超詳細教程:在Blender中打造毛氈風格角色

超詳細教程:在Blender中打造毛氈風格角色

Blender

作為開源的DCC軟體,近兩年在功能更新上持續發力,加之軟體自身在風格化渲染效果方面的能力不斷提升,開發團隊積極運營,使得Blender在CG圈愈發火熱。

超詳細教程:在Blender中打造毛氈風格角色

海外的Blender學習社群發起的

「拉麵」主題渲染挑戰賽

中,不乏許多有趣的作品。其中有一個極具風格化的

毛氈風格拉麵

,製作方法簡潔卻不乏新意,感興趣的小夥伴不妨和雲渲染小編一起試試,也希望這個教程中細緻講解的

「夾捏感塑造」、「縫合線製作」以及「毛氈材質的創作」

能給你的渲染創作帶來靈感或啟發。除此之外,這個教程還包含了一些

Blender的鍵盤快捷鍵

(附在相應操作後面的括號中),對初學者十分友好。文末附有更多優秀作品,盡享更多福利哦~

超詳細教程:在Blender中打造毛氈風格角色

© Michael Evangelista

01 製作解析

Michael:

小時候,我就喜歡用粘土、玩具和Super 8相機創作定格電影。使用

Blender

進行類似的創作一直都是我想重點嘗試的事情。而「拉麵」這個主題提供了一個絕佳的機會,讓我可以用定格動畫風格進行創作。

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▲ Super 8相機

靈感與參考

Michael:

確定了織物玩具的風格後,我便開始搜尋參考圖。我找到了許多毛氈、針織和鉤織的玩具拉麵套餐圖。

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我找了一些日本食品織物玩具的參考圖。最終,我覺得毛氈風格的效果最好。透過研究參考圖,我認為要想創造出生動逼真的毛氈形象,

有三個關鍵點:

• 對角色進行建模,使其看起來像是由多塊毛氈製成的,包括在物體縫合處新增縫製帶來的

「夾捏感」

• 新增

縫合線

• 設計一個看起來十分逼真的

毛氈、絨毛材質

角色建模

Michael:

這些物品的形狀很簡單。除了蝦以外的所有物品,我都

從一個半球體開始,用比例縮放把它壓扁(S, Z)

,因為每一塊毛氈都會是填充玩具的一個面,且有一定的弧度。對於非圓形的物品(比如蛋、蘑菇的莖和頭),我使用建模工具

對半球體進行扭曲

。在把半球體變形成另一個形狀時,或者為了獲得合適的隆起輪廓時,比例編輯選項

(O)

非常有幫助。

我使用了一個

solidify modifier(固化修改器)

給毛氈增加厚度,並在 Z 軸上應用了一個

mirror modifier(映象修改器)

建立第二塊(背面的)毛氈。我使用移動工具

(G)

調整了物品的原點,並在側邊面板

(N)

的工具選項卡中選擇了

affect origins(影響原點)

選項來控制物品的映象方式。

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我在魚糕和雞蛋上建立了

扇形的邊緣

,首先選擇整個外邊緣

(Alt LMB)

,然後使用 Select(選擇) → Checker Deselect(間隔式棄選),取消了對交替頂點的選擇。最後,我縮放

(S, Shift-Z)

了被選中的頂點來建立點。為了設計扇形,我對頂點(而不是邊緣)應用了斜面

(Control-B)

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▲ 給魚餅新增扇形邊緣

由於

蝦的形狀

比較複雜,我首先將一個平面切割成蝦的輪廓,然後用雕刻工具對其「充氣」。我透過縮放

(S)

蝦的副本

(Shift-D)

,並切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色條紋。

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打造「夾捏感」

Michael:

模型中的一個重要細節是壓痕,或者說是物品邊緣上的「夾捏感」,也就是手工縫合帶來的壓痕。

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對於邊緣輪廓比較圓滑,且需要呈現明顯「夾捏感」的物體

(比如雞蛋和魚餅)

,我選中他們的邊緣,然後

沿著他們法線的Z軸,稍微向下移動了這些邊緣(G, Z)

,壓痕的感覺就出來了。這時,重點是要將 transform orientation(變換座標系)設為 normal(法線),將 transform pivot(變換軸心)變成 individual origins(各自的原點) 。另外,使用比例編輯

(O)

可以創造出一個更平滑、更自然的效果。

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▲ 沿著法線的 Z 軸批次選擇和各自的原點相關的邊緣,打造「夾捏感」

蝦的某些部分

沒有這麼重的「夾捏感」,所以我運用切割

(Knife)工具

(K)____,從物體邊緣稍內側的地方向外邊緣切割。不過在進行這個操作時,一定要記得取消選擇 Occlude Geometry(遮蔽幾何體),還要取消選擇 Only Selected,這樣在正交檢視中觀察物體的輪廓,可以看到物體兩面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,並在最後按回車確認,Blender 就會選中所有,並準備按照之前的描述在選區中進行「夾捏」。

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新增裝飾貼花

Michael:

