黃金週了,你不卷一臺VR玩玩嗎?

編輯:好睏 桃子

【新智元導讀】打工人,你有多久沒有健身了?有多久沒跟哥們一起看球了?要不,趁著黃金週卷一臺VR試試?

眼瞧著前兩天才剛剛釋出的「年輕人第一臺VR」,已經連上了好幾次熱搜。

一直都苦於沒有動力減肥的小編,也趕緊搞了一臺。(才不是因為懶)因為懶)

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超燃一刻

一波體驗下來,不僅脖子不疼了,而且手感賊好。

雖然在旁邊的人看來,是這樣的:

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想當年,Oculus聯手三星推出了Gear VR還只是一個笨重的「眼鏡盒子」。

要體驗VR,還得把手機放在雙目鏡前使用,簡直就像一個「萬花筒」。

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由於嚴重依賴手機,存在暈眩、發熱等問題,讓使用者過了一把新鮮感之後,迅速吃灰。

隨著時間的推移,VR硬體從機+盒子分離,走向了一體化,出現了VR頭顯一體機。

從Oculus釋出的自家頭顯Oculus Go,HTC釋出的VIVE系列,索尼釋出搭載PS4代消費級Morpheus,再到之後釋出的Quest 2和PICO Neo3,VR一體機的形態越來越小型化。

而剛剛釋出的PICO 4,可以說是近幾年VR一體機的一個里程碑。

無論軟硬體還是內容應用都可以說是當下體驗最好的VR一體機,稱得上「年輕人手裡第一款VR裝置」。

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輕,是真的輕

相比於之前的這些「抱臉蟲」們,PICO 4戴起來的感覺只有一個字——輕。

作為參考,公司臉最小的同事當仁不讓地扛起了這個重任。(狗頭)

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重量「輕」或者更直觀地——體積「小」,可以是VR裝置跨入消費端門檻的關鍵因素之一了。

但可別小看這個「輕」字,做起來可是相當困難的。

畢竟,處理器、電池以及散熱等零部件的重量,都必須和顯示單元一起,由VR頭顯的本體承擔。

因此,想要實現VR一體機的「輕量化」,就必須同時協調起光學、結構、功能等等這些因素。

而其中尤為重要的,便是直接決定了頭顯的體積和顯示效果的「光學」部分。

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2022年之前,菲涅爾方案成為當時主流VR一體機主要採用的光學的方案。

這一方案最明顯的缺點就是造成VR頭顯的體積和重量偏大。

而PICO 4採用的Pancake光學方案正是滿足了當下行業所追求的輕量化、小型化的需求。

背後的原理是因為Pancake光學方案可以大大壓縮螢幕到人眼的距離,甚至達到菲涅爾方案的1/2到1/3,可以做到很薄。

由於採取摺疊光路設計,PICO 4頭顯厚度較上代減少了接近40%、頭顯體積減少了43%、頭顯重量減少了整整100克。

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但是,想要佩戴舒適,單純縮小體積和減輕裝置的重量還是不夠的。

以採用菲涅爾方案的Quest 2為例,重量做到了500克左右,在主流頭顯中已經是較輕的一款。

但由於Quest 2的電池倉整合在頭顯之中,佩戴後做個大幅動作,頭顯不僅會往下墜,還會帶來視效不清晰的不快感。

所以,在經過了10餘版方案驗證後,PICO的研發團隊探索出一個更加符合人體工程學的設計方案——前後平衡式設計:

透過將電池後置作為平衡配重,把整機的重量調分散到了前額與後腦最佳支撐區。

如此一來,不僅讓前後的重量達到平衡,而且還順手提升了VR一體機的設計感——視覺上的前後均衡。

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黑色面罩與淺色塑膠外框形成的對比,減小了視覺上的體量感;而側面的斜切面,也會讓機身顯得更加輕薄。

機身背面的電池倉和旋鈕與頭顯形成一體設計,帶來視覺上的極簡,極大程度上地減小了視覺冗餘。

這顏值,未來感直接拉滿!

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自從小編把PICO 4帶到公司之後,一下班就會圍過來幾個「砍」空氣的人。

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光學也要跨越性迭代

不過,讓頭顯變得更輕薄小巧,只是一方面。

Pancake的核心優勢,依然體現在光學顯示效果方面。

其中,最顯著的體現就是視覺清晰度了。

在螢幕解析度保持一致的情況下,相比於之前的菲涅爾光學方案,Pancake光學方案在清晰度上可以帶來質的提升。

而這種提升依靠的便是PICO對整體光學設計進行的改良:

透過更精密的工藝實現了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,從而實現更高的MTF值。

順便一提,MTF的數值越高、光學解析力越強,看到的畫面就越清晰。

參考0。6的MTF值,PICO 4的光學鏡頭解析力比Neo3提升了86%。

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而且,除了清晰度提升以外,PICO 4還利用Pancake光學方案實現了105°的超大視場角,沉浸感拉滿!

