吉位元“修仙”

吉位元“修仙”

投稿來源:深響

“遊戲仙路誰為峰?《鬼谷八荒》有神功。”

1月27日,以中國神話為藍本的修仙沙盒類遊戲《鬼谷八荒》上線Steam。幾天後,此遊戲登上全球熱銷商品榜第一,同時線上玩家超過15萬。這其實創造了一個奇蹟,遊戲由鬼谷工作室在廣州獨立開發了兩年,程式設計師只有一個,其他大小魚兩三隻,僅在測試階段就俘虜了大量“修仙者”。

抖音上,《鬼谷八荒》有著超過5000萬的播放量;鬥魚裡,它熱度超過200萬,超過百位主播直播;遊戲測試兩週更新頻率超過30次;玩法的趣味性引數十萬玩家折腰。大大小小的直播平臺、UP主成規模性地為這款遊戲宣發,這讓隱藏在鬼谷工作室幕後的“黑手”,浮出水面。

知乎上有個被瀏覽170萬次的問題:如何評價《鬼谷八荒》這款遊戲?其製作人張三的回答得到了超過3000個贊。他把這款遊戲講成為“既有理想主義色彩,又會難免低俗”,還把修仙講成了人情世故。但有細心的網友發現了更幕後的人——雷霆遊戲。

《鬼谷八荒》由雷霆遊戲代理發行,而雷霆遊戲是A股上市公司吉位元(SH:603444)的孫公司。熟悉吉位元的投資者向資本偵探評價:“出了名的啃老,《問道》一個大IP,出了端游出手遊,一個老本吃了14年。”但事實真是如此嗎?

要知道火爆一時的《問道》是老牌仙俠類遊戲,與《鬼谷八荒》在基因上有相通之處,他們對於中國文化無比契合。所以,要真的看懂吉位元,就得先明白什麼是“修仙”。

問道:功法大成

道法有三千,每一條路最核心的都是“功法”。

2004年,曾任中興工程師的盧竑巖在加拿大完成深造後歸國創業,與蘇華舟兩人各掏50萬元,僱傭十幾個研發人員,成立了吉位元。成立後的第三個年頭,吉位元正式推出《問道》並一炮而紅,上線人數超過10萬,當年便收回成本。

根據公開資訊,2007年5月,《問道》線上人數突破40萬,躍居全國2D回合制網遊三甲之列。2008年10月,《問道》線上人數突破80萬。2009年4月,《問道》線上人數突破90萬。《問道》的成功使吉位元躋身國內遊戲公司的第二梯隊,而《問道》也成為了吉位元其後14年的生命之水。

順應遊戲市場趨勢的吉位元,於2012年成立全資子公司廈門雷霆互動,正式開啟研運一體化佈局。

2014年,廈門雷霆網路成立,旗下“雷霆遊戲”平臺專注於網路遊戲推廣和運營。雷霆網路於2019年在全國中小企業股份轉讓系統掛牌,吉位元作為控股股東持股60%。

成立以來“雷霆遊戲”碩果累累,不僅成功運營了《問道》《奇葩戰鬥家》《五行師》《長生劫》等不同題材產品。還推出《不思議迷宮》《失落城堡》《貪婪洞窟2》《伊洛納》《異化之地》《跨越星弧》等廣受玩家好評的Roguelike(角色扮演遊戲的一個子類)類手遊。

通過幾年的沉澱和積累,吉位元在Roguelike類遊戲代理方面已成為龍頭。

2013年,伴隨著智慧手機普及,中國遊戲市場發生重大變革,手遊異軍突起。手遊市場總銷售收入從2013年的100億元左右增長到2015年超過500億元,市場份額也隨之從2013年的10%左右增長到2015年的近40%。同期,端遊發展乏力。

2016年,吉位元推出《問道手遊》,成為現象級端轉手成功案例。憑藉《問道》十多年來積累的強大使用者群體和IP價值,《問道手遊》自2016年4月正式運營以來,使用者規模增長迅速,截至2019年12月31日,《問道手遊》累計註冊使用者數量超過4,000萬。

2017年1月,吉位元以54元的發行價於上交所正式掛牌上市,成為國內首家在A股主機板獨立上市的公司。

吉位元“修仙”

上市不足3個月,吉位元的股價一路從50元左右上漲到376元/股,一度超越貴州茅臺,成為A股第一股王,盧竑巖的50萬元,經歷13年已變成73億元財富。而另一位創始人蘇華舟,IPO前夕以2。7億完成利益兌現並從吉比特出走,經營起二人曾於2010年共同創立的吉之特。