貼花包括眼睛、嘴巴、蛋黃、魚餅上的小漩渦,它們要麼是從平面上切割下來的,要麼是從平面圓環上切割下來的。

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這些貼花當然可以用手工做,但我使用了

shrinkwrap modifier(縮裹修改器)

,整套操作就簡單很多了。縮裹修改器的好處是可以確保貼花件可以貼合主體的弧度,這一點對貼在魚餅上的粉紅色漩渦來說特別重要。要確保貼花有足夠的幾何形狀(細分)讓修改器能貼合主體的曲率,否則它會變得非常平坦缺乏弧度。

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▲ 在每一個貼花上都應用實體化修改器,可以從右圖看到旋渦是如何貼合主體,透過使用Project(投影)模式將貼花沿著 Z 軸投射到主體上

Solidify modifier(實體化修改器)

可以給貼花增加厚度,記得調整好offset value(偏移量),貼花是凸出主體,不要變成嵌入其中了。

新增縫合線

Michael:

縫合線是物品效果逼真的關鍵細節,每條縫線都是一個簡單的圓柱狀,透過

新增圓環切口、縮小端蓋和應用subsurface division modifier(表面細分修改器)

生成即可。

縫合線的新增方式有兩種情況,不論何種方式,我都使用了幾何節點。第一種情況是將它們沿著一條路徑放置,例如圍繞蛋黃、魚餅的粉紅色漩渦或眼睛和嘴巴。下圖為兩種情況的幾何節點圖的簡化副本。

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這個節點圖可應用於曲線物件或任何簡單的切口貼花,如眼睛或嘴巴(無需建立單獨的曲線物件)。在後一種情況下,將引數「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值設定為1,並使用「Scale Emitter」值從邊緣稍微插入針腳。記得在幾何節點之前新增一個shrinkwrap modifier(收縮包裹修改器),以便針跡與物件齊平並遵循表面的弧度。

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第二種情況是在我們之前建立的「夾捏處」新增縫合線。每個「夾捏處」都會形成一組「V」字形的邊(儘管它可能包含超過 3個頂點,不如我們從蝦的邊緣切入的時候)。

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以下節點圖將對每個「V」重新取樣為5個頂點,然後在每個「V」的第2和第4個頂點上放置針跡。想要新增縫合線,我們需要在編輯模式下選擇所有這些邊,複製它們

(Shift-D)

,並將它們分離到自己的物件中

(P,分離選擇)

,並將幾何節點應用於新物件。

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縫合線部分我透過著色讓其看起來更閃亮,並用對角線圖案模仿縫線上扭曲的纖維結構,打造更真實的效果。因為線比較細,所以我沒有花太多時間在著色的細節上。

為毛氈著色

Michael:

因為毛氈材質對渲染的效果至關重要,所以我找了很多毛氈材質方面的教程,但沒有一個看起來是效果是比較完美的。最終,我花了一個下午的時間測試將幾個不同製作方法結合起來的效果,終於找到了我想要的最完美的樣子。

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毛氈由兩種型別的毛髮粒子系統組成,並將它們疊加在基礎的材質上。下面是基礎材質節點圖,主要是一個小比例的

Musgrove紋理節點

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▲ 基礎材質細節(不帶毛髮)

我在每塊毛氈上都應用了兩個毛髮粒子系統。第一個會生成許多非常短的捲毛,這些短毛非常靠近物件。第二個粒子系統會隨機生成一些長的,且毛茸茸的毛髮。我建議這個環節大家可以多嘗試一些設定引數,找到自己想要的效果。我還

使用Weight Paint(權重繪製工具)來控制毛髮的密度

,比如,防止將毛髮放在貼花下方的模型上(因為它們會相互穿插)。

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▲ 最左沒有毛髮、中間有短毛髮、最右短毛髮和長絨毛,三種效果對比

為了給毛髮新增一些顏色變化,我使用了Principled Hair BSDF著色器,它會隨機分配每股毛髮的顏色,使用毛髮的資訊隨機分配顏色。

其他細節

Michael:

碗和筷子使用了簡單的程式化材料

(次表面散射讓筷子看起來像有點半透明的塑膠材質)

。我製作了一些長條形的模型,然後把他們在碗裡模擬成麵條的樣子,執行模擬後,還添加了布料修改器和細分曲面修改器。

燈光

則簡單添加了幾個點光源營造我想要的光影交錯的效果,除此之外還添加了一個區域光來照亮場景合突出角色周圍的細微絨毛。

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▲ 左圖不帶背光,右圖帶背光,對比看出背光可以突出毛髮。

最終渲染是在

Cycles 3.1

中使用2048樣本和

OptiX降噪器

完成的。

02 更多精彩作品

A Witch‘s Ramen of Dreams © Hannah Whittingham

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▲ 最終渲染

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▲ 參考 & 製作解析

Ramen © Zulkifil Mahmood

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Ramen © Brendan Sapp

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*本文圖片、影片源自網路,內容由Renderbus雲渲染農場-海量機器雲渲染平臺,高效3D雲渲染服務整理釋出,如需轉載,請註明出處。