Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

在2017年遊戲茶館年會現場中,遊戲茶館邀請了多位業內精英嘉賓分享他們對於行業的看法與預測。遊戲茶館綜合整理了各位嘉賓與主題沙龍的演講內容,將陸續在微信公眾號釋出,與大家共同探討手遊行業的現狀以及未來的發展方向。

以下是Cocos引擎創始人王哲的主題演講:《聊聊微信小遊戲》

遊戲茶館略經編輯

微信小遊戲開發入門

小遊戲商業機會

小遊戲嚴格意義上來講其實並不是H5遊戲,而且現在覆蓋了各種不一樣的平臺。除了微信小遊戲,還有手Q玩一玩、QQ空間、愛微遊瘋狂遊樂場、Facebook Instant Games等。

首先我們先講最熱的微信小遊戲。

微信小遊戲

微信小遊戲的入口現在存在幾個特點。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

第一個是分享和直接邀請,就是聊天邀請。第二個是在小程式裡面可以找附近小程式,往下拉。第三個入口就比較深了,如果是新遊戲發現的話,你必須點發現-遊戲-更多小遊戲,往下拉才找得到。所以,它的入口是非常深的。因此,很重要的一點便是,在微信小遊戲的生態裡面,你不要想著去洗流量。洗是洗不動的,必須靠自己的社交傳播來獲得流量。這點是在遊戲設計中必須非常注意的。所以,今天的掛機類等比較重度的遊戲的洗流量的方式在微信小遊戲上不work。

按照微信公開課PRO這一週公佈的資料,小遊戲的玩家已經達到3。1億,也就是微信總的9。8億的月活躍使用者裡面有31。6%在玩小遊戲。當然,裡面有《跳一跳》開屏的加持因素。另外,我感覺這裡面的全網最熱其實代表了小遊戲的DAU排名。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

按照他們公開的資料,《跳一跳》在釋出一週以後就已經超過了1億DAU。《星圖wegoing》按照他釋出的資料已經有超過500玩的DAU,《歡樂坦克大戰》現在排第三,我估計它在300-500萬DAU之間。

《歡樂坦克大戰》的使用者邀請機制設計非常取巧。你看他們沒有王者榮耀一樣的單排隨機匹配機制,連組隊匹配機制都沒開。如果設計單排的話,你就不會拉新使用者進去了。因為《歡樂坦克大戰》是3V3的遊戲方式,如果我邀請2個好友來玩,組隊排的話,這個時候新增是1帶2。但是它現在是強制要求你拉人進來玩,這時候它是是1帶5,這時候它的整個社交傳播的屬性會非常好。

開發者需要注意的兩點:

1、小遊戲不等於原生遊戲,但是有些原生遊戲是可以移植上小遊戲的。比如今天有JJ鬥地主和途遊鬥地主的老闆在這裡,他們這也是Cocos的使用者,而且是用JavaScript去寫的遊戲。如果你的遊戲是用JavaScript寫的,那麼透過簡單的改造,很快就能發到小遊戲上去。

2、小遊戲不等於H5遊戲 ,這是很重要的一點。小遊戲實際上是一個裁剪版的瀏覽器,而且強化了部分功能。所以,小遊戲在玩的時候,使用者退出去看看微信、回幾條資訊,再切回去,這時候是不需要重新載入與登陸的,可以直接進入到剛才玩到一半的遊戲狀態,這是小遊戲與H5遊戲體驗上的一個巨大的區別。

3、H5環境允許用DOM、BOM、CSS、EVAL功能,這些在微信小遊戲裡就沒有的,但是小遊戲增加了一些新的功能,如微信社交能力、檔案系統、工具鏈等。跟小程式相比,小遊戲沒有WXSS、WXML、多頁面等內容,但加了一些渲染、檔案系統以及後臺多執行緒的功能,這是H5裡面所不具備的。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

小遊戲與H5、原生手遊一個比較大的對比就是小遊戲的留存很高。從小遊戲團隊公佈的資料來看,《跳一跳》次留存能達到65%,七日留存能達到50%左右。

效能上,小遊戲會比原生遊戲差一些,所以在原生遊戲移植H5的時候,一定要注意你的記憶體限制、效能限制,但同時小遊戲效能又比純H5要高一些。

在開發過程中,你選擇的開發語言很重要,不管是微信、手Q還是其他平臺,他們都要求用JavaScript開發。昨天我從機場出來的時候,遇見了一位成都CP,他公司裡有兩個團隊,一個是用Cocos2d-x開發的遊戲,一個是用JS方案開發的H5遊戲,但是做原生遊戲的這幫Lua程式設計師看不起用JavaScript指令碼做遊戲的同事,老闆希望我去幫忙說服一下。我和那些人說,其實我們做程式設計師最重要的是不要跟錢過意不去。我後面可以把這個市場份額算出來,昨天最後算完了他們也就信了。其實程式設計只是一個工具而已,關鍵是看你程式設計完以後可以釋出到哪些平臺,獲得哪些流量的新增。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

