連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

最近網上傳了這麼一件事,說 LOL 手遊要打一個補丁,改回之前的匹配機制。

這個訊息一出,就引起網友的廣泛討論。從玩家的反饋來看,很多人都對手遊現在的匹配機制不滿意。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

其實玩過 MOBA 遊戲( 王者榮耀、 LOL )的差友,多多少少都有這種經歷:

怎麼每次給我匹配的隊友這麼菜啊,憑什麼對面都這麼猛啊。

我怎麼每到晉級賽,就總有幾個豬隊友啊。

為什麼我把把都血 C ,把把都會輸?

我方亞索▼

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

看到這裡,相信不少差友血壓已經上來了。

從網上隨處可見,被傳到包漿的 “ 敵我差距 ” 表情包,就能看出:

對匹配機制不滿的玩家,絕對不是一個小數目。

這種情況,不管是王者榮耀,還是 dota 2 似乎都曾出現過。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

根據網友的說法( 手動加粗提醒 ),

這是因為很多 MOBA 遊戲採用了一種叫ELO 匹配機制。

系統會根據你每局的表現進行 “ E LO 評分 ” ,它代表你真實水平。

為了不讓高手上分太簡單,不讓菜雞玩家一勝難求,保證遊戲的活躍度, ELO 機制會讓每一個人勝率趨近於 50% 。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

假如對方隊伍是 5 個 ELO 評分是 20 的選手組成,那總分是 100 。

但你是比較厲害的 80 分選手,那不好意思,你剩下的隊友,就只能是 4 個戰 5 渣。。

這也就出現了,你會遇到 “ 菜雞隊友 ” 的情況。

在摸清所謂 “ ELO 匹配機制 ” 後,最近還有人研究出一套上分的辦法。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

有網友建議玩家 “ 擺爛 ” ,讓自己看起來是個 “ 菜 B ” ,這樣匹配到的隊友就會強一點。

比如要贏的局,稍微送幾個頭,把頭讓給隊友。

或者要輸的局,就輸的痛快點。

千萬不要殊死搏鬥,展現出強大的實力,不然還是會匹配到 “ 豬隊友 ” 。

還有網友建議大家,如果連勝,就要一直玩下去,一旦輸一把就退。

因為這樣可以告訴系統:

想讓你多玩一會遊戲,保證遊戲活躍度,那就讓你贏。

甚至還有人說,連跪時就換一下網路,讓系統認為你切換了環境,

這幾年,對 ELO 機制的不滿,有人吐槽刪遊,也有人反向利用,擺爛上分。

總之,ELO 成了幾乎人人都在噴的一個機制。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

不過差評君今天在瞭解後,發現大家其實罵錯了人。

我知道你們想罵的是誰,但絕對不是 ELO 。

ELO 全稱 ELO 計分系統,它是由物理學家 Arpad Elo 建立的一個基於統計學,衡量玩家水平的計算方法。

最早在國際象棋裡,被用來評估旗手的水平。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

由於它計算的方式會更公平客觀,這種方法很快就流行起來。

現在足球、籃球還是電子競技遊戲( 比如王者榮耀 ),都會用到 ELO 計分系統。

但是 ELO 設計之初是針對 “ 1 V 1 ” 比賽,所以在多人競技上,出現了一種基於 ELO ,更進階點的 MMR 計分( 俗稱隱藏分 )。

比如 Dota 2 ,守望先鋒、彩虹 6 也都採用了這種機制。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

MMR 能更準確判斷玩家水平,比如一局比賽你們隊伍的 MMR 要低於對面,但是你們贏了,超出了系統預測,那你 MMR 分數會漲很多。

可能有差友說,都 TM 有段位了,還要 MMR 幹啥,花裡胡哨的。

段位,好比一個獎狀,只代表你過去的總體表現。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

但是團隊遊戲要匹配隊友,為了保證匹配的平衡,需要一個可以參考的資料。

這就有了 MMR ,它表示你最近的實力,能預判你下一局的表現。

根據 LOL 手遊官方的說法,當你點選匹配按鈕後,系統就開始尋找相近段位內, MMR 接近的玩家。

如果找到合適的玩家,就會把他們拉到一起,進行分隊匹配。

在系統確認分隊平衡後,才會給玩家傳送匹配按鈕。

差評君估摸其他遊戲匹配機制也都是大差不差。

但聽起來像是為遊戲平衡做的匹配,為什麼我總會遇到菜雞隊友?

這就要說到分隊伍的時候,很可能是參考隊伍總體的 MMR 分值,而不是個人的 MMR 分值。

為了讓每支球隊都有相同勝率

每支球隊的 MMR 是平衡的

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

因為有時候想要在短時間內湊齊 10 個實力相當的玩家,還是挺難的。

舉個例子,你要找 10 個 MMR 為 1000 分的選手很難,但是你找兩隊,每隊 MMR 加起來是 5000 就沒那麼難了。

乍一看是挺平衡的,但是一進遊戲,一神帶四坑打五個實力中等,就完全是另外一個局面。( 玩過遊戲的都懂 )

聽起來體驗很差,那為什麼要這麼做呢?

其實這是為了縮短匹配時間,提升玩家體驗。你想啊打一局遊戲就得等個 5 分鐘的,那這遊戲狗都不玩。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

另外,隨著匹配時間加長,這種機率也會增大。

在系統尋找對局過程的初期,系統設定的MMR 差距容忍度會很小。

比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。

但如果過了一段時間,系統還沒匹配到足夠的玩家,那這個容忍度範圍會越來越大。

這就導致,你可能會遇到實力相差較大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )

最後還有一個關鍵原因。

就是這類遊戲,就算雙方實力相近,也會容易出現局勢差距巨大的情況。

就比如世界賽上,能闖進去的都是頂級隊伍,選手。

但不照樣因為陣容垃圾、小失誤等問題,很快就成了一個大逆風局面。

總之,這幾個因素疊加在一起後,碰到幾個菜雞隊友這件事,機率並不低。

不管 ELO ,還是 MMR ,它都只是一個數字,代表水平的數字。

但你要拿這個數字去怎麼用,就不幹 ELO 、 MMR 的事情了。

就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎麼切了。

在遊戲裡,拿刀的就是遊戲匹配製度。

比如 LOL 手遊不僅僅參考 MMR ,還會受到匹配時間影響。

王者榮耀在匹配時,則是優先保證在 “ 相近段位 ” 。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

在不同的遊戲裡,都有著不同的設定。

但不管怎麼設定,ELO 、 MMR 只能作為輔助判斷,而且它們有時候並不夠精準代表一個玩家的實力,會有一定誤差。

真要維持平衡,肯定還要考量其他很多隱藏因素。

一個遊戲只要玩家數量足夠,是可以不用花太多時間,就找到一個很平衡的匹配機制的。。。至少 LOL 這個遊戲我覺得是不缺玩家的。

但是從網友們的反應來看,

起碼目前這個匹配大家普遍反應遊戲體驗很差,沒什麼機會打酣暢淋漓的 “ 質量局 ”

——要麼有人亂送導致自己被敵方碾壓,要麼對面有人掛機己方亂殺。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白

設計師說一切的初衷是為了匹配時長的考慮,但網友口中說的 “ 增加遊戲時長,保證遊戲活躍度 ” 的可能性也很難撇清。。。

商業遊戲的程式碼反正都是黑盒,你啥也不知道。。。

但我身邊打排位遊戲的人是越來越少,再不改改真就 “ 狗都不玩 ” 了。

連勝之後就連跪,為平衡勝率,匹配機制把你隊友安排得明明白白