雖然優勢明顯,但Pancake摺疊光路的設計也給廠商帶來了非常嚴酷的挑戰。

例如,比傳統的菲涅爾鏡片更低的光學效率,就需要更高的螢幕亮度以及更大的電池容量。

此外,作為Pancake最核心的一個元件,廠商需要在直徑為40毫米到50毫米的光學鏡片上,再均勻地貼上一層膜。

這對於膜材的平整度,甚至是灰塵都有非常嚴苛的要求。即便是膜材的任何一點點瑕疵,都會對整個光學系統造成很大的一個影響。

不用猜,如此複雜的貼合的工藝,外加新型的「光學膜材」,Pancake的成本肯定低不了。

不過總體來說,Pancake帶來的收益還是要大於挑戰的,畢竟既可以提升佩戴舒適性,還可以提升視覺清晰度。

風險這麼高,你做還是不做?

從Pancake方案的出現,到如今的普及化,這其中最主要的挑戰就是工藝問題了。

如果你只是想做一兩片的話,可以,沒問題。

但想要批次生產,你的整套工藝標準,都必須比傳統的光學方案要高得多才行。

這其中就包括了貼膜的精度、質量的管理、精度管控和一致性等等。

在這些問題尚未得到解決之前,大部分廠商都會敬而遠之,畢竟批次生產不僅風險高且成本還不可控。

而對於PICO來說,Pancake光學方案的探索早在2020年的時候就開始了。

在當時的CES上,PICO就針對電信運營商釋出了超薄的PICO X1 Glasses VR眼鏡。

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直到今天,整個VR行業用了差不多2年的時間,才真正實現Pancake光學方案的量產。

在推動這項前沿工藝成熟化過程中,就有著PICO的一席之地,而且是相當重要的那種。

一方面,PICO基本解決了Pancake的工藝問題,讓大規模量產成為現實。

另一方面,PICO也成功控制住了生產成本,讓使用Pancake光學方案的VR一體機,在價格上更為親民。

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眼動追蹤+面部追蹤——視覺圖靈測試可破

要說技術的深耕,怎麼能少了眼動追蹤和麵部追蹤。

就拿眼動追蹤來說吧,2021年推出的PICO Neo3 Pro Eye上,就針對B端使用者實現了這個技術。

而即將推出的PICO 4 Pro,則是把眼動追蹤成功地推到了C端,順便還做了一下升級。

PICO 4 Pro頭顯內側搭載的3顆高動態感測器(近紅外攝像頭),可以高速捕捉眼部及面部動作變化,從而實現眼動追蹤和麵部追蹤。

舉個例子,在應用上,比如最簡單的場景:智慧無級瞳距調節的實現。

演算法可以依靠眼動追蹤來自動判斷使用者的瞳距,並在之後完成精準的瞳距調節。

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當然,眼動追蹤還有著更深層次的使用場景。

前段時間,Meta就藉著4款頭顯原型的釋出,普及了「視覺圖靈測試」這個概念。

其中的一個專案,便是實現對虛擬物體的自然對焦。

而這,就要用到眼動追蹤了。

簡單來說,就是透過結合眼動追蹤和注視點渲染,讓VR裝置具備實現全域性動態注視點渲染的能力,進而讓使用者能在可視區域內看到高畫質渲染的效果。

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面部追蹤這一功能,則是利用了其中一顆拍到下巴的攝像頭。

它能夠實時感知人的眼睛、嘴巴等面部表情的變化,進而讓Avatar在虛擬世界中能夠像真人一樣有真實豐富的表情。

當你在虛擬世界中能夠看到小夥伴真實的面部表情時,便會瞬間有一種親切感。

定位追蹤:亞毫米級定位,毫秒級響應

「定位追蹤」這個詞聽起來確實有些晦澀,但其實翻譯成白話之後非常好理解——PICO 4的手柄更加靈敏、更加跟手。

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乒乓:致勝11分

具體來說,PICO 4頭顯上搭載的4顆超廣角攝像頭,讓環境追蹤覆蓋範圍比上代增加了近20%,達到269° x 227°。

手柄方面,PICO 4不僅搭載了規格更高的IMU感測器,而且相比於Neo3還追加了4顆紅外追蹤感測器,總數達到了20顆。

配合上全新的星環弧柱設計,控制器的追蹤範圍不僅更大,而且就算「貼」到頭顯上,都不會讓定位丟設計,控制器的追蹤範圍不僅更大,而且就算「貼」到頭顯上,都不會讓定位丟失。

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多合一夏季運動VR

更重要的是,PICO 4全套光學定位系統都是自研的。

這種優勢在使用者體驗上格外得明顯:

不僅精度高了,抖動延時小了,而且還具有避免定位丟失和抖動異常的魯棒性。

如此升級下來,也難怪連鍛鍊這種熬人事情,小編甚至還有點上癮了。

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萊美搏擊BODYCOMBAT

PICO也是個細節狂魔

除了這些「看得見」的升級,PICO 4還在HyperSense振感手柄中,裝了一顆振頻範圍在50到500Hz的寬頻線性馬達。

這個引數,幾乎已經可以媲美主機的手柄了。

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按鈕的狀態會實時顯示在頭顯裡

在應用裡,這顆寬頻線性馬達可以透過不同的振動反饋,還原不同場景的真實感受,讓VR體驗更沉浸。

在VR釣魚的時候,這顆馬達也可以模擬出不同大小的魚的拉力和振動,感覺非常奇妙。

除了手感,娛樂應用在場景的設定上也很有意思。

比如,在你「空軍」的時候,放個煙花什麼的。(bushi)

