30年8部作品,銷量還破億的漫畫,為什麼沒人敢把它改成遊戲?

引言:在如今“不老容顏”的背後,是曾經屢戰屢敗,屢敗屢戰的“邪道”漫畫家。

下個月,《喬喬的奇妙冒險 石之海》第二部分即將與觀眾們見面。作為一個上世紀80年代開啟首部連載,距今已經30多年,橫跨8部作品,銷量破億。作為尚未完結的長篇漫畫,JOJO給不同年齡段的讀者,帶去了截然不同的觀看路徑與故事文字,其中不變的,則是歷代JO姓主角不屈不撓的黃金精神;反派大佬們魔高一丈,永無止境的惡意惡念;基於替身和波紋系統展開的華麗技能設計;打破唯戰鬥力高下論的心機攻防;以及歷代JOJO作品丟給遊戲開發者的頭等難題——這東西究竟要怎麼改編才會真的好玩啊?

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筆者雖然自詡為漫畫愛好者與相關文化研究者,但直到2007年左右,才算是正式入坑JOJO(我是80後,海南美術出版社面向的第一批小讀者),有感於近兩年隨著成功的動畫化以及網際網路上JOJO梗圖,二創內容的大量傳播,便想借著動畫新番與遊戲《喬喬的奇妙冒險 全明星大亂鬥R》發售,聊聊JOJO系列的來龍去脈,和相關遊戲改編的高低得失。

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一條“邪道”走到底——從年少出道到首部JOJO

在以描寫《少年跳躍》漫畫家創作與生活為主題的“戲中戲”漫畫《爆漫王》中,作者將《少年跳躍》的作品分成兩大類:王道與邪道。前者以《龍珠》《火影忍者》等熱血戰鬥題材為代表,宣揚努力、友情、勝利的聖三位一體;後者並非與前者完全相反(畢竟《少年跳躍》是全年齡刊物),而是相對在題材,角色,故事,世界觀方面更加小眾或不拘一格,去探索王道作品很少觸碰的領域。1987年,憑藉《武裝撲克》獲得當年手冢獎“入圍獎”的荒木飛呂彥,就是從一開始就選擇了與眾不同的創作風格。

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《武裝撲克》充滿故事張力的封面,打動了當時手冢獎的評委們

荒木飛呂彥1960年出生於日本仙台,原名荒木利之。荒木兒時興趣廣泛,很早便開始接觸漫畫,還積極參加棒球、劍道等活動,受父母影響,大量閱讀西方冒險故事,1966年披頭士樂隊訪日,則成為了他的搖滾樂啟蒙(回想我六歲的時候,院裡哥哥們聽的都是崔健),對其日後創作產生了深刻影響,甚至波及到了網易雲音樂,其上擁有最多歌單數量的日本非音樂人,一個是村上春樹,另一個就是荒木飛呂彥。

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尚且處於“人類”形態的1.0版本荒木

《武裝撲克》獲獎那年,手冢治虫曾親自提點荒木,希望他能來東京進一步發展。有漫畫之神給上buff,本就致力於漫畫創作事業的荒木自然幹勁十足,一邊進入大學學習服裝設計專業,一邊把大部分業餘時間拿出來繪製漫畫,在經過了多達500張以上原稿被編輯斃掉的情況下,1980年,鼓勵新人發揮個性的編輯花島涼介終於給《魔少年B。T》開了綠燈,這部作品有別於當時流行的熱血戰鬥風,荒木從《福爾摩斯》中吸取靈感,把抽絲剝繭式的智鬥作為正邪對抗的主要手段,就連本應預設是正義夥伴的主角,也帶有亦正亦邪的色彩,於是乎,這部作品很快就遭到無情“腰斬”,荒木又回到了無連載可發的原點。

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《魔少年B.T》

1980年到1984年這段時間,走上社會的荒木在工作和創作之間做著艱難博弈,設計方面的工作尚且能混口飯吃,但好不容易得到又一次連載機會的《巴歐來訪者》,卻因為故事展開太過“離奇”,缺少爽快的戰鬥要素,只能在讀者回函中叨陪末座,毫不意外喜提“腰斬+1”。此時感到心灰意冷的荒木選擇暫時離開東京這個失落之地,去到義大利放鬆身心,在那裡,荒木被大量文藝復興時期的雕塑作品所震撼,感嘆於靜止姿態下,居然也能呈現如此這般人體的力與美,於是下定決心一定要在自己接下來的作品中融入這樣的風格,這便是日後名震天下,粉絲們在模仿過程中造成無數肌肉拉傷的“JOJO立”。

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《巴歐來訪者》

經歷了藝術生涯的洗禮,回到東京的荒木把名字從“荒木利之”改成了“荒木飛呂彥”,帶著未來大師的名號,遞上了名叫《神奇艾琳》的全新作品,這一次並沒有像之前那樣被腰斬,原因在於編輯內部的選題會上,這部作品就直接被斃稿了,編輯老師給出的理由是《少年跳躍》讀者群體以男性青少年為主,女性做主角的故事難以產生代入感。此時,已經26歲的荒木感覺到了年齡帶來的危機,要是自己無論如何也畫不出《龍珠》或者《聖鬥士》那樣的作品,是不是就說明老天爺不賞這碗飯呢?

