限制級的獵奇童年,或許是崩壞學園的創意原點

首先對於那些抱著標題所說“獵奇”心態的小夥伴們要提醒一下,本篇內容為了避嫌是不會出現那款遊戲的真實全稱以及任何相關圖片;

限制級的獵奇童年,或許是崩壞學園的創意原點

而之所以怪獸叔開出的這個系列叫“硬核小圈子”,也都是因為想聊一些“非主流”的遊戲圈故事,但有些內容確實不便透露過多。

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而這款遊戲,我們姑且就稱為“綠衣白髮男子的暴力人生”好了。

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奇妙的巧合

首先在正片開始之前我們要把《崩壞學園》系列的前兩部搬出來說道說道。

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在我遊戲生涯的記憶長河中總是能找到一些奇妙的巧合就比如說《崩壞1》、《崩壞2》與“那款遊戲”奇妙的共同點。

其實在“白暴”這款遊戲的第一代中,主角還並不是“綠衣白髮男子”,而是一個揹著雙肩包、綠褲子、白秋衣的黃髮男子;而遊戲的主旋律也不是“打殭屍”而是“街頭亂鬥”。

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但如果仔細去觀察“那款遊戲”的整個系列就不難發現,從2004年的第二代開始,遊戲中就已經出現了

可拾取的“血包”、“子彈”以及人物攜帶遠端武器這種機制

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到了2007年,就更是加入了許多如“光劍”、“重火力遠端武器”、“火箭彈”以及投擲武器“手雷”、“燃燒彈”等武器道具;

2009年,“那款遊戲”的

第六代成為了首款用flash引擎製作的橫版“打殭屍”遊戲

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而《崩壞》系列,算上開發時間也只能追溯到2011年為起點,所以結合“打殭屍”、“橫版”、“同時擁有遠端和近戰武器、投擲道具”等要素,怪獸叔完全有理由可以猜測《崩壞》前兩作的創意原點可能來自這個“白暴”系列。

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當然具體真實情況是什麼樣,由於年代久遠已無法考究,但探尋遊戲界的歷史對於我們這些玩家來說仍是一件有趣且有意義的事情。

至少在我看來,或許當時《崩壞》能夠吸引我的原因就是因為它與“那款遊戲”有著太多相似之處。

曾經的全網頂流

2010年是個奇妙的年份,這一年對於遊戲界的影響不亞於2004(魔獸世界等多款大作的誕生之年)與1972(雅達利成立)。

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智慧機的出現打破了主機遊戲與PC網遊兩方各自安好的格局,兩方的市場都開始逐漸減少,手遊逐漸開始崛起。

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在此之前,除了主機遊戲與PC網遊之外,仍有一片能稱之為“藍海”的遊戲產業——網頁遊戲。

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而“那款遊戲”就是曾經各大網遊遊戲平臺上的“招牌”,它的火熱程度,就像你今天點開某個服飾網店裡面都會加一個“韓版”一樣。

即便在那個網路監管沒有現在這麼嚴的年代,也鮮有國內作者會去涉及“血腥暴力”這一詞條,但那位作者卻沒有顧忌太多。

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那款佔領了九零後童年一部分的遊戲,始終都只貫徹了兩個字:好玩。

那是遊戲還沒有被賦予多種意義的時代,“那款遊戲”它不是文化載體,也沒有涉及商業化,

作者僅僅是想做出好玩的遊戲而已

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或許如我曾經所言一樣,越純粹的製作人往往越能接近神壇。

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而這整個系列的18+遊戲,也並沒有讓我去效仿其中不好的行為,反而提升了我的心理承受能力,並使我對遊戲的誕生與發展產生了濃厚的興趣。

只能存在於回憶中的遊戲

其實對於這款遊戲來說,並不存在什麼“正確的時間”,因為它本身在大多數人看來就是“不正確”的。

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近兩年中,怪獸叔也曾在一些社交平臺瀏覽過作者的主頁,作者早已人到中年,遊戲的第八代也仍在開發中,總地來說不溫不火。

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最後支撐他繼續做下去的動力,或許只剩下了不斷給第七代氪金的鐵桿粉與他仍然想做遊戲這兩個理由了吧。

無論如何,前塵往事莫再提及,好的遊戲值得被銘記,至於各位玩家是否還能玩到它,就看緣分好了。

PS:本文內容中所有插圖均為示意圖,不完全代表與文字內容相關