《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》發售後兩個多月,我們又迎來了一款“寶可夢”遊戲,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱《阿爾宙斯》),這種事並不太常發生,“寶可夢”稍微正式一些的作品間幾乎總是有較長的間隔。

直白地講,我非常喜歡《阿爾宙斯》,這種喜歡倒不全是因為它有多好,而是它足夠不同。無論是定位、玩法還是宣傳週期,《阿爾宙斯》都不能夠按以往的經驗推斷。對於“寶可夢”粉絲來說,這種改變的決心甚至比遊戲更重要——我甚至願意說,如果說“晶鑽明珠”是系列中最古板的復刻,《阿爾宙斯》就是系列中最顛覆性的、最具野心的遊戲。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

“你醒啦?”

《阿爾宙斯》究竟是個什麼樣的遊戲

在《阿爾宙斯》發售前,我最想知道的是“這是一款什麼型別的遊戲”。通關後,我依舊沒法太好地歸納它。

拆開來說吧!首先,《阿爾宙斯》是一款“寶可夢”系列作品,至於算不算“正統續作”,還得看寶可夢公司以後怎麼定義它。相比於《寶可夢:劍·盾》這種完全的正統續作和《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》之類的復刻作品,《阿爾宙斯》的玩法稍顯不同。但類比《寶可拳》或《寶可夢不可思議迷宮》這種衍生作品,又顯得更加靠近正統,依然有捕捉寶可夢、收集圖鑑、與野生寶可夢或NPC對戰、地圖探索等要素。

與以往正統續作的不同有多處,首先是視角。在2019年的《寶可夢:劍·盾》中出現了一塊名叫“曠野地帶”的區域。這處區域與地圖的其他部分不同,玩家能自由變換視角,寶可夢也以可見的“明雷”形式出現(《寶可夢:劍·盾》的其他地圖區域中,寶可夢以“明雷”“暗雷”混合的方式出現)。對正統續作來說,曠野地帶算得上是一大創新,可惜它有嚴重的問題,比如說區域和內容有限、掉幀嚴重等等,很難稱得上是完美無缺的新系統。

《阿爾宙斯》沿著這一方向繼續深化。在這部作品中,曠野地帶不再侷限於地圖一角,而擴充套件到了全地圖。同時,《阿爾宙斯》在諸如演出效果之類的硬體表現上也做得更好,寶可夢生態也得到了更好的呈現。

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《寶可夢:劍·盾》裡的曠野地帶體驗一般

在這個年頭,“開放世界”好像有些過於氾濫了。可仍然是廠商愛出,玩家愛買——還喜歡把各個開放世界遊戲放在一起比。早先《寶可夢:劍·盾》的曠野地帶就屢次被拉出來跟《塞爾達傳說:曠野之息》比較,說2019年的曠野地帶做得不如2017年的《塞爾達傳說:曠野之息》。

不過嚴格地說,我們依舊不能把《阿爾宙斯》算作開放世界。它更像是“怪物獵人”那種分塊地圖的遊戲。玩家擁有一個據點“祝慶村”,同時還有“黑曜原野”“紅蓮溼地”“群青海岸”“天冠山麓”“純白凍土”幾個大地圖供探索。每個地圖有不同的生態環境,棲息的寶可夢也不一樣。玩家透過完成圖鑑提升“隊員星級”,從而解鎖更多的地圖。

玩家在每張地圖上都可以自由探索,遊戲也提供了詭角鹿、月月熊、幽尾玄魚、大狃拉、勇士雄鷹(新地區形態)等幾隻新寶可夢作為坐騎,提升行動效率。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

新作裡還能把寶可夢放出來熱鬧熱鬧

同時,《阿爾宙斯》也給玩家提供了任務系統,這在“寶可夢”系列25年曆史上也是頭一回。《阿爾宙斯》中提供了一條主線任務和多個支線任務,祝慶村內的NPC和野外NPC都會分發支線任務,通常是“瞭解某種寶可夢”或“幫我找某幾種道具”,指引比較一般,導致部分任務會有點難做,獎勵也通常算不上好。

坦白地說,跟其他成熟的遊戲相比,《阿爾宙斯》的任務系統還有所欠缺,但精進是一回事,從無到有又是另一回事了。

曾經的核心玩法,現在依舊核心嗎?