上市後,吉位元在盧竑巖的帶領下對外投資大幅提速,走上了市場看不懂的“歪路”。

2016年公司對外股權投資總額為2。88億,2017年接近3億,2018年、2019年分別為8。66億元、6。58億元。2019年,公司投資業務更是質變。公司負責投資的全資子公司吉相資本,作為基金管理人發起設立了首支針對文化創意及娛樂產業的投資基金——吉相天成基金。

啟信寶顯示,吉相資本成立於2016年8月,註冊資本達7億元。截至2019年12月31日,吉相資本已在包括文娛、網際網路、數字新媒體等在內的多個領域完成了逾40個投資專案,其中不乏taptap實體企業易玩網路,勇仕網路等明星專案。

得益於吉位元投資的研發商青瓷遊戲推出《最強蝸牛》。2020年8月5日,吉位元股價攀上歷史最高峰,當日,其股價一度升至671。60元/股。而2020年三季度起,吉位元開始在股市蹦迪。截至2020年2月9日觸及331。77元/股,相較於歷史最高價縮水超一半。

究其原因,或可從券商某次電話會議中找到一些線索。曾有券商在電話會議中提到,遊戲公司買量,會在未來出現成本上升、效率低下的情況,導致投資回報率下降,影響到公司淨利潤等業績表現;另外,官方宣佈,市場滿懷期待的新手遊《摩爾莊園》,由於存在一些bug,上線暫緩。

回顧吉位元歷次股價大波動,都可以從公司的新遊推出進展中找到蛛絲馬跡:上市後大漲——對於《問道》大IP的美好期待;長達一年的調整——未出現滿足預期、比肩《問道》的新遊,預期調整;再次大漲——《最強蝸牛》超預期;腰斬過半——《摩爾莊園》屢次延期。

屢次三番的期待到失望,讓市場失去了耐心。紛紛指責其不僅吃老本,還搞投資無心主業,新出的專案也缺乏爆款。資本看空吉位元的原因是:使用者的愛好千變萬化,吉位元對單一產品依賴性過高,安全邊界過低。

但如果把曾經的《問道》,近期推出的《一念逍遙》,以及代理的《鬼谷八荒》做比較,能很清晰地發現吉位元十餘年修煉的功法就是——堅定不移走中國特色遊戲之路。

術法:多人得道

功法是修仙功力增長的保障,而“術法”則是吉位元商海殺伐的手段。

首先,《問道》是吉位元第一大“術法”。公司自研打造的《問道》上線即爆款,2016年成功轉型手遊。手遊版《問道》上線5年盈利能力保持強勁增長,2019年創造流水24。87億元,分別貢獻15。76億營收及15。26億毛利,分別同比增長32%、34%。

吉位元“修仙”

但這也成了吉位元當前的困境。手遊版《問道》2017年至2019年分別貢獻營業收入9。34億、11。96億、15。76億,佔總營收的64。89%、72。26%、72。62%。“報告期內,公司收入中來自問道手遊的比例比較高”——吉位元公司2019年年報這樣闡述。市場的擔憂,吉位元顯然也有意識到。

遊戲是工業和藝術的結合,這樣的結合就意味著兩個方面都有難度。

“一方面我們會在市場上廣泛尋找明星製作人,另一方面會在公司內部培養優秀製作人。”創始人盧竑巖在被問及公司發展規劃時候提到。觀察吉位元近幾年的動向,其實研發一直都是其核心,儲備豐富的IP也是其走出困境的重要舉措。

公司2017年至2019年研發費用分別為2。43億元、2。87億元、3。32億元,佔營業收入比例分別為16。94%、17。35%、15。31%。截至2019年12月31日,公司研發人員360人,佔公司總人數的54%。

“多人得道”是吉位元的第二大術法。吉位元除了內部培養研發團隊,也尊重成熟研發團隊體外創業。

青瓷數碼、成都數字狗、勇仕網路及淘金互動等均是由公司原員工創立,各廠商主攻領域相對有所側重,藉此進行業務協同和互補,助力其在多題材品類開疆擴土。《最強蝸牛》《不思議迷宮》《地下城堡2》等遊戲均由參股企業進行設計研發。

根據公司公告,截至2019年底,其投資平臺吉相資本已在包括文娛、網際網路、數字新媒體等在內的多個領域完成了逾40個投資專案。其中包括遊戲工作室逾20家遊戲工作室(青瓷數碼、淘金互動、勇仕網路、Rayark等),另外不乏開發運營平臺(易玩網路)、IP研發(天津好轉)等投資專案。

