虛擬偶像出圈,重新定義追星模式

虛擬偶像的待遇早已比肩一線明星,11月2日日本虛擬歌手初音未來的中國巡迴演唱會來到了上海,演唱會門票逼近千元,現場一片應援燈海,場販區的周邊產品一經開展就被搶售一空。

虛擬偶像出圈,重新定義追星模式

初音未來演唱會

初音未來誕生於2007年,也是世界上第一位虛擬歌手,因為《甩蔥歌》等歌曲走紅網路, 粉絲遍及全球。和傳統偶像的成長模式一樣,聚集了人氣後,出專輯、舉辦演唱會、接代言,開始逐步擴充套件商業之路。公開資料顯示,初音未來10年間帶動了一個超過100億日元的消費市場。

初音未來成功為全世界的虛擬偶像打造了一個範本。2012年,虛擬歌手洛天依在中國誕生,2016年攜手楊鈺瑩登上湖南衛視的舞臺,走進中國的主流文娛,迎來爆紅;截至目前,洛天依的歌曲已達10000餘首,微博粉絲高達452萬,B站官方賬號粉絲超110萬,B站影片最高播放量達840萬。

洛天依的走紅在中國開啟了一場虛擬偶像的狂歡,吸引了各路玩家。騰訊以自身IP為基礎,把漫畫中的蘇蘇打造成虛擬偶像,網易推出虛擬主播“曲師師”,英雄聯盟推出虛擬偶像團體True Damage……偶像人設也從歌手發展為虛擬主播、VTuber(虛擬油管主)、VUP(虛擬 UP 主)等多個領域。

虛擬偶像出圈,重新定義追星模式

網易“曲師師”

從日本蔓延至中國,虛擬偶像為何如此被追捧?

一、虛擬偶像背後:二次元土壤技術出圈

虛擬偶像在日本的成功源於其二次元文化土壤和技術的發展。

日本的二次元文化的前世可從社會經濟變遷中尋得。偶像產業作為文化產業的一部分,通常在經濟高增長後的調整期迎來爆發。

虛擬偶像出圈,重新定義追星模式

在1970年代前後,隨著日本生活水平的提高,《聖鬥士星矢》《勇者鬥惡龍》等具有劃時代意義的動漫出現,超高人氣也孕育著二次元文化土壤;隨著1990年代日本泡沫經濟的破滅,日本雖然進入低速發展時代,但整個社會的發達程度較高,年輕人不需像父輩一樣為衣食發愁,物質層面進入低慾望社會,轉向精神層面的追求,也讓二次元文化和虛擬偶像開始主流化。

在科技的助推下,虛擬偶像開始從動漫中“出圈”走向受眾。2007年,一家位於北海道的音聲製作公司Crypton,推出了一款虛擬音樂合成軟體Vocaloid,重點打造的是一個年齡16歲、身高158cm的萌妹形象,就是後來的初音未來。

不同於動漫中的傳統偶像形象,初音未來走的是“養成”路線,性格、愛好、人設,演唱歌曲都由粉絲決定,遠剩於御宅一族對於紙片人的想象,在偶像文化的熱土下,眾多同人創作者參與到對初音未來的設計中;隨著黑科技全息投影的發展,初音未來時隔多年站在演唱會的舞臺,虛擬偶像真正走進了現實,收穫全世界的粉絲。

虛擬偶像出圈,重新定義追星模式

初音未來走向中國恰逢其時,並在受眾和資本的助推下迅速躥紅。日本的動漫文化風靡中國已久,而且隨著經濟的迅速發展,年輕人置於壓力下,二次元則成為短暫的“避風港”,速途研究院的資料顯示,2018年國內二次元受眾已經達到了3。5億;另一方面,對於標榜自由的Z世代來說,由自己定義偶像的方式有著較強的吸引力,洛天依的絕大多數歌曲都由青少年自發創作,普通偶像很難讓粉絲們有這麼強烈的“參與感”。

對於品牌而言,虛擬代言人生命週期長,不會出現人設崩塌,可以透過新穎的方式觸及到背後的Z世代,未來可以針對不同的群體塑造不同的形象,這將創造巨大的商機。

二、中國虛擬偶像發展的未來

國內虛擬偶像的熱度頗有成為新風口之勢,但未來的發展還有一些亟待解決的問題。

一方面,虛擬偶像走向產業的條件還不成熟。在二次元文化產業中,整個產業鏈都是圍繞IP展開,通常以漫畫等原創作品為核心培育優質IP。虛擬偶像則是透過UGC模式培育IP,之所以能取得成功,得益於日本的同人文化積澱和優秀的音樂創作者。

國內雖然也有受到日本二次元文化影響的創作者,但數量極少,很難持續產出優秀內容支撐這種UGC模式,而基於IP展開的演唱會、遊戲開發等配套產業的運作不成熟,都很難讓虛擬偶像真正走向產業。因此,中國虛擬偶像的打造還處於對日本模式的複製。要想在中國市場取得突破,還需結合本土的文化打造自己的IP,才能滿足對文化需求更高要求的Z時代。

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另一方面,技術和成本成為虛擬偶像的發展壁壘。虛擬偶像的生成基於實時渲染、動態捕捉、人臉識別、人物建模等多項新興技術,另外還需專業的美術設計、真人動作演出等各種環節的協同配合;後期參加節目、舉辦演唱會需要全息技術的支撐,背後需要資金支援。因而虛擬偶像行業未來的發展,可能還將依靠原本動漫行業內公司和以BAT為代表的網際網路巨頭的聯合。

隨著國內各大直播、短影片平臺的發展以及5G時代的到來,虛擬偶像也將迎來更多的發展機遇,但能否在風口起飛,比拼的還是技術、內容、營銷等全產業鏈的綜合實力。