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實況釣魚

除了手柄上的寬頻馬達,PICO還在頭顯的黑色曲面鏡裡「藏」了一顆1600萬畫素的RGB攝像頭。

在這顆攝像頭的加持下,再結合其餘的環境追蹤相機,並同時呼叫三維重建演算法對環境進行高精度的建模,PICO 4可以還原一個彩色、真實的3D環境,也就是俗稱的「彩色透視」。

這個特性可以提供和真實環境更融合的畫面效果,即便是從VR場景瞬間切換到現實場景也不會覺得很突兀。

原理看起來好像有些複雜,但實際的操作其實非常方便。

只需敲擊兩下頭顯右側的外殼,就可以開啟這個彩色透視的功能了。

而且,當你超出安全邊界時,PICO 4也會瞬間切到現實場景,防止受傷(拆家)。

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照著頭顯敲兩下,單車瞬間變摩托

除此之外,「彩色透視」也為MR應用提供了無限的可能性。讓使用者可以在運動、娛樂,甚至辦公等等的場景下,有更加豐富的體驗。

空氣吉他了解一下

說到互動,PICO 4全系都搭載了的「裸手互動」,絕對不能錯過!

伸出你的小手,就能輕鬆完成點選、拖拽、返回主介面等操作。

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而且,為了提前滿足一下大家胃口,PICO 4還上線了「空氣吉他體驗版」。

「一鍵六連」,Perfect!

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空氣吉他體驗版

從PICO 4的這幾大技術細節來看,深耕技術這一理念早已植入PICO的血液。

只做技術先行者

2016年是VR爆發元年,當時只是雷聲大雨點小,還沒持續多久就快速降溫了。

2021年,元宇宙走進聚光燈下。各大廠紛紛在VR/AR賽道上展開佈局,推出新品。

那麼,此次VR熱潮和6年前究竟有何不同?

最簡單的方式,從VR一體機進化之路便可略知一二。

當時流行的VR眼鏡盒子,最經典便是谷歌CardBoard,並沒有受到大家的青睞。

因為手機並不是專為VR設計的,而VR追求的是更高解析度、更小尺寸的螢幕,把紗窗效應這一痛點降到最低。

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當初還未改名的Meta(Facebook)嗅到了VR一體機商機的潛力。

在收購Oculus後,真正標誌這家公司開啟VR一體機時代的產品是2018年釋出的Oculus Go。

但是第一個真正穿越時間的迷霧,看到VR一體機價值的,是PICO。

回看PICO的發展程序,可以看到PICO在VR技術領域很早就開始佈局,並且從創業之初目標就很明確:做一體機。

7年前,剛剛入局的PICO在VR領域專心研發,不斷摸索VR一體機的前進之路。

起初,其先後推出的產品反響並不大。直到2016年4月,PICO迎來一個重要的轉折點——是PICO也是整個VR業界的首款VR一體機PICO Neo DK釋出。

之後,PICO就一直在VR一體機的道路上摸索前進。

2020年3月PICO Neo2釋出;2021年5月,PICO Neo3釋出,直到2022年9月,PICO 4正式釋出。

在不斷推陳出新的同時,PICO也對行業有了充足的思考。

比如,針對VR裝置最為人吐槽的「笨重」這一點,PICO開發了電池後置技術。

而採用了這種設計的PICO Neo2,在墜臉感和壓臉感上,就要明顯優於同時期的Oculus Quest。

更重要的是,針對戴眼鏡使用者如何舒適佩戴VR一體機這一個小問題,PICO也迭代了多次。

由此可見,PICO的眼光非常精準超前,總是能夠率先捕捉到未來能夠推動VR行業的關鍵技術。

此次釋出的PICO 4 Pro更是率先實現了彩色透視、眼動追蹤、面部追蹤等功能,為未來的應用場景打開了更多的想象空間。

黃金週了,你不卷一臺VR玩玩嗎?

雖然說PICO是技術的先行者,但其並不是盲目去追求技術迭代升級的本身。

其技術理念更多是務實,以使用者為中心,透過技術迭代和工藝改進,實現高階技術平民化,推動VR體驗大眾化。

正如PICO總裁周宏偉在PICO 4釋出會後接受媒體採訪時所說:

長遠來說,VR的形態在進一步實現小型化,體驗、互動也在變得更好。VR未來有能力承載更豐富、更高維度的體驗內容。

但是這條路上面臨的挑戰也很多,PICO的終極目標,是希望VR能夠在消費端變成大眾使用者生活的一部分,把健康、快樂、美好的東西帶給使用者。

這,正是PICO當下所做的。