《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

近戰物理

近戰物理

主要包括

雙熱PAL

狂怒狼

撞槌熊

矛馬

WWBB

狂亂BB

專心BB

龍爪ASN

野蠻狼

刺客熊

這類非Dru變身練法的裝備相對固定且攻速計算複雜,在此不做討論。因為龍爪ASN的傷害公式不同,而且多是兼修KBoss用,權且將其換成雖然是魔法傷害,公式卻完全相同的狂戰士BB。

首先是各角色的FBR與FHR檔位表

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

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武器

選擇總論

FBR:

一般來說,FBR檔位越好,越適合使用單手武器+盾, PAL和BB更是會練成格擋型。

技能:

技能是練法的核心,根據技能的特性可以逆轉很多選擇。

例1:FBR檔位最差的熊德,由於變熊有大量DEF加成,而且有震波這個控場神技,持盾也是考慮的。

例2:FBR檔位很好的狂戰士BB,由於主攻技能狂戰士發動時DEF為0且可以被打斷,捨棄盾牌是常見的選擇;然而狂嚎可以嚇跑小怪,製造和金怪單挑的局面,因此使用單手武器+暴風盾提高安全性也並不是完全不可取。

本文中為了容易區分,專心BB都是單手武器而狂戰士BB都是雙手武器,實際上兩種練法的武器是互通的。

攻速:

不同的角色擅長使用的武器不同。

比如BB用雙手劍比其他雙手武器要快,而狼德用雙手矛比其他雙手武器要慢,根據這些特點應該有意識地側重或者避免。除了選擇合適的武器型別之外,還要湊足夠的IAS來達到某一檔攻速,本文介紹的武器裡,雙熱和WWBB的都能達到4F,狂怒狼的都在5F以上,撞槌熊的不低於7F,其他的也儘量保證了較高的攻速。

RANGE:

RANGE太小就容易造成空揮,對於雙熱、狂怒狼、矛馬這類技能都是多次打擊的角色更是如此。其中矛馬的主攻技能擊退是對RANGE內的怪物各攻擊一次, RANGE越大則覆蓋的怪物越多,攻擊次數也就越多(達到上限之前),這就是矛馬捨棄標槍而使用雙手矛的原因之一。作為最終武器RANGE必須要在2以上,過渡武器可以不太講究,但能不用RANGE為1的還是不用吧。

耐久:

誰也不願意頻繁地回城修理武器,尤其是修理費高得嚇人的,因此一把優秀的武器應該有無法破壞的屬性,免去修理煩惱的同時,還可以放心使用均傷更高的ETH武器。畢竟只有少數武器無法破壞,沒有該屬性的就要看耐久的高低了,一般來說耐久40以上的才能算是合格,除非帶有回覆耐久的屬性;初期的戰鬥強度不高,耐久只要有30就不錯了。

練法介紹

武器也會根據需求等級分成前、中、後三期分別進行對比,劃分的依據是和近戰物理息息相關的

IAS珠

大君

,能用上IAS珠的31級之前為前期,能用上大君的65級之後為後期,中間部分為中期;由於極品黃武器入手難度大、底材與屬性搭配繁多而複雜,在此不做討論。成型後的預設標配包括項鍊大君和手套安置。

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

一、雙熱篇

雙熱

是最典型的近戰物理,

不可打斷

的熱誠讓FHR幾乎不需要堆,狂熱提供的大量IAS擴大了武器選擇範圍,再加上靈魂技能聖盾帶來的鉅額格擋機率、DEF加成以及2F的FBR,使雙熱擁有高適應性。

因為只有單手武器能達到

4F

的攻速,PAL專用盾牌相對其他盾牌有著RES、DEF、格擋機率等各方面的優勢,聖盾又必須在裝備盾牌的時候才能發揮效果,所以傳統雙熱應選擇單手武器,雙手雙熱在此不做討論。

由於缺少加成LIFE的技能,雙熱的血量相對較低,為了能更好地適應各高危場景,副手用CTA撐高血量是成型雙熱的最佳選擇。

1、最終武器:

(1)幻化之刃-悔恨

JP變數傷害:435—440

JP變數均傷:437。5

無視底材基礎傷害直接增加400均傷的悔恨,遇上單手武器裡最高攻速且無法破壞的幻化之刃,單手武器之王就這樣誕生了。對付小怪有ITD,對付頭目、金怪有-25%目標防禦,對付BOSS有能作用在盾擊上的400DAM,幾乎可以說是無死角。儘管理論上

死神

的輸出能與之持平,但在實戰中確實存在著差距,尤其在碰到聖冰或衰老時,幻化悔恨大量溢位的IAS能維持相當的效率。

(2)狂戰士斧-死神

JP變數傷害:180—530

JP變數均傷:355

死神

有著各種兇殘的屬性,就是缺少IAS,但在有著超高攻速的雙熱手裡,能夠達到接近悔恨的效率。狂斧

死神

比起幻化悔恨最大優勢在於RANGE為3,能夠減少怪物離開攻擊範圍造成的空揮現象,還有就是悔恨的400DAM無法作用於復仇,所以用

死神

破免稍有優勢。標準搭配下,狂斧

死神

需要60IAS到4F,除掉項鍊大君和手套安置,還需要20IAS;可以考慮用年紀INIAS珠*2,也可以考慮用CB頭INIAS珠+吸血聖王。

(3)雙頭斧-死神

JP變數傷害:245—495

JP變數均傷:370

雙頭斧

死神

已經失去了RANGE的優勢,僅僅是因為底材最大5孔容易入手,是沒有狂戰士斧時的無奈之選。27級狂熱光環下,雙頭斧

死神

需要80IAS到4F,基本上只能用年紀INIAS珠*2+吸血聖王了。

(4)狂戰士斧-BOTD

JP變數傷害:185—545

JP變數均傷:365

狂斧BOTD的面板雖然略高於狂斧

死神

,但是由於DS的巨大差距,傷害差距還是相當明顯。BOTD的高IAS和高雙吸能夠解放不少裝備,安全性相當好,就是造價坑了點。

(5)ETH死亡之刀IN33#

JP變數傷害:136—402

JP變數均傷:269

死刀有著比

死神

還高的DS以及

死神

缺少的IAS,動動腦筋就可以把大君給換下來,用天使兩件徹底解決AR問題;可惜武器ED相對較低,掉率也是一大問題。

(6)ETH暴風之結IN33#

JP變數傷害:16—480

JP變數均傷:248

風結看上去傷害不高,實戰效果卻非常好,而且PP數越高越明顯,原因在於擊中敵人時觸發的靜電力場——只要不是電免,殺掉面前幾個怪就會發現,周圍的沒打過怪都只剩半血,相當於傷害翻倍了。由於天罰之錘底材的暗金還有一個,風結的掉率相當的低。