戰鬥部分的變化較大,我們單開一章來講吧。

首先需要部分玩家理解的是——傳統的寶可夢戰鬥並非只是兩個小怪獸比攻擊力,它有一套極為深厚的邏輯體系:從養成的個體值刷取、性格選擇、努力值配比,到對戰前考慮的屬性剋制、招式分配、隊伍構成,都需要玩家仔細研究。每年官方還會組織世界大賽,知名選手在圈子內的聲譽很高。當然,如果只是以通關為目標,找準屬性比拼攻擊力倒也的確是大多數玩家在遊戲程序中最經常做的事兒。

我在這兒不評價原本的戰鬥系統好或不好,但必須要說的是,許多“寶可夢”正作一週目的戰鬥比較無聊,值得折騰的都是通關後的與人鬥。尤其令人印象深刻的是《寶可夢:究極之日·究極之月》這種資料片,通關過程很沒意思,我幾乎是機械性地打通關,然後頭也不回地跑去對戰了。

在《阿爾宙斯》中,玩家在通關流程中體驗到的戰鬥和正作並不一樣。

《阿爾宙斯》的戰鬥流程分為3個大部分。當你遇到一隻野生寶可夢時,首先要在未被發現的情況下觀察它,可以看到它的等級和是否能被直接捕捉。這時,如果掏出精靈球扔到寶可夢身上,就可以直接開啟捕捉流程,要是能擊中寶可夢的背,還會有捕捉機率加成。本作中提高直接捕捉機率的球叫“沉重球”和“超重球”,之前的遊戲中,沉重球是用來捕捉重型寶可夢的,但《阿爾宙斯》中的古代沉重球似乎只是沉而已,投擲距離非常近,感覺是透過砸暈寶可夢提升捕捉機率……

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對戰系統跟之前作品有些區別

如果捕捉失敗,野生寶可夢通常會注意到玩家。一些溫順的寶可夢,比如大牙狸和海豹球,在發現玩家後並不會展開攻擊,而是饒有興致地盯著人看,海豹球還會滾來滾去地跟人玩(也可能是想跑);像姆克兒這種膽小的寶可夢通常會選擇直接逃走。但大部分寶可夢在這時會選擇攻擊訓練家——是的,這是“寶可夢”系列歷史上第一次出現寶可夢與訓練家直接戰鬥的玩法。

在這個階段,玩家能做的事情不多,可以透過投擲一些道具影響野生寶可夢的動作,不過大多時候只能選擇直接逃走或投球開打。事實上,在此之前的任何階段,只要向野生寶可夢的方向投出裝有寶可夢的球,都可以快速開啟寶可夢對戰。

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圈圈熊的攻擊性很強,我經常被它揍

而在對戰的細節部分,《阿爾宙斯》的與傳統正作也有區別。需要事先宣告的是,本作很多設定都相當模糊乃至混沌,11級水水獺劍舞后撞擊秒不掉2級小貓怪這種事非常常見——我沒法講出所有的理由,這裡只是描述一些現象。

對戰細節的區別,首先是出手順序不再每回合根據速度重新結算,而是變成一步步先後出招,有點像一些JRPG的系統,畫面右側會顯示一個出招順序條,決定下一步是誰出手,不過系統內的先後順序應該還是跟速度有關的。此外,寶可夢的每一招都能分為普通、剛猛、迅疾3種形態擊發。剛猛會提升攻擊力和命中,但下一次的出手順序會延後;迅疾則相反,攻擊力下降帶來的可能是連續兩輪攻擊的優勢。

