《一念逍遙》評測:“雷霆遊戲”跌落神壇

在中國的證券市場,有一支非常特殊的遊戲牛股,叫作“吉位元”,年綜合毛利率一度超過90%,被譽為中國證券行業的“遊戲茅臺”。

吉位元在資本市場之所以能讓投資者充滿想象空間,一方面得益於十多年經營的端遊老IP《問道》及其衍生手遊穩健的表現,一方面則要歸功於吉位元旗下子公司,“雷霆遊戲”建立的良好品牌口碑。

雷霆遊戲是近些年來國內品牌經營最出色的遊戲廠牌,沒有之一了。從《不思議迷宮》開始,雷霆遊戲不斷代理發行了諸多來自國內中小團隊,被通稱為“獨立遊戲”的異質作品,像是《貪婪洞窟2》、《失落城堡》、《不朽之旅》、《魔淵之刃》,上線之初總能衝到下載榜頭部,並在中短期收穫不俗的商業表現。

儘管雷霆遊戲出品的這些異質、小眾遊戲普遍被資本市場認為“叫好不叫座”,然而長期扶持中小團隊,發行經營“小而美”遊戲產品的動作,使得以Taptap為代表的核心遊戲玩家社群形成了非常龐大的一股雷霆遊戲粉絲力量,“只要是雷霆遊戲出了新產品,就一定會下載玩玩看”。

換言之,雷霆遊戲在浮躁逐利的中國遊戲行業塑型了一種“業界良心”的品牌印象,不需要天價簽約明星代言或是拍攝豪華的品牌宣傳片,僅僅是一個LOGO就能吸引海量使用者。

在當下的中國遊戲市場,如此品牌聲譽相當於為雷霆遊戲與背後的母公司吉位元節省了單月數千萬級別的買量成本。

而對於眾多Taptap玩家而言,它們實際上並不理解“自研”與“代理發行”之間的差別,在許多使用者眼中,只要帶有雷霆遊戲的LOGO,那就是一種“雷霆出品”,未必會認識到背後更直接的研發團隊的區別與貢獻。

這就不免讓人好奇,如果有一天,雷霆遊戲終於推出了“自研遊戲”,會是什麼樣的產品,玩家會如何評價?

直到最近,雷霆遊戲名下的《一念逍遙》上線,出版單位廈門雷霆互動,著作權人為深圳雷霆數字娛樂有限公司,這大概是實打實的“雷霆自研”了。

“輕鬆修仙,法力無邊!”

“修法還是煉體,自由享受輕鬆修仙快樂。”

可以看得出,《一念逍遙》主要希望吸引的,是典型的國產仙俠玄幻網文讀者,這個題材品類在國內有著數以億計的廣闊受眾。

以往國內遊戲廠商操作修仙題材,選取的通常都是中重度MMO的研發模型,套上一個“網文大IP”,代表產品就是小米遊戲的《我欲封天》與閱文集團的《斗羅大陸》。

然而由於這類仙俠修仙產品玩法內容過於雷同,時間壓力往往又過於重度,設定氪金專案的吃相也不是太好看,在運營的中長期,通常都不會有太好看的商業表現,常常在首發半年後就淪落到長尾渠道,換皮洗量。

所以剛看到《一念逍遙》的時候,遊戲批評對於它的框架設計還是頗有期待的,畢竟這是“雷霆遊戲”,總歸應該能給市場帶來一些不一樣的,不說驚喜吧,至少應該是騰訊網易完美不太願意嘗試的東西。

結果認真看看呢,呃,特別淳樸,特別傳統的國產數值膨脹遊戲。

最開始遊戲批評認為《一念逍遙》可能是《劍與遠征》的某種改良換皮,事實上你確實能從兩款產品的某些UI設計看出雷同神似的借鑑成分。

放置修仙確實也是真放置,日常玩家只要把角色往野外地圖裡一丟,就會看到一個圓形彈片自己在那裡打怪,美術表現形式相對以往的掛機放置遊戲,確實能夠看到鮮明的差異點。

然而相對《劍與遠征》的種族、佈陣、剋制等策略性成分,《一念逍遙》把玩法集中到了玩家作為個體的戰力培養上,境界、修為、裝備、神通、法寶,諸如此類,玩家每天上線的任務,主要是不斷消除“紅點”與“感嘆號”,儘可能去提升數值化的“戰力”,反正跟著“紅點”一通操作準沒錯。

是不是覺得有些眼熟?