無論是研發,還是投資,其實吉位元從未偏離研發這條軌道。

透過“功法+術法”雙輪驅動豐富遊戲產品線,藉助雷霆遊戲平臺及行業內股權投資實現研發與發行、投資相互協同,形成良性迴圈。

根據公開資訊,截至2020年5月11日。吉別特儲備了《一念逍遙》《魔淵之刃》《紀元:變異(PC 版)》《最強蝸牛(港澳臺版)》《冒險與深淵》《巨像騎士團》《不朽之旅:重生》《精靈魔塔》《石油大亨》《匠木》《榮譽指揮官》《指尖城市規劃師》等多款待上線遊戲。

其中《魔淵之刃》《精靈魔塔》《石油大亨》《匠木》《榮譽指揮官》《指尖城市規劃師》已取得版號。

根據遊戲工委(GPC)《2019年中國遊戲產業報告》,2017年至2019年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入增速分別為11。4%、-4。5%、-0。7%,中國端遊市場規模不斷縮小。《問道》端遊已商業化運營14年,近三年遊戲資料有所下降但仍保持在相對穩定的區間,與行業整體情況一致。

2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入為1,581。1億元,同比增長18。0%。經過幾年的增長,中國移動遊戲使用者數量趨向平緩,中國移動遊戲收入增速明顯放緩。2017年至2019年,中國移動遊戲市場實際銷售收入增長率分別為41。7%、15。4%、18。0%。

而手遊《問道》對應年份營收分別為9。34億、11。96億、15。76億,近兩年增速明顯優於市場表現。

《問道》IP的超長生命線和高流水,證明公司的強研發實力和高護城河。而佔據營收超過70%的手遊版《問道》上線四年,經過90餘次更新迭代,仍然以高增長率為公司貢獻營收,則表明其使用者的高粘性及吉位元對於遊戲市場的精準判斷。

畢竟,修仙是中國人最愛聽的故事。

飛昇:厚積薄發

一人得道,雞犬升天。

這個典故出自《論衡·道虛》:“淮南王學道,招會天下有道之人,傾一國之尊,下道術之士,是以道術之士並會淮南,奇方異術,莫不爭出。王遂得道,舉家昇天,畜產皆仙,犬吠於天上,雞鳴於雲中。”有評論說“雞犬升天”嘲諷的是官場亂象,但實際這就是“修仙”——人情世故。

吉位元受益於《問道》發跡,然後拿著錢向外撒幣,投出了一眾道友,讓自己在遊戲圈聲浪越來越大,新發行的《一念逍遙》也敢學習《原神》不走渠道。旗下公司代理發行的《鬼谷八荒》,除了證明雷霆遊戲選品能力強,還說明了“人情世故”下的中國遊戲正走向變革。

精品遊戲不再只出自傳統大廠;逼迫玩家氪金正向“為愛付費”轉變;整個生態在厚積薄發中變得越來越健康;Tap Tap、Steam等平臺也給了獨立工作室出頭之日;抖音、B站等流量入口的改變,讓口碑營銷越來越常見。這是幾家公司進行合謀,然後就能完成的事嗎?

答案顯然是否定的,這是因為玩家選擇了歷史。

中國遊戲亂了那麼多年,玩家都在盼望著結束。這也就給了新人們機會,從《黑神話:悟空》靠一個實機演示爆火,到跨平臺的《原神》暴打全世界,以及近期的《鬼谷八荒》《戴森球計劃》輪流登頂Steam。換皮、山寨的或將成為往事,一條由玩家主導的康莊大道,擺在了整個市場面前。

《鬼谷八荒》開發時有個小故事,裡面很多劇情、文案、設定均有玩家參與。所以在一定意義上,這款遊戲是由眾多玩家共同製作。而能讓玩家如此認同修仙的基礎,是因為共同的文化。在傳說裡,修仙網文是能使人戒掉毒癮的存在。所以,那些把大IP變現失敗的人,需要拷問下自己究竟是脫離了玩家,還是隻想圈錢,或是二者都有。

比如,吉位元在資金和技術上向鬼谷工作室傾斜,全力完善這款有著火出圈潛質的遊戲。然後以這款遊戲的畫風和品質來看,完全可以實現跨平臺模式,再由雷霆遊戲在移動終端進行代理發行。那團積累多年的火,也到了該爆發的時候了。至於遊戲會不會成為被資本市場認可的生意?

投資者如果看到中國遊戲市場的價值,正悄然發生改變,那這個問題的答案顯而易見。