fgo:人氣最熱的遊戲,氪金無人能敵,原來遊戲體驗佔了一大半

Part2:FGO的盈利模式——概念的認同(這部分思考得較少,就只說自己的個體體驗了)

單從從者的高性價比獲取+月球粉絲的不低數量基數(也不高)+月球粉絲的付費能力上看,一款屬性售賣物美價廉,使用者付費能力精英化,有一定基數的遊戲,能夠衝上全球氪金榜第一,沒什麼懸念。

問題1:但是一般的卡牌遊戲為什麼不這樣做?(後面再回答)

一般的卡牌遊戲,你付費買的東西,就是數值,就是能力,就是勝利。所以這類遊戲叫做P2W遊戲(pay to win)。

但是FGO不是,你付費買的,還真的不完全是數值。特別很多從者的技能強度,和白值都是比較菜的。直接拿型月的看板娘saber,阿爾託莉雅來說事情,在節奏榜的大部分時間裡面,都很悲劇。。下圖是已經強化過1次之後的,終於在週迴評價上排得上A。之前基本都是雙榜墊底的。

fgo:人氣最熱的遊戲,氪金無人能敵,原來遊戲體驗佔了一大半

所以在FGO中,玩家購買一個英靈並不完全是衝著強度去的。而且強度的比例佔比,會比一般的遊戲會少很多。問題2:這是為什麼呢?

對概念的認同。

在傳統p2w遊戲裡面,我付費獲得變強是一種等價的交換。我付出了應有的價格,我就應該獲得應有的服務體驗(變強),這是完全的市場交易關係。

而在FGO裡面,我付費,並不是完全為了變強(大部分英靈的強度都不咋地,當然少數強度很高的英靈大家也喜歡),而是因為我對這個英靈的喜愛,對ta故事的認同。

在型月的世界裡面,每一個英靈都是有血有肉,有他們不同的性格設定,和故事,在不同的主線,活動,幕間裡面,都有他們的故事發生。saber不僅僅是一個能夠以400%的倍率釋放群體光炮,擁有50%紅卡加強,群體攻擊力提高18%,出星和回NP30%的戰鬥屬性,她更是騎士王,她經歷了第四次和第五次的聖盃戰爭,是忠義的化身,是為了守護不列顛而響應聖盃徵召的英靈,是吃貨。。。相比於其他遊戲的純粹戰力,她更是一個活生生有血有肉的存在。

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這就是型月對世界觀,概念的塑造的強大之處。

也是大部分的國內p2w遊戲無法做到的一點。因為要打造強大的世界觀,需要很長的時間,很強大的作品,和一點機會。(fate已經多少年了)。所以這就是為什麼IP那麼貴的原因。

而FGO裡面劇情是重中之重,每次的劇本基本上都可以拿來再拍一部電影,在其他遊戲中是不可想象的。

Part3:遊戲應該讓玩家迴歸生活。

FGO是少數能夠這樣評價遊戲。很反直覺,大家總覺得FGO很肝,是看到了活動期大家每日瘋狂地在刷副本,但是忽略了,活動期不是一直存在的,是間隙出現的。而日常的FGO則是上線10分鐘下線8小時的遊戲。而且哪怕是你不肝活動,也不會怎麼樣,我2017年有3個月因為工作太忙沒有上過遊戲,迴歸之後依然沒有影響我的後續體驗。

這是為什麼?又回到數值問題上了。。

FGO的能力組成部分是:白值,技能,寶具,芙芙。

白值:直接餵狗糧就好,一次投入永久生效。大概需要374個金色的狗糧,每天能夠獲得的體力是24*12=288點體力,可以打7次狗糧本,大概掉落63個,5天的時間就可以肝滿1只了。一個月4只不成問題。

技能:1級技能和10級技能之間的差距大概是100%跟150%之間的差距,但是你活得130%的收益,卻只需要花10-20%左右的成本。所以這是個邊際收益遞減非常迅速的系統,獲得60%收益其實並不需要太多的成本。

fgo:人氣最熱的遊戲,氪金無人能敵,原來遊戲體驗佔了一大半

寶具:只能氪金,這裡先忽略。

芙芙:做完日常每月可以穩定獲得。

可以看到,追到滿白值,滿芙芙是很容易的,6技能的話也非常容易。這裡基本可以獲得95%以上的體驗了。剩下5%的成本非常巨大。

這樣對於大部分一般的玩家,我花少量的時間,已經可以獲得絕大部分的收益。而一部分超級大佬願意花巨大的時間去換取最後的一部分收益,也是他們自願的。

這是一個,對平民非常友好的遊戲。不肝,不怎麼付費也可以獲得絕大部分的

屬性體驗。注意,這裡說的是屬性體驗。

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這樣你就不會獲得很巨大的疲勞感,不會像P2W遊戲一樣,有一種打工的感覺。純粹為了金錢而工作,跟為了熱愛而工作,獲得的體驗是完全不一樣的。FGO能夠儘量少地佔用你的時間,讓你迴歸生活之中,透過你對ta的喜愛而進行遊戲,而不是用緊湊的線上任務時長來束縛你,我覺得是ta跟其他遊戲很巨大的區別之一。

而FGO絕對不是一個純屬性體驗的遊戲,而是對概念體驗的遊戲。而為了你喜愛的英靈,肝ta的素材,給ta升技能,給ta升寶具的過程,就是FGO帶給你的另外一種體驗——為了

喜愛

的東西,付出努力追求的體驗。這就是一種

認同

,而不是P2W的,

交易

這裡總結:

FGO的屬性獲取邊際收益遞減非常巨大,少量的時間付出,可以獲得絕大部分的屬性收益。所以基本上你肝或者不肝,不太影響你的屬性體驗。