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前兩部JOJO作品裡,能夠看到一些《北斗神拳》兄貴對決的影子

即將進行最後一搏的荒木先是總結了自己此前失敗的教訓,《武裝撲克》是對於日本人來說太過陌生的美國西部背景;《魔少年B。T》戰鬥戲份太少;《巴歐來訪者》世界觀設定太“飛”;《神奇艾琳》主角是女性。經過與編輯花島涼介商量,編輯老師認為最適合荒木的,依然還是不走尋常的“邪道”路線。就這樣,時年27歲,荒木飛呂彥的首部連載作品——《喬喬的奇妙冒險》開始了。

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什麼叫做“黃金精神”——JOJO作品的四大關鍵要素

JOJO系列的第一部作品——《幻影血脈》開始連載後,延續了荒木此前一貫的“不順利”,然而JOJO系列最為核心的四大關鍵要素之一,卻也在其中顯露出令人膽寒的鋒芒。《幻影血脈》的反派角色迪奧生動演繹了什麼叫做“

人心中深不見底的黑暗

”(這句描述出自富堅義博《獵人》裡,會長尼特羅與蟻王的戰鬥過程中,發現精於武藝的自己無法用格鬥家的方式光明正大戰勝蟻王,為了防止“災害”擴大,只得引爆了身上的劇毒炸彈與蟻王同歸於盡),被貴族老爺喬斯達從飽受掙扎的底層生活中拯救出來的迪奧,不僅絲毫沒有感恩之心,甚至處心積慮要把老爺家的少東主喬納森徹底摧毀,手段之惡劣,行動之殘忍,只能用徹徹底底的邪惡來形容。

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迪奧摧殘主角喬納森的行為很快就激怒了讀者,《少年跳躍》的回函卡再一次向荒木發出了“腰斬”預警,或許是此前經歷了太多類似情況,荒木非但沒有妥協,反而加大力度,讀者不是見不得主角一直吃癟嗎?那我就乾脆讓他去死,於是在和迪奧的決戰之後,喬納森喪命,迪奧則進入了下一個輪迴。這種毫無來由的邪惡到底,則成了JOJO系列區別於其他同類作品的標誌,後來第四部《不滅鑽石》裡的吉良吉影,集天生殺人狂各項屬性於一身,無視一切人間律法和公序良俗,讀者們咬牙切齒過後,或被其扭曲的魅力深深吸引,或為其死亡拍手稱快,“雖然你是反派,但你是個好人”這種模稜兩可誰也不得罪的設定,不存在於JOJO世界裡。

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吉良吉影具有“反人類”程度的邪惡

隨著荒木漸漸站穩腳跟,JOJO第三部作品《星塵鬥士》開啟了系列第二大關鍵要素:

非數值決定論的替身戰鬥。

傳統的熱血打鬥漫畫,戰力提升大都來自“數值”層面的增強,而替身概念在單純戰力統計之外,帶來了千奇百怪的技能樹延展,戰鬥的神秘感和不確定性大大增加,光是試探到確認每個新角色替身的過程,就給讀者帶來了豐富的趣味。比如《不滅鑽石》裡出場時人畜無害的廣瀨康一,其替身“回聲”不僅具有哆啦A夢神奇道具般的能力(題外話:JOJO的很多替身,都能在哆啦A夢中找到平替的“綠色無害款”),還具備寶可夢一樣的形態進化路徑,每種形態都會覺醒全新的技能。

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如果說這還是二次元基本操作的話,那麼某些敵人“看不見摸不著”的替身,則更加讓人眼界大開,像是《星塵鬥士》里名為“亞圖姆神”的替身,就是承太郎用電子遊戲PVP的方式揭穿並擊破。而這一部最大懸念,無疑是最終BOSS迪奧的替身“世界”具有的時間暫停能力,隨著主角團為識破替身能力付出巨大犧牲,讀者也彷彿經歷了一場智力與體力的嚴峻考驗。