(7)ETH阿斯特龍之鐵的保護區IN33#

JP變數傷害:299—334

JP變數均傷:316。5

龍鐵是一把非常全面的武器,技能、減速、AR應有盡有,既有足夠武器基礎傷害給復仇破免,又有不錯的DAM和CB加成盾擊殺BOSS,對比起死刀和風結應該說各有特色,劣勢主要在於RANGE只有2。龍鐵的掉率比前兩個都低,變數數量多、範圍大,入手難度不低於盜墓者。

(8)雙頭斧-誓約(彎月斧誓約)

JP變數傷害:222—450(259—409)

JP變數均傷:336(334)

雙頭斧誓約是單手誓約中均傷最高的,只要點滿了狂熱,誓約的50IAS加上項鍊和手套的40IAS,就已經能達到4F。4孔的雙頭斧不好找,彎月斧憑藉最大4孔的優勢常常替補出場。誓約的ED變數範圍相當大,做的時候自求多福吧。

(9)狂戰士斧-誓約

JP變數傷害:163—482

JP變數均傷:322。5

相比起雙頭斧誓約,狂斧誓約適合對RANGE要求高的玩家使用,犧牲了少許均傷換來較自由的裝備搭配,在危險場景手套換成卓古拉後仍然能保證4F。

(10)天罰之錘-誓約(神秘之劍誓約)

JP變數傷害:18—546(31—523)

JP變數均傷:282(277)

天罰錘誓約是在沒有狂斧時的無奈之舉,神秘誓約就更是沒有天罰錘時無奈中的無奈。不過再怎麼說誓約還是誓約,非ETH武器還是難以超越的。

(11)暴風之結

JP變數傷害:12—320

JP變數均傷:166

實戰的效果已經在ETH風結中解釋過了,而對於有形風結來說,結束一場區域性戰鬥需要更多的打擊次數,也就意味著觸發更多的靜電力場,對效率的提高更明顯。有形龍鐵特點與ETH的相同,本應與風結不相上下甚至在其之前,限於篇幅在此不再羅列。

(12)ETH惡魔爪牙IN13#

JP變數傷害:158—287

JP變數均傷:222。5

很多人注意到了上面火焰強化的聚氣,常放在副手撐AR,並稱之為“燒火棍”。然而很少人注意到回覆耐久這個屬性,只要不是長時間的持續打擊,耐久一般是夠用的。如果開荒中有幸打出了ETH燒火棍,別抱怨強化聚氣無法修復,因為已經能夠憑藉這把武器通關了,不再需要浪費符文去升級屠夫,充足的LL還能解放其他裝備。

(13)UP屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:144—230

JP變數均傷:187

屠夫是貧民雙熱的代表性武器,35DS能讓傷害更上一層樓,無法破壞也免去了修理的麻煩;遺憾的是不存在ETH屠夫,和誓約的差距還是相當明顯。

(14)憤青

JP變數傷害:114—129

JP變數均傷:121。5

憤青附帶的魔傷和冰傷雖然不能被非武器ED加成,但對輸出也有著不小的貢獻,庇護所靈氣則讓缺乏控場的雙熱在面對像娃娃、電鬼這類高危怪時能信步閒庭,遇到再高物免的妖魂、電鬼等不死怪都能打出全額傷害。和風結一樣,由於還存在另一件同底材的暗金,掉率也相當的低,極高的等級要求也是不可忽視的缺點。

(15)地平線上的龍捲風

JP變數傷害:11—304

JP變數均傷:157。5

颱風哥的高IAS完全解放了其他裝備的IAS壓力,減速20%能夠一定程度提升安全性,當然RANGE為3也是看點之一。

(16)幻化之刃弒君者

JP變數傷害:119—134

JP變數均傷:126。5

弒君者比較適合殺BOSS,對付小怪沒有亮點,實戰效果實在是對不起造價,姑且列出來作為批判的物件。

(17)巴拉那之星

JP變數傷害:129—159

JP變數均傷:144

巴拉那最大優勢在於大量的AR加成,對裝備未成形的雙熱來說無疑是雪中送炭,附帶的元素傷害能對破免有所幫助。

(18)光之軍刀

JP變數傷害:103—135

JP變數均傷:119

光刀的傷害就是雙熱的入門級別,在其之下的不應成為考慮物件。即使AR不足,對付小怪時有ITD保證命中,對付頭目、金怪時可以用殺BOSS的辦法一個個盾擊,25%吸電能提高面對聖甲蟲、電鬼時的安全性。

2、過渡武器:

(1)屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:60—149

JP變數均傷:104。5

屠夫是過渡武器中輸出最高的,無法破壞免去了修理的麻煩。美中不足是需要較高IAS到達4F,在大君之前就用IAS珠、抽動的掙扎等撐一下吧。

(2)血肉裁決者IN13#

JP變數傷害:74—125

JP變數均傷:99。5

血肉雖然有不少DRU的變身技能,但是缺少IAS,並不適合變身德,反而是有高IAS的雙熱最能發揮性能。血肉的輸出略遜於屠夫,有DS、CB、OW、防自療等屬性,可以說比屠夫更全面,缺點在於需要修理,只能屈居屠夫之下了。

(3)冰鋼之眼

JP變數傷害:28—73

JP變數均傷:50。5

冰鋼的基礎攻速和幻化一樣,對其他裝備的IAS要求很低,可以省掉任務打孔IN13#。其他屬性非常實惠:LM解放雙吸戒指,減速增加安全性,50DS也能彌補傷害的不足。RANGE為1是最大的硬傷,不過作為31級就可以使用的過渡武器,實用價值還是不可忽視。

(4)神屬權杖榮耀

JP變數傷害:53—113

JP變數均傷:83

榮耀沒有變數,能夠保證均傷的穩定,DS、LL、AR、技能等屬性也很實惠,若是底材還有合適的技能,輸出甚至能夠和血肉比肩。

(5)亞特拉斯IN13#

JP變數傷害:63—150

JP變數均傷:106。5

單看面板亞特拉斯比屠夫還要高,AR、技能、屬性也為其增色不少,缺點是力量要求高,血量本來就低的雙熱為了拿起會變得更貧血。

(6)ETH金瑟裂縫

JP變數傷害:47—130

JP變數均傷:88。5

金瑟裂縫回覆耐久的速度很快,用ETH的也完全不需要擔心用壞,缺點自然是ETH的掉率太低,屬於那種有了會用,沒有就不會指望的武器。

(7)艾爾多的律動IN13#*3

JP變數傷害:60—93

JP變數均傷:76。5

即使是2孔的律動也不會給其他裝備造成多少IAS的壓力,雙吸還可以解放戒指,而且掉率很高,開荒時出了就偷笑吧。

(8)血書IN13#

JP變數傷害:31—97

JP變數均傷:64

RANGE只有1、傷害和耐久偏低、修理費太高等都是血書的缺點,如果不是真沒其他武器還是不用為好。

3、初級武器:

(1)坦杜裡嘎將軍

JP變數傷害:2—58

JP變數均傷:30

需求等級只是21級的將軍,就擁有了減速50%這種霸道的屬性,還有IAS、LM錦上添花,可以說是普通級裡的單手武器之王了。

(2)連枷鋼鐵(長劍鋼鐵)

