《怪物獵人世界》的玩家都是什麼樣的人?外表抖M內心卻是S

還記得你第一次玩《怪物獵人》系列的作品時是什麼感覺嗎?我第一次接觸《怪物獵人》是從第2G開始的,當時因為宿舍里人手一臺PSP,又聽說《怪物獵人》是神作,於是幾個人摩拳擦掌,打算看看這款神作到底神在哪裡。之後的劇情我想大家都瞭解了。最後堅持下來的只有我一個人,也只有我一個人理解了“神作”的定義。

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剛入坑時,沒少罵髒話,什麼“腦殘設定、傻X操作、坑爹傷害、不是人玩”等等你也一定說過。無論什麼情況下,什麼玩家,似乎都是負面的評價,尤其是——難。可是,就算人們能說出它所有的不好,但它依然是玩家心中的神作,如果你想知道為什麼,千言萬語匯成一個字——難!沒錯,還是難。

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這個遊戲玩過與沒玩過的人對比鮮明,形成了兩個極端。沒玩過的人透過看影片都會覺得“這遊戲沒什麼大不了,不就是怪物血多點嗎?我看那些技術我也能做到,估計我玩的話練上一段時間比影片裡的人不差……”同樣的感覺還有“我《黑魂3》全武器無傷都隨便通了,還怕這個?我《巫師3》都死而無憾難度貓派風騷操作還怕難度高?”可是當這些人試著玩《怪物獵人》之後,也會發出上面一段所寫的感嘆。

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其實到現在我也不知道當時一個人是怎麼堅持下來的,然後便一發不可收拾,每一作《怪物獵人》都不能錯過。為了一款遊戲買主機,這個說的就是我,而遊戲就是《怪物獵人》。十年轉瞬即逝,《怪物獵人世界》的出現終於整合了所有獵人,並且PS4\PC雙平臺也讓更多人能夠有機會親身體驗一下這款遊戲。為了讓本來小眾的遊戲能夠被大眾接受,為了向新人表示友好,《怪物獵人世界》降低了難度,優化了設定,增加了劇情,最重要的,是讓獵人不再腦殘而且動作更加帥氣。難度曲線由低到高愈加平滑,新人隨著主線任務狩獵怪物每一個都會稍微提升難度,直到難度到達峰值後,又把挖礦的坑改成了刷珠子深淵。100小時算入門,200小時平均水平,即使遊戲賣300也絕對不讓人覺得虧。

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能夠堅持玩《怪物獵人》系列遊戲的玩家都有一些難能可貴的品質:說得好聽點叫做堅強的毅力與抗壓能力,以及不畏困難勇往直前的精神;說得不好聽就是抖M潛質。雖說有受虐傾向,但受虐是為了虐怪,外在看來是抖M,實際內心卻是個S。無限的貓車後,為的是無傷高效的狩獵,這是一種厚積薄發。

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一款遊戲如果形成“文化”就是非常成功的。以前經常會看到這樣的新聞,怪物獵人主題餐廳、怪物獵人主題溫泉,甚至怪物獵人村莊。這些有沒有官方背景不知道,但新聞口徑都是玩家自發打造。無論真實與否,試想一下現在某個地方有個現實版主題旅店,房間分為一等小屋、二等小屋和特等小屋,並且裡面放了魚和兔子等各種動物,你難道不想去看看嗎?《怪物獵人世界》劇情的引入也成功引起了玩家們的討論和探索熱情。玩家們不再一味的探討如何讓傷害更大,哪些技能更好,也開始琢磨起新大陸的地理,傳說等。這些都是遊戲形成文化的體現。

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《怪物獵人世界》如此複雜,如此神秘。如果真正喜歡這個遊戲,很難不對其進行研究。以我來說,這是我第一款進行資料計算的遊戲,《魔獸世界》也沒做到過。在不顯示數字的年代,我會透過各種資料計算傷害,計算血量,肯定不止我一個人這麼做,因為想玩好,你肯定要去研究,去嘗試,就算你沒有落實到文字上,你也一定在心裡默算過。那時真有一種“幸好自己數學好”的感覺。

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《怪物獵人世界》的玩家到底都是什麼樣的人呢?他們有毅力、有抗壓能力、懂鑽研、勇於探索。《怪物獵人世界》的設計就是如此神奇,因為沒有以上品質的人都放棄了,或者剛剛開始……