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迅疾和剛猛都會影響招式的效果

其次是大部分寶可夢取消了特性(“神柱王”雷吉奇卡斯的“慢啟動”還在)和道具攜帶,這讓對戰時需要考慮的東西少了很多。

在面對野生寶可夢的時候,如果幾隻離得太近,戰鬥就會同時開打,玩家將面對1對2、1對3,甚至更多的場面,這種場景在“時空歪曲”(一種地圖事件,時空歪曲區域內會有大量珍稀寶可夢同時出現)中非常常見。這時候玩家可以選擇從對戰中逃跑,逃跑後對面的野生寶可夢並不會消失,而是會追著你跑一段,然後繼續在地圖上閒逛。玩家可以透過來回“放風箏”創造出單挑場面。

此外,遊戲中偶爾還會出現一些“無良”訓練師的群毆場面,這可能跟古代寶可夢對戰不完善的規則有關。這種時候,玩家就只能硬著頭皮上了,不過NPC寶可夢經常會不知為何發呆一回合,因此,即使是一對多也不是什麼難事。

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本作中經典的1對3,最終這三兄弟被我的卡比獸打穿了

在《阿爾宙斯》作中,一些技能也得到了修改。舉例來說,從前的群體攻擊技能都改成了單體,比如巖崩。還有像“隱形巖”這種輔助型技能,變成了一段傷害和多段後續傷害的直傷技能,玩家不能純靠之前的經驗判斷了。

在技能學習方面,玩家不再如前作一樣需要找NPC繳納心之鱗片回憶技能,每個寶可夢都相當於有個“技能庫”,玩家從中隨意挑選4個出戰,在對戰外的所有場景都能隨時切換。祝慶村內還有個保衛隊長NPC,負責教主角的寶可夢更多技能,交錢就能學,簡單快捷。

另外,遊戲中還有固定的幾個Boss戰,是玩家跟當前區域“王”的戰鬥。在這種特殊戰鬥中,玩家需要用一種類似香包的東西往“王”寶可夢臉上扔,從而削弱它的血量,等到其虛弱了,再放出自己的作戰寶可夢進行戰鬥,週而復始。當然,更簡單便利的方法是不放出寶可夢,全程由訓練家扔道具過——這可能是《阿爾宙斯》中最令人詬病的一部分,從“王”寶可夢全身金光的塑膠特效到重複的戰鬥流程,它確實做得不好,沒辦法吸引玩家。好在與“王”的對戰只佔遊戲裡的一小部分。

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“王”寶可夢的視覺效果不太好

總體而言,《阿爾宙斯》寶可夢對戰的部分相對模糊,一些效果也不會直觀地用數值表現出來,如果是極度熱愛對戰的玩家可能會失望,但對大部分“通關黨”而言影響不大。此外,本作取消了聯機對戰,這也能理解,希望有一天能玩到又有聯機對戰又能像《阿爾宙斯》一樣好玩的“寶可夢”系列遊戲。

談談賣相吧

電子遊戲玩家最擅長的就是拿幾個遊戲互相比,我也不例外。在《阿爾宙斯》發售之前出現了一次大規模偷跑,其他地區有不少人玩到了,很多人說比較像“怪物獵人”。我可能也受到了這方面的影響,在《阿爾宙斯》解鎖一個小時後,我跟朋友說:“真‘怪物獵人’啊!”