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說到閱讀體驗,JOJO第三大關鍵要素,便是

更換主角的新鮮感與世界觀的延續性。

JOJO每一部作品裡預設的時間、地點、主角隊伍從來都不會重複,看似獨立的故事背後,又透過各種核心設定與角色傳承之間的延續,將各個作品串聯起來,讀者在新故事裡能看到以往熟悉的要素,腦海裡如劇中人一般,慢慢會形成一個宿命般的鏈條。顯性的例子當然就是承太郎以兒子,外甥和父親三種不同輩分登場的《星塵鬥士》《不滅鑽石》與《石之海》,讀者由此見證的男孩到男人的昇華勵煉。更具上帝視角的,則是最新完結的《JOJOlion》作為第四部《不滅鑽石》平行宇宙的同時,又是第七部《飆馬野郎》的同一宇宙,尋找各個作品存在的關聯性,成為了一種劇情之外的閱讀樂趣。

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最後的一項關鍵要素,是

JOJO對流行文化的借鑑與貢獻

。荒木飛呂彥在興趣愛好方面涉獵十分廣泛,加之日本漫畫家向來對作品裡的考證持嚴謹求證的學習態度(某種程度上也會被嚴格讀者的競爭激烈的市場環境逼出來的),兼收幷蓄反映到作品中,就表現為替身名稱,角色形象,JOJO立和名臺詞,比如《不滅鑽石》大量使用搖滾樂金曲作為替身名,像是吉良吉影的“killer queen”(取自皇后樂隊歌曲),公路追逐戰敵方的替身“hihgway star”(取自深紫樂隊歌曲),直到吉良吉影登場時的形象,直接就來自於大衛·鮑伊。

文化輸出方面,“to be continue”被用在無數短影片結尾處,其他像是迪奧和承太郎對峙時相向而行的名場面,《黃金之風》裡載歌載舞的“秧歌Star”處刑曲,《飆馬野郎》的BOSS瓦倫泰搭配“我心所想,皆是感恩”的表情包(這名角色在書中是美利堅大統領,更凸顯二創典中典的味道)等等,早已為人所熟知。空條徐倫這樣的喬家大蜜,成為時尚服飾與奢侈品聯名的帶貨模特,荒木飛呂彥也是繼谷口治郎之後,第二位在盧浮宮舉辦個人作品展的日本漫畫家。

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改編難度:S級——開發JOJO遊戲的難點

經過上面的描述,相信大家對於JOJO遊戲改編的難點已經有所瞭解了。以JOJO經久不衰的熱門程度和越來越多的粉絲數量,按理說本這應該是一座遊戲改編的金礦,然而如果我們以PS為起點,會發現到本世代主機為止,JOJO改編遊戲數量十分有限,很長時間裡被奉為經典的《JOJO-未來遺產》,還是卡普空先在街機上推出,然後強化內容後移植到家用機上面的(其最完美的版本,出現在DC主機上)。

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卡普空出品的《JOJO未來遺產》

究其原因,大致可以分為三個方面

1、替身戰鬥中“智取”的部分難以作為玩法融入遊戲當中。考慮到一部分玩家本來就看過原作,替身攻擊從一開始便失去了懸念,於是戰鬥方式只能淪為原作的單純復現,比如PS2上的《黃金旋風》,全程就是互動形式又走了一邊原作流程,淪為當時三渲二手法尚在技術爬坡階段的彙報演出。

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2、一部作品單薄,多部作品混亂。多部作品的形式對於漫畫閱讀是一種快樂,但遊戲取材卻面對素材篩選的困境。單獨用一部作品,比如《未來遺產》,(真正能打的)角色數量勢必有限,如果再碰到剛完結不久的第八部《JOJOLion》,相當一部分戰鬥甚至對決雙方都沒有直接的身體接觸,遊戲化必然毫無體驗感。而像是剛剛發售的《JOJO 全明星大亂鬥R》,從八部作品選出共計50人的豪華陣容(其中有一人來自《巴歐來訪者》,嚴格說是49名JOJO角色),統一在同一個戰鬥系統下,就會有人得利有人吃虧,平衡性難以把控。

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3、角色性格上的稜角難以凸顯。按照社交網路的標準,JOJO裡面大部分人氣角色都是毫無忌憚敢於放飛自我的狠人,像是代替荒木本人入畫的岸邊露伴,立志要做古惑仔的喬魯諾·喬巴納,遊戲裡很難提供讓人物性格得以成立的大量鋪墊和演出。一開始致力於創作“邪道”故事的荒木,雖然憑藉才華與努力,讓JOJO成為了少年漫畫的頂流,但骨子裡還是與其他主流的打鬥類作品存在本質區別,即JOJO始終是把塑造人物放在首位,好看是肯定好看,但好玩真的強人所難了。

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結語:按照以外的規律,本世代主機上至少還是會有一部JOJO遊戲,不知道面對今年底即將開啟第九部連載的JOJO,遊戲開發者們是否已經做好了準備,在電子遊戲裡繼續延續不朽的黃金精神。