JP變數傷害:4—35(7—28)

JP變數均傷:19。5(17。5)

造價最低的鋼鐵遇到商店就能買到的2孔連枷,既好用又容易入手的第一把近戰武器就誕生了。長劍除了耐久比連枷高,RANGE、均傷、力敏要求都是劣勢,大概只有造型控會選擇吧。

(3)敲擊喪鐘者

JP變數傷害:10—19

JP變數均傷:14。5

敲擊喪鐘者有25CB,均傷比輓歌要高,也不像壓碎凸邊有蛋疼的擊退,做出鋼鐵之前能打出來的話就用著吧,之後也可以放到副手殺BOSS。

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

二、WWBB篇

WW沒有加成技能,能剩餘充足的技能點投入大叫和鐵布衫,DEF相當可觀;同時也導致AR和非武器ED過低,需要在其他裝備上補充。

WW的攻擊速度只和武器上的IAS有關,若要達到每4F判定一次,單手武器和雙手劍需要IAS-WSM≥34,其他雙手武器需要IAS-WSM≥59。雙持單手武器時,需要兩把武器都滿足IAS-WSM≥34;這時除了第4F只有一把武器判定之外,之後每次都是兩把武器都判定,也就是在(4X)F內攻擊(2X-1)次,平均攻速為〔2+2/(2X-1)〕F,由此可見單次WW的時間越長,平均攻速越快且越接近2F,即常說的“偽2F”。短WW技術在此不做討論。

由於WW是邊移動邊攻擊,使用RANGE越大的武器越能保證怪物在攻擊範圍內,從而延長單次WW的時間,對於雙持單手武器的WWBB意義重大;與此同時, WW的最小RANGE為2,即使用RANGE為1的武器也與RANGE為2的毫無差別。其他近戰物理害怕的聖冰和衰老只降低非武器IAS,不會影響WW的攻速,反而因為降低了移動速度,延長單次WW時間,提高輸出。

(一)劍支配

1、最終武器

(1)雙瑞韓德之劍悔恨(非超強雙瑞韓德之劍悔恨)

JP變數傷害:421—440(419—435)

JP變數均傷:430。5(427)

最低IAS變數的瑞韓德悔恨也能保證4F,而必須39IAS以上的巨神之刃成功率太低;由於超強的均傷並沒能高出多少,修理費卻貴了好幾倍,因此還是推薦用非超強的。

(2)雙幻化之刃悔恨

JP變數傷害:435—440

JP變數均傷:437。5

和瑞韓德悔恨相比,幻化悔恨的主要優勢在於不用修理和通用性,均傷也略高,可惜RANGE只有2,單單是這一點就只能讓出第一的寶座了。

(3)雙巨神之刃BOTD

JP變數傷害:190—499

JP變數均傷:344。5

BOTD有大量雙吸,能夠解放一枚戒指,主要出現在非天梯中,也有人認為BOTD+悔恨的實戰效果比雙悔恨更好,在此不作評論。

(4)雙巨神之劍誓約

JP變數傷害:177—477

JP變數均傷:327

巨神劍誓約的均傷最高,50IAS保證能達到4F,就是變數比較看臉。

(5)雙炎魔之刃誓約

JP變數傷害:100—509

JP變數均傷:304。5

最大4孔就是炎魔刃的最大優勢,雖然均傷比巨神劍誓約低了不少。

(6)雙光之軍刀

JP變數傷害:103—135

JP變數均傷:119

光刀的ITD對於急缺AR的WWBB來說無疑是雪中送炭,就是傷害實在低,在此之下的就不用考慮了。

2、過渡武器

(1)雙冰鋼之眼

JP變數傷害:28—73

JP變數均傷:50。5

RANGE只有1的冰鋼在WWBB手裡充分發揮了價值,LM對MANA消耗大的WW來說是續航的保障。

(2)雙ETH金瑟裂縫IN13#(非ETH金瑟裂縫IN13#)

JP變數傷害:47—130(32—87)

JP變數均傷:88。5(59。5)

ETH金瑟裂縫的輸出不比冰鋼低,需要打孔IN13#才是最大劣勢,因此非ETH的實用性也應該在克林鐵之下。

(3)雙克林鐵

JP變數傷害:24—78

JP變數均傷:51

克林鐵上對其他練法都很有用的20FRW,到WWBB手裡就成了浪費RANGE的負面屬性,與首選武器無緣了。

(二)長矛支配與長柄支配1、最終武器:

(1)鬼魂之矛BOTD(巨長斧BOTD)

JP變數傷害:139—1194(355—978)

JP變數均傷:666。5(666。5)

鬼矛和巨長簡直就是從一個模子裡做出來的,RANGE、WSM、均傷都相同,只是鬼矛憑藉副手能用丹丹殺BOSS的微弱優勢勝出。

(2)ETH盜墓者IN 33#+紅白*2

JP變數傷害:225—1035

JP變數均傷:630

如果要使輸出最大化,應該將一顆紅白換成28#,但是沒人會給WWBB做專用的盜墓者,頂多是從狼德手裡扒下來,姑且算是一種選擇吧。

(3)UP ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:101—736

JP變數均傷:418。5

丹丹的ED比較低,高PP下對小怪的殺傷並不理想,但是高額的CB使其成為殺BOSS的利器。

(4)破骨IN13#*2

JP變數傷害:117—609

JP變數均傷:363

破骨的傷害過得去而且造價低廉,是貧民WWBB的好武器,可惜RANGE在雙手武器中偏小。

2、過渡武器:

(1)ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:149—304

JP變數均傷:226。5

丹丹在擴充套件級武器中一枝獨秀,即使是有形觸底變數也是首選,缺點是耐久偏低,出現耐久提醒時應停止打怪等待其回覆,萬一耐久歸零就報廢了。

(2)華寧的正義IN13#

JP變數傷害:42—159

JP變數均傷:100。5

華寧刀有大量的AR,傷害也過得去,是沒有丹丹時的首選。

(3)雅典娜的憤怒IN13#

JP變數傷害:50—225

JP變數均傷:137。5

由於MAX是根據等級提升,在使用雅典娜時均傷一般100出頭,RANGE也只有2,實戰效果不如華寧刀。

(三)斧支配1、最終武器:

(1)雙狂戰士斧BOTD

JP變數傷害:185—545

JP變數均傷:365

由於斧頭的耐久太低,缺少無法破壞的悔恨沒法持續戰鬥,於是狂斧BOTD一躍成為斧支配的最佳武器。

(2)雙ETH死亡之刀IN33#

JP變數傷害:136—402

JP變數均傷:269

WWBB是最能發揮雙死刀特色的練法,利用WW無需非武器IAS和無法冰凍的特點以及死刀的高DS,用天使兩件換下大君和烏鴉,AR問題徹底得到解決,實戰效果也未必比狂斧BOTD要差,當然這都要在掉得出來的前提下。

(3)雙狂戰士斧誓約

JP變數傷害:163—482

JP變數均傷:322。5

狂斧誓約的RANGE為3,單是這個優勢就能彌補均傷,壓倒其他底材的誓約了。

(4)雙雙頭斧誓約(彎月斧誓約)