這個是微信公開課PRO上釋出的《歡樂鬥地主》運營資料——它的留存對比。從這上面可以看出,《歡樂鬥地主》在小遊戲上的留存會比他們在H5版本上的留存好很多。這是他們自己公開的資料,但是縱軸的留存率沒有公開具體資料。

很多人在問小遊戲什麼時候開始商業化,實際上,小遊戲今天在安卓上已經開啟了計費。所以《歡樂鬥地主》他們的日流水不斷在往上漲,所以大家要對小遊戲的商業化有信心。現在安卓上的支付已經開了。

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手Q玩一玩

手Q玩一玩的前身是釐米秀,現在升級叫“玩一玩“。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

玩一玩的入口跟微信有個比較大的區別,就是說它提供了一個列表。玩一玩的入口比較淺,只要點兩次就可以看到遊戲的列表。而且它有個很強的地方,就是在聊天框的“+”號底下可以直接看到玩一玩的icon,這個設計跟Facebook Instant Games的設計是一樣的,但是微信目前還沒有開設這個入口。所以我覺得微信在後面如果感覺自己還需要更多流量的時候,可能就會開啟這個遊戲的入口。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

玩一玩它跟微信小遊戲的技術介面不太一樣。我們團隊幾個月之前就已經把Cocos引擎直接適配到微信小遊戲上面,但是玩一玩目前有一套自己比較完整的引擎架構,所以你如果今天立刻要開發玩一玩小遊戲,可以用他們官方的Bricks引擎。

Cocos引擎已經支援了微信小遊戲,什麼時候能支援手Q玩一玩呢?很快了,我們在等手Q開放WebGL介面,然後引擎就可以進行適配。春節前後應該就能在引擎新版本里看到對玩一玩的支援了。

但是我要強調的一點是,引擎對平臺的支援,這只是技術通了,不代表你的遊戲一定能發到平臺上去。因為在我們的論壇有開發者抱怨說,你說Cocos完美支援微信小遊戲開發,那為什麼我的遊戲發不上去呢?這是因為平臺還沒有開放註冊。而且微信的官方說法是,你在未來一個月內持續關注微信公眾號網站,微信屆時會在上面釋出訊息。

Facebook Instant Games

實際上這幾個平臺裡面,商業化最快的應該是Facebook Instant Games,因為我的遊戲在上面已經產生收入了。

Facebook Instant Games跟手Q、微信不一樣的地方在於前面兩個是runtime架構,而Facebook是標準的H5架構,這是由於Facebook有很大一塊的流量來源於它的PC網站。這是一個PC上的網頁瀏覽器,在它的首頁-遊戲裡就可以直接點到這些產品,他們也叫它小遊戲。網頁的右上角也有入口。在這裡面,Facebook Instant Games把它的小遊戲全部列出來了,這些小遊戲你可以在Facebook的手機端玩,也可以在它的PC端玩,這是互通的。

除了Facebook本身外,Facebook還有個Messenger。Messenger跟微信、手Q一樣,都是聊天工具。在這個聊天工具裡,可以直接點選遊戲的icon,就可以拉起來。在Facebook的手機端裡也是一樣的,在這個“+”下面有個遊戲icon,這是在Messenger裡面的。而在Facebook本身列表裡面也提供了一個小遊戲icon,所以Facebook目前開的流量入口可能會更多一些。

在Facebook裡MAU最好的遊戲《EverWing》在12月15日時,資料達到了最好的1500萬MAU。我們目前已經有2款代理產品在Facebook Instant Games上面釋出,基本上一週就能過100萬DAU。

Facebook Instant Games 目前的變現方式是廣告,它的廣告的eCPM全球平均在5美金左右。當然,好的地區和國家可以達到25美金以上。

商業化時間點

小遊戲

1、何時開放——官方說法是1個月內持續關注 mp。weixin。qq。com 官方網站的訊息,但沒有明確說什麼時間會開放。

2、廣告變現——已經不只是「計劃中」了,而是在公開課的時候他們宣佈了他們今年月中已經在做內測,很可能是《跳一跳》,但是它是灰度測試,所以遊戲圈內的人一定不在灰度測試的範圍內。

3、IAP——IAP大家已經看到,像《歡樂鬥地主》等遊戲實際上已經有充值流水收入了。

4、導量——雖然微信自己沒有說,但是我們看它的介面,小遊戲可以跳轉到App。所以,如果今天你開發一款原生遊戲,你把核心戰鬥的部分抓取出來,作為一個小遊戲去傳播,這時候你可以給你的原生遊戲帶量。這也是一種傳播方式。

