電子裝置。

遊戲產業早已超過了傳統的電影產業,例如《俠盜車手》(Grand Theft Auto)系列在商業上獲得了巨大的成功,在全球累計銷量接近兩億份,是史上最暢銷的電子遊戲之一。憑藉高模擬的3D計算機影象技術,該遊戲對紐約、洛杉磯、舊金山這些城市在虛擬世界中進行了翻版再現。2013年,《俠盜車手5》首日推出銷售額即達8億美元、銷售1121萬份遊戲本體,三天則過10億美元大關。而這一切成績都已被認證為全新的吉尼斯世界紀錄,除了超越了之前遊戲界的銷售冠軍《使命召喚》系列外,甚至收益成績已經遠遠超越了《阿凡達》等電影。2018年的《荒野大鏢客2》,《荒野大鏢客:救贖2》前三天的收入比漫威電影《復仇者聯盟3:無限戰爭》首映三天的票房收入還高,成為2018年當之無愧最賺錢的娛樂產品。

中國自古以來一直是文化強國,俗話說“胡虜無百年之運”,即使中國歷史上曾經被異族征服,但中華文化卻可以把異族漢化,唐詩宋詞明清小說等優秀作品層出不窮,中華文化始終處於領先地位。

然而在二十一世紀的今天,中國的年輕人熱衷於觀看好萊塢大片和日本動畫,喜愛美國和日本的電子遊戲,中國文化受到了前所未有的挑戰。這種挑戰來自哪裡?

西方的文化優越在哪裡?筆者認為很大的原因是新媒體技術,當今的文化不能單單隻有文化,必須要文化和科技相融合。早在十五世紀達芬奇就曾經說過:“

藝術要插上科學的翅膀才能展翅高飛

”。當代西方的視覺文化包括電影、動畫和電子遊戲等相當發達,這是建立在新媒體視覺特效技術上的。媒介環境學派的早期人物劉易斯芒福德在1934年的《技術與文明》中就是一個技術樂觀主義者、溫和的技術決定論者,認為技術可以不斷創造新文化,可以給人類帶來光明的未來。 隨後麥克盧漢延續了技術決定論的觀點,更是深刻的洞見到了“媒介即訊息”,認為傳媒技術在傳播中起著至關重要的作用。中國遭遇“三千年未有之大變”,若想繼續維持文化強國的地位,急需從科技方面入手,學習西方的先進技術。

美國文化理論家丹尼爾·貝爾在《資本主義文化矛盾》中指出:“我堅信,當代文化正逐漸成為視覺文化,而不是印刷文化,這是千真萬確的事實”(丹尼爾·貝爾1989)。周憲認為:“

視覺性已成為文化的主導因素, 廣泛的視覺化深刻地改變了許多文化活動的形態

”(周憲,2004)。《聖經舊約創世記》中說當時人類聯合起來興建希望能通往天堂的巴別塔,為了阻止人類的計劃,上帝讓人類說不同的語言,使人類相互之間不能溝通,計劃因此失敗,人類自此各散東西。筆者認為視覺文化在全球化的今天可以抵消全世界不同語言帶來的隔閡,巴別塔有望重造。例如《指環王》《哈利波特》等小說本來在中國並不流行,但透過電影可以風靡全世界。美國正是憑藉其先進的計算機圖形學技術,才使得它的電影、動漫、遊戲在世界範圍內產生巨大的影響。中國要想提高自己的文化軟實力,必須要重視影視動漫遊戲的發展。

搶佔賽博空間的重要性

空間問題是一個極重要的問題。西方世界一般把1500年代哥倫布發現新大陸作為現代世界(Modern World)的起源。

哥倫布發現新大陸後,由於新資源的發現和各種文明的碰撞產生了工業革命,極大的促進了西方文明的發展,使其一度成為了世界上最強勢的文明。

西方當代最重要的社會學家安東尼·吉登斯(Anthony Giddens)對現代性的認識,最為重要的也是從時間和空間層面所展開的考察。

他所認為的現代性的四大重要層面——資本主義、工業主義、監控體系和軍事力量,其形成都與時空的壓縮變化密切相關。這種時空壓縮,“地域性已無可避免地與全球性彼此關聯起來”,此地資訊也與彼地資訊相聯絡。人類社會從傳統走向現代,各種火車、輪船、汽車、飛機、電話乃至網際網路的發明,無非也都是進行了“時空壓縮”,用時間消滅空間,縮短了空間的距離。

人類文明發展到現在,仍然不斷在追尋著新的空間,所以不斷的在進行太空探險。但是另一個非常重要的空間也急需引起我們的注意,那就是虛擬世界中的賽博空間。

賽博空間(Cyberspace)一詞,又譯為電腦空間、網路空間等,最早由加拿大科學幻想小說家吉布森(William Gibson)(1984)創造,本意是一種能夠與人的神經系統相連線的計算機資訊系統所產生的虛擬空間。1984年,吉布森發表了賽博朋克小說《神經漫遊者》(Neuromancer),首次提出了賽博空間的概念。吉布森的賽博空間的基礎是全球電腦網路,他稱之為矩陣(Matrix),吉布森賦予它的新意涵為電子交感幻覺世界,人可以透過電極使神經系統與之相連,用意念控制其他事物,併產生各種脫離軀體的交感幻覺。吉布森認為:“賽博空間是成千上萬接入網路的人產生的交感幻像,這些幻像是來自每個計算機資料庫的資料在人體中再現的結果。”