JP變數傷害:222—450(259—409)

JP變數均傷:336(334)

雙頭斧是均傷最高的單手斧,彎月斧則勝在最大4孔,都是和誓約這種平民武器很相稱的底材。

(5)豪傑斧誓約(猛禽斧誓約)

JP變數傷害:400—641(168—837)

JP變數均傷:520。5(502。5)

豪傑斧是滿足4F的均傷最高的斧頭,猛禽斧勝在最大4孔。雖然看上去均傷比單手武器要高得多,但是由於判定的不同,實戰效果並不如雙單手誓約,優勢僅在於少了一把誓約的造價。

(6)雙UP屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:144—230

JP變數均傷:187

在誓約之後就只剩屠夫有無法破壞了,傷害還過得去。

2、過渡武器:

(1)雙屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:60—149

JP變數均傷:104。5

屠夫是在所有支配WWBB中最強的擴充套件級武器,也是斧支配唯一適合的武器,因為斧頭的耐久都太低了。

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三、狂亂BB篇

狂亂

必須要同時裝備兩把單手武器攻擊才能發動,是很能體現BB雙持優勢的攻擊方式,討論前先區分4個概念

正手武器:戰鬥用的武器,對於近戰物理就是主輸出的;

副手武器:輔助用的武器,對於近戰物理就是用來破免或者提升AR、LIFE等;

主手武器:又稱右手武器,一般在手套上方;

側手武器:又稱左手武器,一般在鞋子上方。BUG雙手在此不做討論。

狂亂有30的速度懲罰,因此起手攻速一般無法達到最高攻速5F;作為補償,在擊中敵人之後,攻速和移動速度都會增加,擊中的次數越多就越快,加速狀態從最後一次擊中敵人算起持續6S。

狂亂的RANGE只和主手武器有關,武器IAS也只有主手武器上的有效,WSM則是兩把武器WSM的均值。因此應選擇高IAS高RANGE的武器作為主手,側手則沒有IAS和RANGE要求,甚至是選擇幾乎無輸出的輔助性武器,無形間擴大了武器選擇的範圍。除了特殊的幾樣之外,像雙誓約這種用兩把相同武器的搭配略過不提。

(一)劍支配1、最終武器:

(1)幻化之刃悔恨+幻化之刃執法者

JP變數傷害:435—440 + 35—40

JP變數均傷:437。5 + 37。5

狂亂BB的跑步速度太快,常常結束了局部戰鬥米山都還沒跟上,指望喪鐘的衰老不靠譜,於是執法者終於能充分發揮其強力輔助的屬性,成為狂亂BB的神器。執法者除了能觸發衰老,還帶有庇護所靈氣,能無視不死怪的DR並每2秒擊退一次,面對妖魂、電鬼等高物免怪照樣打出全額傷害,面對騎士、娃娃等高危怪依然信步閒庭虐殺,配合單手武器之王悔恨,剛柔並濟,集效率、安全、適應性於一身,可謂是最強搭配。

(2)幻化之刃悔恨+巨神之劍死神

JP變數傷害:435—440 + 195—525

JP變數均傷:437。5 + 360

悔恨+

死神

與雙悔恨各有千秋,都較為依賴喪鐘的衰老。前者相對來說屬性更全面,殺BOSS時較好,標配下需要75IAS達到最終5F,因此要求悔恨的IAS在35以上;而後者在平推高密度非不死怪時最強,對悔恨變數無要求。

(3)巨神之劍誓約+幻化之刃執法者

JP變數傷害:177—477 + 35—40

JP變數均傷:327 + 37。5

這個搭配的造價非常低廉,是平民狂亂BB的首選。項鍊、手套加上誓約一共90IAS,恰好達到6。5F的起手攻速,兩把武器的通用性也較高。像BOTD+執法者和BOTD+

死神

的搭配雖然比這個強,但是造價高於悔恨而效能遠不如,限於篇幅在此不再羅列。

(4)冠軍之劍誓約+巨神之劍死神

JP變數傷害:163—368 + 195—525

JP變數均傷:265。5 + 360

這個搭配需要在頭具上INIAS珠湊105IAS達到最終5F,裝備基本都固定了。誓約+

死神

在一般場景的效率比誓約+執法者要高,在有大量騎士、娃娃、電鬼等不死怪的高危場景反而較低,造價高出不少的同時通用性又遠不如,除非有

死神

成品否則不推薦。

(5)光刀+幻化之刃執法者

JP變數傷害:103—135 + 35—40

JP變數均傷:119 + 37。5

光刀+執法者就不用指望有多少效率,要的只是各種控場屬性來增加安全性,特別是連LR都沒滿的未成型狂亂BB。

2、過渡武器:

(1)克林鐵IN13#+冰鋼之眼

JP變數傷害:24—78 + 28—73

JP變數均傷:51 + 50。5

主手克林鐵保證RANGE和IAS,側手冰鋼提升輸出和提供續航,又是一個充分利用狂亂BB特點的絕配。

(2)雙冰鋼之眼IN13#

JP變數傷害:28—73

JP變數均傷:50。5

只有主手的冰鋼需要IN13#,側手可以用一些增加傷害的珠子,或者省下一次打孔機會。雙克林鐵雖然RANGE大,但是和雙冰鋼比起來攻速慢、傷害低且需求等級高,最終也不容易達到5F,因此並不推薦。

(二)斧支配1、最終武器:

(1)狂戰士斧BOTD+狂戰士斧死神

JP變數傷害:185—545 + 180—530

JP變數均傷:365 + 355

在悔恨難以出場、執法者無法出場的斧支配裡,BOTD+

死神

就是最強的搭配了。優勢是自帶雙吸,缺點是起手攻速慢,個人認為是各支配的最強搭配中最差的。

(2)狂戰士斧誓約+狂戰士斧死神

JP變數傷害:163—482 + 180—530

JP變數均傷:322。5 + 355

和劍支配裡的誓約+

死神

一樣,需要在頭具上INIAS珠湊105IAS,但是憑藉狂斧極佳的底材優勢,武器均傷更勝一籌。

(3)狂戰士斧BOTD+ETH撕裂者

JP變數傷害:185—545 + 49—260

JP變數均傷:365 + 154。5

和劍支配裡的悔恨+執法者思路相同,主手狂斧BOTD保證傷害、RANGE和IAS,側手撕裂者提供AMP詛咒。乍看之下,由於AMP比衰老增加的傷害更多,這搭配的效率應該能凌駕於悔恨+執法者之上;而實際上,撕裂者上嚇跑怪物的屬性不僅會覆蓋詛咒,還會讓小怪亂跑,追殺過程大幅降低了效率。不過在BUG CHAOS中,嚇跑怪物變為一條正面屬性,這搭配的潛力得以充分發揮。

2、過渡武器:

(1)雙屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:60—149

JP變數均傷:104。5

雖然屠夫的均傷很高,但是想達到最終5。5F都只是勉勉強強,起手攻速更是讓人不爽,只是沒有其他擴充套件級的斧頭能夠選擇了。

(三)錘支配1、最終武器:

(1)ETH暴風之結IN33#+神使之杖執法者

JP變數傷害:16—480 + 42—49

JP變數均傷:248 + 45。5

滿血的怪有風結的CB和靜電力場迅速削半血,殘血的怪多已被執法者上了衰老,再把米山換成信心京子,標配的70IAS就能達到起手5。5F,並解決了命中問題,是個實戰效果非常不錯的特色搭配,就是造價太高了。

(2)天罰之錘誓約+神使之杖執法者

JP變數傷害:18—546 + 42—49

JP變數均傷:282 + 45。5

和劍支配裡的誓約+執法者IAS需求一樣,不過均傷上是劣勢,誓約的通用性較低,執法者的底材也難出得多,姑且算是備選之一吧。由於錘支配的武器效能差距較小,諸如誓約+風結、颱風+風結、颱風+誓約等搭配,限於篇幅在此不再羅列。

(3)暴風之結IN13#+懺悔者

JP變數傷害:12—320 + 280—328

JP變數均傷:166 + 304

空有高傷害而攻速和RANGE都不合格的懺悔者,只有作為狂亂BB的側手才能充分發揮其效能,一舉超越天罰錘誓約。好變數的風結和懺悔者都是可遇不可求,這個搭配的極限也就僅存在於理論當中了。

(4)地平線上的颱風+天堂之光

JP變數傷害:11—304 + 160—208

JP變數均傷:157。5 + 184

這兩把武器的底材和上面正好一一對應,用RANGE和IAS較高的颱風哥帶起傷害較高的天堂之光,較高的掉率讓搭配擁有可行性,綜合性能自然比上面差了一截。

(5)巴拉那之星+ETH惡魔爪牙

JP變數傷害:129—159 + 158—287

JP變數均傷:144 + 222。5

為了列舉出可用的各種武器而弄出了這個搭配,還是能夠不錯地體現出狂亂BB的特點。其他裝備不齊的時候只需75IAS到最終5。5F就行,基本齊全的時候可以給巴拉那IN13#並在頭具上INIAS珠湊125IAS來達到最終5F。

2、過渡武器:

(1)艾爾多的律動IN13#*3+血肉裁決者

JP變數傷害:60—93 + 74—125

JP變數均傷:76。5 + 99。5

在極高IAS的律動支援下,湊125IAS到最終5F並不困難,解放雙吸的同時還帶起了綜合性能極佳的血肉,若是RANGE還能再大一點的話就是比克林鐵+冰鋼還優秀的絕配了。

(2)艾爾多的律動IN13#*3+神屬權杖榮耀

JP變數傷害:60—93 + 53—113

JP變數均傷:76。5 + 83

和上面比起來,律動+神屬榮耀犧牲些許傷害換來的是更低的IAS需求,對於開荒來說也許是更好的選擇。

1、最終武器:

(1)ETH盜墓者IN33#+紅白*2

JP變數傷害:225—1035

JP變數均傷:630

盜墓者帶有大量IAS和孔,是唯一能達到4F的武器,附帶的大量RES雪中送炭,綜合性能無與倫比,就是為狼德量身定做的最佳武器。

(2)食人魔之錘BOTD(榮光之斧BOTD)

JP變數傷害:592—818(463—957)

JP變數均傷:705(710)

理論上輸出最高的BOTD底材是雷錘,但是6F的攻速太容易被打斷,手感差了不少。能到5F的BOTD底材中均傷最高的是榮光斧,而食人錘憑藉1。1的力量因子讓主STR的狼德多出幾十點非武器ED,逆轉了均傷的劣勢,只是RANGE的確小了些。這兩個底材都沒有通用性可言,有巨長BOTD的直接拿來用就好,完全沒必要給狼德做專用的。

(3)盜墓者IN28#+13#*2

JP變數傷害:125—570

JP變數均傷:347。5

有形盜墓者的綜合性能仍然很好,4F的攻速和充足的RES就是最大的優勢,一般來說把28#換成40ED珠也不會犧牲多少輸出,和BOTD的價效比相比實在是好得多。

(4)UP肋骨粉碎者IN13#

JP變數傷害:330—493

JP變數均傷:411。5

狼德缺少提升DEF的技能,肋骨上100%防禦加成可以實實在在地把DEF翻倍,若是再配合剛毅觸發的冰甲,DEF上萬也不再是夢,這時的狼德站得像狂亂BB一樣穩,站得穩就能發揮肋骨的最大能力。可惜的是升級後攻速變低,需要IN13#以保證5F,失去了ETH肋骨IN33#的可能。

(5)銀刃斧誓約(猛禽斧誓約)

JP變數傷害:423—750(168—837)

JP變數均傷:586。5(502。5)

銀刃是狼德最強的誓約底材,而猛禽的優勢是最大4孔,均傷低了一大截,實在沒辦法才使用吧。銀刃誓約只是傷害較高,在能站穩的普通場景可以提升傷害,在不容易站穩的危險場景效率並不比肋骨高;因為RANGE稍大,能減少一些距離不夠的空揮。

(6)風之錘

JP變數傷害:254—349

JP變數均傷:301。5

風錘觸發的小旋風能夠讓攻擊前方的怪物們眩暈,一定程度上避免了同時面對眾多怪物的情況,是個相當不錯的防禦手段,因此也常常拿來和肋骨作比較。在防禦性能方面風錘和肋骨各有特色,相對來說肋骨更能適應突發狀況;而在均傷方面風錘全面落敗,1。1的力量因子也沒能挽回巨大的劣勢。

(7)破骨IN13#*2

JP變數傷害:117—609

JP變數均傷:363

破骨和誓約一樣,除了ED高一點就沒有其他亮點了,相當於一把有形的誓約,就是視覺效果華麗一些。

(8)IK錘IN13#*2

JP變數傷害:231—318

JP變數均傷:274

即使裝備了IK頭之外的幾件,比風錘多出不少非武器ED和元素傷害,缺了小旋風控場也是要降低不少效率。

2、過渡武器:

(1)肋骨粉碎者

JP變數傷害:62—169

JP變數均傷:115。5

肋骨的屬性對狼德來說實在是太優秀,以致於其他武器的光芒都被掩蓋,只有RANGE是唯一的軟肋。

(2)華寧的正義IN13#

JP變數傷害:42—159

JP變數均傷:100。5

華寧刀憑著稍大的RANGE、較高的命中、固定的變數以及無需修理等便利因素,具備了挑戰肋骨的資格;綜合性能確實存在差距,但還是沒有肋骨時的首選武器。

(3)雅典娜的憤怒IN13#

JP變數傷害:50—225

JP變數均傷:137。5

除了可觀的傷害之外還附送技能和LIFE,實戰效果和華寧刀在伯仲之間。

(4)大炮

JP變數傷害:99—412

JP變數均傷:255。5

變身德使用遠端武器時,攻擊方式仍然是近身,利用這個特點,大炮能夠成為一把另類的狼德武器。大炮和其他武器最大的不同在於透過增加DEX來提升傷害,高DEX必然帶來高AR,配合變身和主攻技能的AR加成,命中面板高得嚇人。然而遠端武器的RANGE都只有1,命中最高的面板卻空揮最多,不得不說是一種諷刺。

