在Substance&Blender中製作風格化的劍

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Hello 。 大家好

今天給大家帶來一篇風格化道具製作

我是CC

大家好,今天給大家帶來一篇風格化道具製做的教程,希望大家喜歡~

介紹

大家好!我叫Nick Duarte,我是一名環境/道具藝術家。我也做紋理和硬表面。我從事模型行業已有10年之久了,專案包括“植物大戰殭屍:花園戰爭”和“植物大戰殭屍:鄰里之戰”。

在Substance&Blender中製作風格化的劍

我從收集儘可能多的Fortnite(堡壘之夜)的道具,角色等參考資料開始。這一步花了我大約一天的時間,因為我真的想去學習和理解堡壘之夜的藝術風格,而不僅僅是複製它。我注意到這種風格的一個特點,它們具有一種非常特殊的邊緣磨損做舊的處理方法。我認為這絕對是該風格的賣點之一。雖然大家都反覆提過,但是我還得再次強調參考收集和觀察的重要性。收集參考並複製您看到的內容是一回事,而實際上研究您觀察的內容並瞭解資產的構成則是另一回事。透過建模去理解為什麼或何時將某些形狀用於紋理和材質以及它們對照明做出的反應。

在Substance&Blender中製作風格化的劍

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建模與拓撲

通常,當我開始一個專案時,我喜歡放一些簡單的幾何形狀來得到物體的比例和輪廓,但是對於這個專案,我直接匯入了概念圖作為參考影象並開始建模。由於形狀已經足夠簡單了,所以我不認為需要執行之前那些步驟,但是如果你的資產有很多小零件或複雜形狀,那麼我還是建議您快速概括一下。這裡看到的只是簡單的多邊形建模,沒有什麼特別的。這些螺栓已從另一個專案中重複使用。再次次重申我想讓這個專案快一些!我已經使用Blender多年了。這是一個很乾淨的對使用者很友好的程式。我個人覺得,雖然基本的Blender已經具有一些不錯的功能,但我感覺各種外掛和自定義工具讓Blender變得更加有趣。

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對於這個專案,我沒有做任何重新拓撲。建模的所有內容都用於最終網格中。在保持初始形狀的基礎上,我基本上將物體建模得儘可能低,並在開始展開UV和製作紋理之前對其進行了網格平滑處理。不知道別的藝術家怎麼看待這種做法,但展開它們對我來說還是很輕鬆的,我喜歡Blender的實時展開功能。

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紋理

我非常喜歡Fortnite藝術風格的一件事是它模型的簡潔程度。我在研究階段注意到,對於大多數資產而言,紋理是相當乾淨的,具有輕微的顏色變化和輕微的漸變,大部分破損是由粗糙度表現的。對於高模,我決定只雕刻木柄和橫檔上的焊縫。我也許可以在Painter中完成這些部分,但是隻要有藉口使用ZBrush,我還是會用!

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對於紋理,我首先添加了基礎色,以創造整體的感覺。然後,我在漫反射貼圖上添加了一些簡單的漸變和顏色變化,我注意到這種特定樣式的汙垢和邊緣磨損非常凸出並且很鋒利,因此我繼續新增到我認為有必要的位置,同時努力保持原始概念的真實性。我真的很喜歡風格化的藝術,因為你可以專注於創造力。

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渲染

照明和渲染都是在Marmoset Toolbag 3中完成的。對於像這樣的簡單道具設定,我通常從簡單的3光源設定開始,我喜歡使用方向平行光。我最終使用了幾個點光源來獲得一些額外的補光,但是這裡沒有什麼特別的。我傾向於透過首先使背光從所需角度工作來開始大多數照明設定,然後逐個新增補光燈,直到獲得自己喜歡的東西為止。重要的是要牢記,在這一步要少即是多。如果您開始新增太多高強度的燈光,則會讓您的資產曝光。因此在設定照明時請記住這一點,少即是多,結合小的層次營造效果。另外一個建議是關閉每盞燈,並只顯示正在處理的燈,以檢視其對模型的影響。後處理方面我只使用了bloom。我不是很喜歡在Marmoset Toolbag中使用bloom後處理,所以我只是在後期製作中這樣做。它更乾淨,而且我能更好滴控制最終效果。

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