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美國著名新媒體研究者勞倫斯萊斯格教授認為吉布森用了Cyber一詞,這可以追溯到控制論的領域,即對遠端控制的研究。一般而言,BBS、Facebook、微博、微信朋友圈等社交網站都屬於賽博空間,但由於電子遊戲中逼真的計算機圖形學的運用,

電子遊戲更接近吉布森最早設想的空間。筆者認為電子遊戲組成部分無非是天、地、人三要素:遊戲發生的時代、遊戲發生的空間和遊戲中的虛擬化身角色Avatar如勞拉、李逍遙等。

例如在著名遊戲《刺客信條》中,遊戲曾發生在文藝復興、美國獨立戰爭、大航海時代、法國大革命等時代,地點也有羅馬、巴黎、倫敦等,還創造了非常經典的角色Ezio。

哥倫布發現了新大陸使得西方文明領先世界,中國已經錯失了一次佔領新大陸的機會,不能再錯失佔領賽博空間的機會。

如今,北京、上海的城市建設不亞於紐約、洛杉磯,但是在電子遊戲等賽博空間中卻遠遠落後。

在筆者的拙作《賽博空間裡的虛擬生存:當代中國電子遊戲研究》(復旦大學出版社,2018)中指出了電子遊戲其實就是一種賽博空間。

例如美國電子遊戲銷量冠軍《俠盜車手》(Grand Theft Auto)曾經在遊戲中再現了紐約、洛杉磯、邁阿密等美國城市。美國利用高科技幾乎完全模擬了這些城市,不光是模擬了帝國大廈、自由女神等著名地標,甚至在《俠盜車手5》中利用大資料技術,遊戲中洛杉磯每條街道的車流多少都幾乎和真的一樣。透過這些遊戲,大大的提高了這些城市的知名度和軟實力。另外,著名遊戲《刺客信條》(Assassin’s Creed)就是在遊戲中再現了佛羅倫薩、羅馬、巴黎、倫敦等著名城市。

而中國的北京、上海和廣州等城市還沒有這樣的虛擬城市,我們中國的電子遊戲也應該重視在遊戲中製作出虛擬的中國城市場景。

我們可以利用VR技術,製造出一些北京、上海、廣州、深圳等著名中國城市的虛擬場景,將會大大加強中國的軟實力。由於資金有限,我們可能比較難做到著名遊戲《俠盜車手》《刺客信條》中那樣幾乎完全模擬的紐約、洛杉磯、羅馬,但是我們可以做到類似《我的世界》(Minecraft)中的VR虛擬建築。《我的世界》是目前全球最流行的遊戲之一,月均玩家人數達到一個億。類似Web2。0的使用者自生產模式,《我的世界》中的建築都是玩家自己建造的,如天安門、泰姬陵等。我們可以類似的製造出中國的標誌性建築。

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在筆者看來,迪士尼樂園其實是一種實體化了的賽博空間。如今,上海迪士尼的硬體已經遠遠超過了加州迪士尼,但是裡面的影視動畫主題依然是好萊塢的,最後的結果可能是我們幫美國人掙了錢還宣傳了美國文化。這不禁讓人想到法國著名學者馬特拉的名作《如何解讀唐老鴨:迪斯尼卡通的帝國意識形態》。

中國現在不僅僅是要在硬體上超過美國,更重要的是要在軟體上縮減與美國的距離。如果中國想在主題樂園領域與迪士尼競爭,筆者認為最有希望的還是要從目前已經獲得巨大成功的網路遊戲中尋找IP。比如說,如果能夠製造出王者榮耀主題樂園,會有很大的想象空間,會對促進我國文化軟實力起到重要作用。

迪士尼樂園一般有七八個園區,每個園區都有星球大戰、加勒比海盜、玩具總動員等作為主題。仿照迪士尼,園區內可以製造商周園區(裡面有妲己、姜子牙、楊戩等人物和劇情)、戰國園區(荊軻、廉頗、高漸離等)、漢朝園區(劉邦、項羽等)三國園區(劉備、關羽、張飛等)、唐朝園區(程咬金、孫悟空、楊玉環等)。也可以透過過山車走過這些園區,在裡面利用高科技演繹這些人物的故事。王者榮耀現在在國內有上億的粉絲,相信園區可以帶來不錯的經濟收益,

更重要的是可以促進中國軟實力的增長,可以讓中國的青少年學到歷史文化知識,增強民族自豪感。

—— END ——

本文是國家社科青年基金專案“一帶一路背景下中國網路遊戲在東盟的跨文化傳播研究” (17CXW005) 的階段性研究成果。本文也收到了國家留學基金委青年骨幹教師出國計劃的資助。

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