這是我目前看到微信小遊戲的四種變現方式。

手Q玩一玩

1、何時開放——玩一玩官方團隊給我的答覆是,大家可以在 hudong。qq。com 網站上申請,三天之內會得到回覆。

2、廣告變現——有計劃,但不能公開。

3、IAP——手Q玩一玩會更簡單一點,因為手Q有自己的二級貨幣,一個是QQ空間裡有星星,一個是他們自己有Q幣。所以你在手機上充值,透過蘋果計費是先變成他的二級貨幣,然後再用你的二級貨幣去買遊戲道具,這套體系其實是優於微信的。所以今天手Q玩一玩的IAP實際上已經開了。

Facebook Instant Games

1、何時開放——因為Cocos是它最早在國內的代理商,所以我們在它的白名單裡面。但具體它什麼時候完全開放,我們仍然不知道。

2、廣告變現——廣告變現方面,我剛才說過我已經有兩款遊戲在上面,eCPM差不多5美金左右。在澳大利亞、美國、加拿大等發達國家,這個數值差不多可以達到20-25美金。

IAP——Facebook Instant Games的內購計費據說在2018年Q2或Q3開放。目前和微信小遊戲類似,IAP只開了安卓上的灰度測試。

H5遊戲市場規模

2016年差不多5-10億,2017年在20-30億左右,2018年預計加起來應該是100億人民幣左右。這兩年中間有3-4倍成長空間。但這裡面最關鍵是,今年中國手機遊戲市場大概是1100億的份額,但其中80%的份額都是網易、騰訊直接分走,留給外部CP的大概是300億左右。這300億中,按照二八原則,80%都是掌趣、西山居、完美、三七互娛等大公司的,剩下來留給中小CP的份額大概就60億人民幣左右。

但是,如果說2018年H5遊戲市場規模能達到100億的話,那裡面只有一半是騰訊的,另外一半分給外部CP,這時候在60億的基礎上新增了50億的遊戲市場規模,對中小CP來說還是很可觀的。

市場上限方面,我是這樣算的:

國內手機頁遊:280億人民幣左右,估計明後年達到天花板

國內手機頁遊+PC頁遊+部分手機原生遊戲:500億人民幣

全球手機頁遊+PC頁遊+部分手機原生遊戲:2000億人民幣

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

如何開發微信小遊戲

微信小遊戲第一批遊戲中,47%的產品都用的Cocos引擎,29%使用的Laya,其他幾款是國外引擎。建議大家還是在國內引擎裡選,遇到問題大家沒時差直接中文溝通,簡單有效。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

對Cocos遊戲來講,如果你現在已經用Cocos Creator開發好一款遊戲的話,這時候你不用太多移植,在釋出裡面選擇WeChat Game,把資訊補充完整,這時候就可以直接開始除錯了。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

第三方庫的使用需要特別強調的是,使用DOM API的第三方庫多半不可用,比如jQuery。部分第三方庫需要改造,比如Socket。IO、Protobuffer。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

技術制約方面,小遊戲的程式碼包上線只有4M,本地儲存上限50M,快取上200M,這是小遊戲與原生遊戲最大的不同。

最後給大家一些遊戲立項上的建議。這是小遊戲官方講的他們目前支援的品類,也就是你在後臺可以選擇的遊戲品類。這裡面有的品類我覺得可能是個坑,比如說戰爭策略類,SLG這樣的遊戲如果沒有推送Push的話,玩家根本不知道什麼時候糧草採集完了、什麼時候敵軍來襲了。所以,依靠訊息推送Push把使用者拉回來的遊戲,在今天的小遊戲上可能會存在一些問題。目前,小遊戲後臺還沒有看到相應的介面。

Cocos王哲:聊聊微信小遊戲

此外,小遊戲的DAU模型也是完全不一樣的。小遊戲的DAU來源是透過社交、即使用者傳遞出去的,它的DAU曲線是緩慢增長再緩慢下跌,在高值可以維持比較長的時間。我們一般的渠道模型則是我們做好一個遊戲,然後去渠道評級,然後請渠道給量。這種模型一開始衝量衝得很快,但是峰值會很快掉落。所以,在開發遊戲的時候,大家一定要注意,如果你的遊戲放上小遊戲以後DAU是渠道的模型,那麼一定要及時改過來。

Tips:

1、棋牌遊戲好像不受待見,或者是效果不好,當然也有地域性約束了使用者的原因。

2、社交設計非常重要,要注意做好指向性邀請。

3、玩法需要清晰簡單,因為小遊戲玩家普遍受不了冗長的新手引導了。

4、立項之初就要想好變現模式。內購付費、廣告變現、導流到原生遊戲、或者有其他的遊戲變現模式,立項之初就設計好。

5、用大量小遊戲堆出一個大廳平臺這種方式可能行不通,原來每個公眾號只能繫結的13個小程式,不知道小遊戲是否也會被限制在13個。

6、版號、ICP證、軟著,應該都是需要的。

最後廣告時間,Cocos的3D引擎已經準備好了,我們大概在3、4月份會開源一套3D麻將的原始碼,歡迎遊戲開發者使用Cocos引擎。■