3、初級武器:

(1)血塊之鏟

JP變數傷害:15—36

JP變數均傷:25。5

在能用上肋骨之前,血塊之鏟就是狼德的神器,8F的野性狂暴和6F的狂怒,IN了13#之後能達到5F的狂怒。

(2)巨斧鋼鐵

JP變數傷害:11—20

JP變數均傷:15。5

商店貨和最低階符文之語的組合,卻能達到7F的野性狂暴,比血塊之鏟還快。

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

四、撞槌熊篇

熊德變身

的LIFE、DEF加成,撞槌附帶的眩暈效果,再加上近戰物理中最強大的控場技能震波,讓熊德成為

安全性最高

的近戰物理之一。然而熊德變身沒有AR加成,撞槌又需要擊中敵人後才能逐漸增加ED,再加上變身德無法使用TP,又讓熊德成為效率最低的近戰物理之一。同時熊德變身也沒有IAS加成,為了達到某檔位的攻速,往往非武器IAS也是不可或缺的。

熊德的FHR和FBR檔位都幾乎是最差的,看上去要和狼德一樣放棄盾牌而選用雙手武器;然而熊德有震波和高DEF,用著像長槍守衛這種低格擋率的盾牌,並不容易出現BLOCK,因此高攻速的單手武器還是可以考慮的。

1、最終武器:

(1)ETH盜墓者IN33#+13#*2

JP變數傷害:186—855

JP變數均傷:520。5

和狼德類似,盜墓者也是熊德的最強武器,但契合度就有些差距了。用上帶有100IAS的盜墓者,熊德還需要70非武器IAS來達到5F,在確定剛毅以後,就只能放棄綜合性極高的加爾,選擇2孔黃頭或年紀INIAS珠以滿足要求。儘管如此,盜墓者的綜合性能還是最好的。

(2)幻化之刃悔恨

JP變數傷害:435—440

JP變數均傷:437。5

雖然即使悔恨的傷害能完全顯示在面板上也不算很高,攻速也只能到7F,但是和長槍守衛搭配就有40DS,ITD解決部分命中問題,還有不少的FHR和LIFE,實際效率很不錯。若有40非武器IAS,則悔恨的IAS變數無要求;若只有20非武器IAS,則要求悔恨的IAS不低於32。

(3)盜墓者IN13#*3

JP變數傷害:125—570

JP變數均傷:347。5

用上帶有120IAS的盜墓者,熊德還需要50非武器IAS來達到5F,標配下一般用吸血聖王。

(4)猛禽斧誓約

JP變數傷害:168—837

JP變數均傷:502。5

熊德用猛禽誓約還需要60非武器IAS來達到6F,可以考慮用吸血聖王和IAS珠來湊。

(5)UP肋骨粉碎者IN13#

JP變數傷害:330—493

JP變數均傷:411。5

雖然肋骨的防禦屬性對熊德來說用處不大,但是高傷害和高CB能提高輸出,也算是相當不錯的武器。用手套、項鍊和吸血聖王湊50非武器IAS來達到7F,也沒怎麼犧牲其他裝備。

(6)破骨IN13#*2

JP變數傷害:117—609

JP變數均傷:363

破骨的ED和IAS都挺高,只需要20非武器IAS就能達到7F,裝備搭配非常自由。

(7)天罰之錘誓約

JP變數傷害:18—546

JP變數均傷:282

熊德用天罰錘誓約可以享受長槍守衛的好屬性,達到7F需要的55非武器IAS,恰好就是標配下在加爾上INIAS珠,是把難得的單手好武器。

(8)風之錘IN13#

JP變數傷害:254—349

JP變數均傷:301。5

標配的40非武器IAS剛好能讓風錘達到7F,憑藉風錘觸發的小旋風,能在普通場景省掉震波控場這一步驟,變相提高了效率。

2、過渡武器:

(1)肋骨粉碎者IN13#

JP變數傷害:62—169

JP變數均傷:115。5

肋骨和破骨一樣只需要20非武器IAS就能達到7F,既容易搭配輸出又高,也是擴充套件級武器中熊德的首選。

(2)雅典娜的憤怒IN13#

JP變數傷害:50—225

JP變數均傷:137。5

80非武器IAS能夠讓雅典娜達到6F,按照正常配裝是不易滿足的,因此只要有10非武器IAS保證7F就合格了。

(3)華寧的正義IN13#

JP變數傷害:42—159

JP變數均傷:100。5

熊德對RANGE的要求不高,華寧刀就失去了最大的優勢,需要30非武器IAS到7F也相對上面兩個限制了裝備。

(4)冰鋼之眼IN13#

JP變數傷害:28—73

JP變數均傷:50。5

需要20非武器IAS到7F的冰鋼綜合性能並不差,最大的硬傷還是在於RANGE只有1。

3、初級武器:

(1)血塊之鏟

JP變數傷害:15—36

JP變數均傷:25。5

低等級時非武器IAS無法定量,因此更高IAS的武器一般會有更快的攻速,當然血塊之鏟的均傷也是非常可觀的。

(2)坦杜裡嘎將軍

JP變數傷害:2—58

JP變數均傷:30

相同非武器IAS下,將軍的攻速基本都比血塊之鏟低了1F,但可以用盾牌補充RES的優勢卻是單手武器獨有的。

五、專心BB篇

專心最主要的加成技能是BB必滿的戰鬥體制,省出的點數可以加滿大叫,專心發動的時候又有大量的DEF加成,加上BB的各種控場技能以及破免用的狂戰士,安全性與全場景適應性非常高,是最適合開荒的BB。

專心不會被打斷但攻速很慢,單手武器最高9F,雙手武器最高10F,特別是使用雙手武器時,需要相當高的IAS。因此一般選用單手武器+盾牌的搭配,高DEF高BLOCK,讓專心BB安全的特點發揮到極致。

(一)劍支配1、最終武器:

(1)幻化之刃悔恨

JP變數傷害:435—440

JP變數均傷:437。5

作為單手武器之王的幻化悔恨,毫無疑問地成為專心BB的首選,尤其是極快的攻速讓其他裝備完全沒有IAS壓力。

(2)巨神之刃BOTD

JP變數傷害:190—499

JP變數均傷:344。5

用巨神刃BOTD在正常配裝下沒法達到9F,只要湊90IAS到10F就足夠了,雙吸可以解放戒指,RANGE也比幻化悔恨稍大,當然輸出差了不少。

(3)巨神之劍誓約

JP變數傷害:177—477

JP變數均傷:327

和巨神刃BOTD一樣,巨神劍誓約也是用10F的攻速戰鬥,在頭具上INIAS珠剛好有105IAS。

(4)高地之劍誓約

JP變數傷害:150—423

JP變數均傷:286。5

105IAS能讓高地誓約達到9F,比起高攻低速的巨神劍手感要稍好,最大4孔也是優勢之一。可惜理論輸出稍低,通用性較差,整體評價不如巨神劍誓約。

(5)憤青

JP變數傷害:114—129

JP變數均傷:121。5

庇護所靈氣在對上不死怪時作用很大,比起基本上沒有傷害的執法者,憤青要厲害得多,只不過能裝備上憤青的專心BB也已經沒有多少存在意義了。

(6)光之軍刀

JP變數傷害:103—135

JP變數均傷:119

光刀的傷害和憤青一樣慘不忍睹,主要是ITD保證對小怪的命中,在裝備跟不上時作用不小。

7)UP ETH金瑟裂縫

JP變數傷害:115—130

JP變數均傷:122。5

因為專心對IAS的要求高,所以才會提到金瑟裂縫這把和光刀差不多的傷害而難出得多的武器,除了攻速之外毫無亮點。

2、過渡武器:

(1)冰鋼之眼

JP變數傷害:28—73

JP變數均傷:50。5

看在冰鋼高攻速高輸出的面子上,RANGE只有1的缺點就睜一隻眼閉一隻眼吧,和長串配合起來就無需再補雙吸了。

(2)克林鐵IN13#

JP變數傷害:24—78

JP變數均傷:51

用克林鐵到9F要125IAS,意味著其他裝備還要有55IAS,基本上都固定了,不過RANGE為3空揮會比冰鋼少一些。

(3)ETH金瑟裂縫IN13#

JP變數傷害:47—130

JP變數均傷:88。5

用擴充套件級的金瑟裂縫想到9F不容易,一般能湊75IAS到10F,但屬性中並沒有亮點。

(二)斧支配1、最終武器:

(1)狂戰士斧BOTD

JP變數傷害:185—545

JP變數均傷:365

對於輸出較低的專心BB來說,BOTD的高雙吸能夠徹底解決續航問題,RANGE為3的狂斧減少空揮,本是一把僅次於幻化悔恨的武器。可惜需要125IAS到9F,對裝備要求很高。

(2)狂戰士斧誓約

JP變數傷害:163—482

JP變數均傷:322。5

狂斧誓約的傷害不低,但是湊125IAS到9F太困難,湊75IAS到10F又嫌浪費,在誓約中顯得很尷尬。

2、過渡武器:

(1)屠夫之瞳IN13#

JP變數傷害:60—149

JP變數均傷:104。5

屠夫對於雙熱是最佳擴充套件級武器,到了專心BB手裡就和巨神劍誓約一樣只能用10F戰鬥,因此不推薦給屠夫升級。

(三)錘支配1、最終武器:

(1)ETH暴風之結IN33#

JP變數傷害:16—480

JP變數均傷:248

效果和雙熱使用時差不多,但專心可以專注殺一個怪,不像熱誠會分散攻擊,靜電力場的效果會發揮到最大。而缺點就是除了武器之外還需要60IAS到9F,IAS珠和腰帶都必須用上了。

(2)天罰之錘誓約

JP變數傷害:18—546

JP變數均傷:282

天罰錘誓約不像狂斧誓約那麼尷尬,標配下恰好能到9F,是平民首選武器。

(3)暴風之結IN13#

JP變數傷害:12—320

JP變數均傷:166

特點和ETH風結差不多,就是把33

,不需要標配之外的IAS了。

4)阿斯特龍之鐵的保護區IN13#

JP變數傷害:229—252

JP變數均傷:240。5

龍鐵的均傷比風結高出不少,AR也是絕對優勢,只是由於IAS需求限制了裝備的自由度以及RANGE上稍顯劣勢,委屈在這個位置,實戰效果往往在風結之上。

(5)地平線上的颱風

JP變數傷害:11—304

JP變數均傷:157。5

無需打孔IN13#就能達到9F是颱風哥的最大優勢,不過除此之外也就減速能算是亮點了。

(6)巴拉那之星

JP變數傷害:129—159

JP變數均傷:144

巴拉那的大量AR加成對貧民來說是雪中送炭,不過要達到10F都還需要額外有55IAS,需要在頭具放IAS珠,這種武器就不值得打孔了。

2、過渡武器:

(1)艾爾多的律動IN13#*3

JP變數傷害:60—93

JP變數均傷:76。5

律動帶有極高的IAS,要達到10F毫無壓力,只是由於基礎攻速較慢,要達到9F還需要背信的支援,一般來說就不考慮了。雙吸可以解放裝備,DTD可以彌補傷害。

(2)血肉裁決者IN13#

JP變數傷害:74—125

JP變數均傷:99。5

雖然血肉不僅均傷高,還有DS、CB、OW等屬性,綜合性能非常強大,但是自身缺少IAS,在過渡裝裡想要湊75IAS到10F要下不少功夫,實用性要降低不少。

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

六、狂戰士BB篇

狂戰士

的攻速和專心完全一樣,特點卻大相徑庭:狂戰士造成的是魔法傷害,無法LL和LM,在怪群中站穩可以說是不可能的事,所以應該採取用狂嚎嚇跑小怪,和頭目或金怪單挑的戰術。

狂戰士可以被打斷,發動時DEF會變為0,持盾會因為BLOCK、血量不足會因為HR而頻繁地打斷攻擊,降低殺怪的效率;又由於狂戰士是ED加成最高的近戰技能,配合雙手武器的高傷害迅速解決戰鬥的同時,投入足夠屬性點撐起足夠的血量,才是保證效率和安全的根本。

(一)劍支配1、最終武器:

(1)巨神之刃BOTD

JP變數傷害:448—885

JP變數均傷:666。5

BB使用長矛、長柄、雙手錘、雙手斧都是一樣的攻速檔位,唯獨雙手劍比其他都快,因此比起其他底材,巨神刃BOTD有著攻速上的優勢,通常都在11F的攻速下戰鬥,只是RANGE相對小一點。雖然BOTD的雙吸沒用,但是高傷害、高IAS、高屬性對狂戰士來說都很重要,其他武器難以超越。

(2)巨神之劍死神

JP變數傷害:455—905

JP變數均傷:680

在狂戰士的手上,沒有IAS的

死神

單憑高DS還是無法超越BOTD,CB倒是在破免時有不小用處。鑑於攻速過低容易被打斷,不妨捨棄剛毅換上背信,搭配項鍊和手套恰好提高兩檔上12F,加快觸發CB速度的同時,還彌補了捨棄剛毅減少的ED。剛毅的高DEF在狂戰士發動時會消失,背信上的能量消解觸發後也會有大量的RES和DR,兼顧了安全性。

(3)炎魔之刃誓約

JP變數傷害:373—805

JP變數均傷:589

由於狂戰士高命中且不能雙吸,縮小了誓約和BOTD的差距,其中炎魔誓約在標配下恰好達到11F,成為名符其實的小號BOTD,是平民武器首選。

2、過渡武器:

(1)克林鐵

JP變數傷害:54—120

JP變數均傷:87

克林鐵的屬性簡直是為狂戰士量身定做,高IAS提升攻速,10%DR和35%減慢目標速度增加安全係數,20FRW幫助追殺逃跑的小怪,每條屬性都有不小作用。

(二)長矛支配與長柄支配1、最終武器:

(1)戰槍BOTD

JP變數傷害:252—1375

JP變數均傷:813。5

在高PP下考慮到輸出、通用性、實戰效果等各方面,戰槍BOTD應該是狂戰士的最強武器,一般湊105IAS到13F,高傷害能迅速解決金怪、頭目,最大的RANGE方便追殺,還可以和矛馬和米山共用。

(2)巨長斧BOTD(鬼魂之矛BOTD)

JP變數傷害:355—978(139—1194)

JP變數均傷:666。5

和WW的特點相反,低速高攻的狂戰士不利於觸發CB,沒了副手丹丹的支援,鬼矛由於較高的DEX需求而略遜於巨長。巨長、鬼矛需要120IAS才能到11F,和均傷相同、基礎攻速低的巨神刃BOTD相比,IAS需求反而高了15,裝備搭配會有點吃虧。

(3)ETH盜墓者IN33#+紅白*2

JP變數傷害:225—1035

JP變數均傷:630

把狼德的盜墓直接拿來就是一把強力的武器,到12F只需要補充一條大君,主要亮點在於對不死的高額傷害和MF,1PP下吼開小怪只殺P叔不過幾下,MF也可以堆得很高,算上翻屍體的收益未必比純冰要差。

(4)ETH愛珍IN33#

JP變數傷害:171—587

JP變數均傷:379

沒有無法破壞的愛針耐久太低,放了33#又對不起造價,典型的一把PET武器。亮點在於高DS,搭配其他裝備達到100DS相當容易。

(5)UP ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:101—736

JP變數均傷:418。5

丹丹的搭配和鬼矛BOTD沒什麼兩樣,就是傷害差一大截,挺符合平民武器的定位,優勢在於高CB能幫助破免。

(6)破骨IN13#*2

JP變數傷害:117—609

JP變數均傷:363

以破骨的武器效能,用ETH的IN33#實在太浪費了,看成一把沒造價的有形誓約更合適。

2、過渡武器:

(1)ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:149—304

JP變數均傷:226。5

毫無疑問,擴充套件級裡的丹丹又是一枝獨秀,而且在一般只有12F的攻速下,耐久回覆也很少會跟不上。

(2)雙峰戰戟眼光

JP變數傷害:55—306

JP變數均傷:180。5

眼光的屬性其實相當霸道,冥思光環解決MANA續航,雙倍打擊大幅增加傷害,FCR提高狂嚎速度保證安全,唯一的缺點就是缺少IAS,攻速一般只能達到14、15F。

(3)華寧的正義IN13#

JP變數傷害:42—159

JP變數均傷:100。5

華寧刀像是削弱版的丹丹,均傷低、沒CB、要打孔,當然掉率要比丹丹高得多。

(三)斧支配1、最終武器:

(1)榮光之斧BOTD

JP變數傷害:463—957

JP變數均傷:710

斧支配裡沒有什麼突出的武器,各種符文之語也因為底材而多數沒有通用性,姑且是列出來作為對比。榮光斧BOTD到12F需要110IAS,搭配還算容易,雖然還可以跟狼德共用,但是一般也不會有人為了這兩個練法做專用的BOTD吧。

(2)斬首斧死神

JP變數傷害:365—1025

JP變數均傷:695

搭配思路和劍支配的巨神劍

死神

一樣,用背信換下剛毅,其他也就比榮光斧BOTD的搭配多用一顆IAS珠子而已,只是同樣沒人願意做。

(3)銀刃斧誓約

JP變數傷害:423—750

JP變數均傷:586。5

銀刃誓約為了到11F,頭具要用2孔年紀INIAS珠,搭配項鍊和手套湊120IAS。由於常有平民狼德使用銀刃誓約,通用性相對好一些,做一把試試手感也是可以考慮的。

2、過渡武器:

(1)牛頭怪IN13#

JP變數傷害:149—285

JP變數均傷:217

擴充套件級的斧頭裡耐久能過得去的只有兩把,其中牛頭怪不僅傷害高,噩夢裡的小怪基本都是秒殺,還有CB、減速等屬性,不太在意攻速的話40IAS到15F、55IAS到14F,很容易搭配裝備。

《暗黑破壞神2》近戰物理的優劣特點及各檔武器對比

七、矛馬篇

顧名思義,矛馬就是用長矛的AMA,主攻技能戳刺和擊退都只能使用標槍或雙手矛,儘管持標槍+盾時的FBR檔位很好,由於標槍慘不忍睹的物理傷害,還是不得不選擇雙手矛。這時抗性四處漏風,加上身板又薄,利用2孔年紀補充RES、DR和IAS是最佳選擇。

矛馬可以說是最悲劇的近戰物理:雙熱的血量+狼德的DEF+熊德的傷害,具備了各種練法的缺點,三閃BUG的存在更是導致連最強肉盾女武神都無法點出來。因此缺乏控場的矛馬需要躲在誘餌和米山身後殺,碰到物免怪更是要小心翼翼,無論是依賴喪鐘的衰老還是用副手熱情的狂戰士破免,都是無法在怪群中站穩的。物電雙修在此不做討論。

矛馬的FHR檔位只是中規中矩,不可打斷的戳刺和擊退能夠減輕FHR的壓力;但在突發的高危情況下,不可打斷反而有可能讓矛馬錯失及時後撤的機會。

1、最終武器:

(1)戰槍BOTD

JP變數傷害:252—1375

JP變數均傷:813。5

戰槍BOTD可以說是矛馬的最強武器,前提是裝備好到足以在無LT的情況下站穩,否則捨棄安置而依賴卓古拉就無法湊到125IAS了。

(2)鬼魂之矛BOTD

JP變數傷害:139—1194

JP變數均傷:666。5

比起戰槍BOTD,鬼矛BOTD更適合大多數人,搭配大君以及年紀的2個IAS珠保證達到105IAS檔,能夠在危險的地方換上卓古拉,打BOSS時用安置又恰好讓JAB的攻速提高一檔。

(3)UP ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:101—736

JP變數均傷:418。5

丹丹不像鬼矛BOTD一樣有大量的LL,傷害也低了不少,基本上是離不開卓古拉的LT,其他裝備的搭配思路還是一樣。

2、過渡武器:

(1)ETH宏森丹IN13#*3

JP變數傷害:149—304

JP變數均傷:226。5

高均傷、高IAS、高CB,還具備了回覆耐久的屬性,即使有形的丹丹也是當之無愧的擴充套件級首選武器。

(2)水墨陷阱IN13#

JP變數傷害:83—153

JP變數均傷:118

嚴格來說,由於雙手矛的耐久太低,擴充套件級裡只有丹丹是合格的武器,但是水墨的高減速對矛馬來說是神屬性,不得不提到這把武器,不少的LIFE和50FR算是錦上添花。

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