對,其實就是一鍵尋路仙俠MMO簡化掉操作與跑圖,換了一種表現形式。

《一念逍遙》與傳統修仙仙俠MMO還有一個共性,為了提升玩家日常遊戲的App開啟頻率,在每天的多個時間點設定了各種限時BOSS/討伐活動,任務目標幾分鐘可能就被擊殺了,關係到的可能還是某些重要養成資源的不可替代產出,趕不上點遊戲進度就要落人一截,因此認真想玩《一念逍遙》的玩家,就不得不訂好鬧鐘玩遊戲。

過於繁瑣,不斷消除“紅點”的養成操作,過多需要記憶的培養點與繁雜卻欠缺差異性的裝備養成,很容易導致玩家產生厭倦情緒。

然後玩家想要提升修仙“境界”,時不時還有機率失敗導致“元神受損”,越往後的突破渡劫,失敗機率越高,就有點像《影之刃3》強化裝備失敗的設定,不斷卡住玩家的成長程序。

而如果你是樂於高頻付費的玩家,不僅可以購買特殊的丹藥提升“突破境界”的成功率,還可以直接服用丹藥抹平“元神受損”的等待時間,因此大R玩家可以快速碾平策劃給玩家設定的各種等待,各種成長坎,在遊戲任意伺服器開服的頭兩天,你可能就會看到其它玩家數十倍於你的戰力飆升,分分鐘破億。

《一念逍遙》踐行的是國產網遊策劃中最為露骨的一類“PAY TO WIN”模型,只要玩家不斷投入大額金錢,就能夠站在一個弱肉強食的生態體系的頂端,一個人隨便錘爆弱勢玩家幾十個人的宗門,“花錢”就是你成為天選之子的外掛,越消費越開心,把所有不那麼願意大額充錢的玩家打到自閉,打到退遊。

然後當某些伺服器的活躍人數減少到一定程度,運營策劃會把這些大額超額付費玩家以合服的形式聚集在一起,開始新一輪的內卷互鬥,普通玩家每天在排行榜上遙望瞻仰雲上的大佬人民幣打架。

這其實是國產網遊非常老套的一種內卷盈利套路,運營過程中可能還要投放一些帶服GS(遊戲託)團隊對玩家進行精神PUA,但在中國遊戲行業的商業實踐,你必須承認這種運營模式對下沉玩家總是非常有效。所以《一念逍遙》上線一週,穩居Appstore暢銷榜TOP10的位置,伴隨吉位元的大手買量,最近一兩個月裡市場可能都無法忽略它的存在。

但是毫無疑問,這種爆量吸金產品,《影之刃》製作者梁其偉先生口中“以仇恨與攀比啟用玩家付費”的手遊,非常不符合雷霆遊戲此前的出品調性,從Taptap上玩家給《一念逍遙》打出的差評,你就能看出《一念逍遙》對雷霆遊戲的品牌傷害可能有多嚴重。

所以,為什麼《一念逍遙》是一款“雷霆遊戲”,而不是一款“吉位元遊戲”?

這或許與吉位元近期的“股價閃崩”有關。近三個月來吉位元的股價已經從去年8月份最高近700元每股,腰斬至近期的350元上下浮動,雷霆遊戲代理《摩爾莊園》手遊因故延期不能在春節前上線,已經重挫了市場對於母公司吉位元的信心,而吉位元近旗下除了《一念逍遙》,近期並無其它過硬作品計劃推出。

因此,或許你也就不難理解,為什麼吉位元迫切需要《一念逍遙》的爆炸營收與“爆款表現”,穩定資本市場對於公司的信心,吉位元需要啟用雷霆遊戲長期確立的品牌背書,為《一念逍遙》吸引更多的自然流量。

即使這可能是以原本已經與母公司吉位元形成了品牌隔離的雷霆遊戲的品牌崩壞為代價。

《一念逍遙》這樣的遊戲,可能還需要評價造假。

也許在幫助母公司吉位元度過危機之後,雷霆遊戲仍然有機會找回自己的品牌定位,“尋回初心”,讓雷霆的歸雷霆,讓吉位元的歸吉位元?

有趣的是,至今可能有些玩家以為“星雲工作室”是某種依附於雷霆遊戲發行生存的小微團隊,不得不做出如此複雜重度的付費內容艱難搵食,殊不知在星雲工作室與雷霆遊戲背後站著的,是一家百億級的上市企業。

在接連領教了《影之刃3》與《一念逍遙》之後,你還相信中國遊戲行業仍舊存在“業界良心”嗎?