這實際上是個好話,絕不是說它“抄襲‘怪物獵人’”之類的。區域探索、動作和任務,它們看起來是有點像,我樸素的第一反應也只能喊出這個。除了“怪物獵人”之外,我還想起了《塞爾達傳說:曠野之息》,也就是之前提到過的人們關於“開放世界”的比較。《阿爾宙斯》的地圖設計達不到《塞爾達傳說:曠野之息》的程度,但對“寶可夢”遊戲來說,也算是逐步向好。

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地圖的可探索性不錯,寶可夢種類很多

我不反感這種對比,對一款遊戲的比較,橫向和縱向的比較都是必要的。就拿不久前的《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》來說吧,如果把它放在最近幾年的“寶可夢”系列遊戲裡縱向比較,該有的要素差不多也都有點,再加上“寶可夢”的底子和通關後地下世界的後續玩法,整款遊戲似乎也不是不能玩。但跟其他遊戲系列橫向對比呢?似乎就不是很值得一玩了……

這一次,《阿爾宙斯》的賣相整體而言不錯,遊戲的畫面說不上差,非固定視角又招人喜歡。遊戲的一些部分可能會被人挑挑刺,比如動態解析度——到了時空歪曲的地方感覺也就360p,水體效果做得也不太好,人物的衣著非常不精細等等。這些內容的觀感因人而異,在我看來還能容忍。

進步的地方是劇情表現力,本作的劇情表現跟《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》相比真可以說是雲泥之別。從前我們抱怨過的主角微笑臉、二頭身表現力不夠等缺點,在《阿爾宙斯》中完全消失,甚至還有一些微表情,能讓玩家看出來主角當時的心理狀態,而且不光是一個人杵在那裡,寶可夢的表情也變得細膩很多。

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輸掉比賽後感到不好意思的小卡比獸

此外,《阿爾宙斯》中還引入了一個概念——寶可夢的體型差異。“個體值”不再只為對戰的“5V”“6V”服務,而是同時代表了這隻寶可夢身高、體重的區別。同一種寶可夢會因為個體原因長得更大或更小,甚至遊戲中還存在一種“頭目”寶可夢,它相當於族群的首領,通常會長得更大更強壯,比同類高出許多。

這些體型上的差異都將被記錄在圖鑑中,也正是這種細微的區別讓寶可夢們不再像一份份複製,而是不同的、活的生命。

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左側的雪笠怪明顯要小一些

寶可夢傳說,究竟傳說在哪裡?

(在本章裡,我會提到一些《阿爾宙斯》的基礎世界觀和基本故事梗概,不涉及關鍵劇情,想要保留新鮮感的讀者可以跳至下一章。)

跟最初的預期不大相同,《阿爾宙斯》講了一個穿越的故事。主角穿越到古代的神奧地區,發現當時人類和寶可夢的關係與現代大不相同。人們認為“寶可夢是很可怕的生物”,而且少有人能指揮寶可夢進行戰鬥。主角(同時也是玩家)作為現代穿越者,熟悉各種寶可夢對戰技巧,一下就成了當地的救世主,整體故事也從這裡展開。玩家將透過解決當地一個又一個的難題,最終接近寶可夢傳說的中心。

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因為我是現代人嘛!

“寶可夢”系列遊戲的世界觀不斷拓展,傳說寶可夢的能力也在逐步增強。初代是能力超強的人造寶可夢超夢,接著《寶可夢:金·銀》時是擁有復活能力的鳳王和風暴之神洛奇亞,《寶可夢:紅寶石·藍寶石·綠寶石》的代表是創造大地的寶可夢固拉多和創造海洋的寶可夢蓋歐卡,以及調停二者、干擾天氣的烈空坐。

到了《寶可夢:鑽石·珍珠》所在的第四世代,傳說寶可夢的能力到達了頂峰——空間之神帕路奇亞、時間之神帝牙盧卡、翻轉世界之神騎拉帝納,還有創世之神阿爾宙斯——是否能圓回來姑且不論,單是這設定就讓十幾年前玩到《寶可夢:鑽石·珍珠》的大小朋友們熱血沸騰了。在“寶可夢”系列的諸多世代中,第四世代的傳說也是最豐富最迷人的,《阿爾宙斯》正是沿襲了這一代世界觀,以一個“古代前傳”的視角講述曾經的傳說,沒什麼比這更吸引我了。

從前我們常抱怨“寶可夢”系列太過兒童向,應該再成人化一些,但這些年的實際趨勢卻是兒童向程度的逐步增加。這次《阿爾宙斯》在劇情上依舊是小打小鬧式的拯救世界,但一些對話和劇情會讓玩家感受到“這不再是鬧著玩”。主角剛進村的時候需要接受一場試煉,NPC說,如果不透過就得“橫屍野外”,這種詞在近些年的“寶可夢”遊戲中不太怎麼能見到,地圖中四處閒逛的寶可夢們和躲藏在草叢裡的主角,也讓人們重新思索人與寶可夢之間的關係。

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故事圍繞第四世代的幾隻傳說寶可夢展開

相關的主題在系列宇宙裡其實早就有過涉及。最初的劇場版《寶可夢:超夢的逆襲》中討論過寶可夢的存在,首藤剛志初代無印版動畫中也有幾集(巨大毒刺水母、礦洞地鼠)討論了寶可夢獨立於人類的自由意志等等話題。最初,“寶可夢”系列是不避諱談論這些的,但隨著IP規模的逐步擴大、玩家的低齡化,劇情就變得越來越簡單直接。

我很高興《阿爾宙斯》在一定程度地探討了一些“稍顯成人化”的東西,雖然它們整體而言並不讓我完全滿意,但仍能讓我期待“寶可夢傳說”系列的續作。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

事件的真相究竟是什麼樣的?

區別於之前“寶可夢”遊戲中主角和寶可夢一起旅行的背景,本作中玩家擁有了一處家一般的據點,也就是我已經提到的祝慶村。它是遊戲內組織“銀河團”的村莊據點,裡面有理髮師、服裝店、道具商、製造商、食堂等設施和相關NPC。玩家在祝慶村內可以自由活動,跟NPC交流、接任務。

考慮到故事主舞臺發生在古代,人們對寶可夢的感情跟現代不太一樣,一般人不會把寶可夢看作夥伴,而是對它們(主要是野生寶可夢)充滿恐懼。不過隨著遊戲的推進,人們對寶可夢的態度逐漸改觀。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

可怕!

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可怕!

同時,NPC們偶爾也會說一些沒水準的話——比如說博士告訴玩家,寶可夢都有變小的屬性,所以才能裝進球裡。這些都是時代所限,包括每一代的圖鑑中給寶可夢的介紹,也都是當時的博士和寶可夢訓練師透過觀察所記錄的,並不是上帝視角的事實。這些“沒水準的話”反而讓我對整個世界觀產生了好奇。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

真的會變小嗎?

由於NPC們對寶可夢的認識不足,本作中的圖鑑也不僅僅限於“見到”和“收服”寶可夢,還需要“收服數只”“見過幾次某技能”“擊敗數只”等,圖鑑中寶可夢的身高、體重也完全依照玩家捕捉的寶可夢大小決定,探索的樂趣非常足。不過到後期,圖鑑的收集顯得稍有些繁瑣。

總體來看,本作的世界觀塑造相當不錯,雖然像是“阿爾宙斯手機”之類的小地方圓得不是很好,但瑕不掩瑜。劇情在近幾年的“寶可夢”遊戲中算是好的,放在整個系列中算是中上等,當然,跟《寶可夢:黑2·白2》還有點距離。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

圖鑑完善稍有些繁瑣

走出系列困境

長久以來,我們對“寶可夢”系列已經有了一個明確的印象,如果你是一個寶可夢愛好者的話,這個印象會更深——回合制、RPG、固定視角、捕捉、培養、收集、對戰、劇情簡單、畫面粗糙……最近些年,從《寶可夢:Let‘s Go!皮卡丘·伊布》開始,“寶可夢”系列開始進行一步步的創新。坦白地說,效果不太令人滿意,不過銷量倒是持續向好。

不久前評價《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》的時候,我寫到了那款遊戲和整個系列面臨的困境。當時我說:

就玩家口碑來看,“寶可夢”系列像是掉進了一個深坑裡,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道遊戲本身的素質的確不行——這讓整個問題變得更矛盾了。如今的情況是,寶可夢公司不做變化也能賣得不錯,技術力和工時也的確跟不上,但他們有一點改變的想法(《寶可夢傳說:阿爾宙斯》)。遊戲玩家這邊眾口難調,一方面想要更好更精緻的“寶可夢”遊戲,另一方面新玩家也願意為“沒那麼好”的遊戲付費,內部吵得不可開交。

坦白說,我沒法評價《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》,它是個矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時試圖吸引老玩家和新玩家……或許銀河團的赤日是對的,“寶可夢”需要一個重新開始的宇宙,那是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》嗎?沒人知道。我們似乎習慣了把一切交由“下一款‘寶可夢’”決定,但這種心態顯然無法長久,如果“寶可夢”系列沒法走出這場陣痛……我不知道未來會變成怎樣,也沒人知道。

那時候,我們能從系列新作《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》中看到的只有拖延和迷霧般的未來,我們等著撥開迷霧的《阿爾宙斯》到來,而現在它來了,一個“重新開始的宇宙”。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》:大變革

本作裡的“勁敵”也不再是勁敵了,更像是我的小跟班

我不想吝惜我對《阿爾宙斯》的讚美——今天是2月2日,出於春節檔期原因,這篇評論文章沒法第一時間發出去。我寫下本文的時間是1月29日,遊戲發售一天後。動筆時的遊戲時間是21小時,結束時到了25小時。在發售當天的晚上,玩過兩小時實機遊戲後,我興奮得無法入睡。這種感覺有點像玩了所有“怪物獵人”的玩家第一次見到《怪物獵人:世界》——我不是在比較老“怪物獵人”和《怪物獵人:世界》誰更好,但你也知道,《怪物獵人:世界》看起來跟上一作《怪物獵人XX》完全是兩種東西。

到了“寶可夢”這兒,反差變得更大。我們粗略地把“寶可夢”系列分成3段吧,先是《寶可夢:黑2·白2》和之前的遊戲,固定視角、畫素風格、2D畫面,在玩家中口碑不錯。然後是剛剛過去的10年,從《寶可夢:X·Y》到《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》。這期間,系列口碑在悄悄發生變化,玩家們對所謂的“3D寶可夢”一直不太滿意。除了把畫面變成3D以外,遊戲並沒有怎麼進步,反而在劇情深度上一退再退——當然,我們也必須承認,整個“寶可夢”系列在這10年間面對的困境,比如說兒童玩家的流失和其他系列的崛起。總之,在大部分“大孩子”玩家看來,這是個失敗的10年。

接著,就是《阿爾宙斯》了。

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主角有表情了之後真漂亮

當然,我之前也提到過,“寶可夢”系列試圖做出改變,比方說《寶可夢:Let’s Go!皮卡丘·伊布》簡化了相當多功能,變得更加面向新玩家。《寶可夢:劍·盾》中的曠野地帶進行了一些開放世界式的嘗試,也不是很成功。俗話說“大車難調頭”,一個25年資歷的世界第一IP想要推陳出新是個需要勇氣的事。雖然等待的時間很長,但我對《阿爾宙斯》的轉向持滿意態度。

總之,《阿爾宙斯》顛覆了很多東西,它讓整個“寶可夢”系列的未來看起來不一樣了——這也是我對它最滿意的地方。它當然不是本世代最好的遊戲之一,但從這個系列的角度來說,它確實展現出了不一樣的東西,不一樣的東西就是它的愛好者們渴望看到的。一些人說它是“10年來最好的‘寶可夢’遊戲”,如果非要比較排名的話,我倒是同意這個說法,只是,這樣有點用傳統“寶可夢”遊戲去套《阿爾宙斯》的意思了,它們實際上並不相似。可也正是這種不相似,讓《阿爾宙斯》成為系列中最有顛覆性的、最具野心的遊戲。

享受它吧。