華麗的連招竟然起源於Bug!揭秘“取消”背後的秘密

當我們看到格鬥高手們使用著看似不可能使用出的連招時,當我們看到《鬼泣》大神們“皇牌空戰”不落地華麗表演時,當我們看到《忍者龍劍傳》中行雲流水的極限速殺時,難免會陷入沉思:我們玩的怎麼不是同一個遊戲呢?其實這些連招都依賴於一種叫做“取消”的高階技巧,俗話說“外行看熱鬧,內行看門道”,今天AGamer就來講講“取消”這種高階技巧到底是怎麼一回事。

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動畫取消

動畫取消(Animation Cancelling)是指允許用新的動作打斷舊動作的設計(以下簡稱取消),不過有趣的是取消最早並非是人為設計出來的產物。1991年《街頭霸王2》的登場掀起了格鬥遊戲的浪潮,大量玩家紛紛投入到格鬥遊戲世界中。在《街頭霸王2》進行測試期間,一位叫做Tomo Ohira的格鬥選手使用了一些瘋狂的招式打垮了遊戲中的對手,他發現在《街頭霸王2》的某些動作過程中輸入必殺技指令可以強制取消原本動作後續的動畫,使得必殺技提前發動,從而形成華麗的連招。

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作為《街頭霸王2》的開發商卡普空其實早就知道這個問題,早在內部測試的時候,就有工作人員發現了這個問題,只不過將它當做一個難以觸發的Bug對待,認為條件過於苛刻而難以實用,索性就沒有修復。令人意想不到的是,由於這個Bug的存在衍生出了許多正常情況下無法達成的效果,隨著《街頭霸王2》的熱度不斷升高,這個Bug也逐漸成為了成為格鬥高手的一項必修課。卡普空見到此景,不但沒有修復這個Bug,反而在後續的作品中不斷為這個Bug增磚添瓦,最後讓這個Bug“轉正”成為了取消這個特殊機制。連打取消、跳躍取消、必殺技取消、揮空取消等都是經過不斷髮展逐漸演化成我們今天看到的樣子的。

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波動拳取消硬直

動作拆分

時至今日,取消機制早已不限於格鬥遊戲領域中,動作、射擊、平臺跳躍等偏向動作的遊戲型別中同樣可以看到取消機制。不同遊戲的機制不同,允許玩家取消的時機也各不相同。通常來說,一個角色的完整攻擊動作可以分為以下三個階段:

1。前搖(Anticipation,預備階段)即招式發動前的預備階段,相當於攻擊的蓄力階段

2。攻擊(Strike)即招式發動帶有傷害判定的階段

3。後搖(Recovery,復原階段)即角色姿勢恢復到自然狀態的階段

下面用動作天尊卡普空打造的經典遊戲《生化危機5》中的克里斯的攻擊動作為例,角色後仰的同時彎曲手臂蓄力為前搖階段,此時沒有攻擊判定;開始伸直手臂出拳這11幀已經有了傷害判定,但是還沒有攻擊到敵人;接下來的5幀是命中對方並且產生傷害;之後較長的時間都屬於後搖階段。

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動畫幀數分析

無論是玩家也好,敵人也罷,為了體現攻擊的威力,常常透過招式的前搖和後搖的動作幅度和蓄力時間來襯托。威力越大的招式動作幅度越大,所需時間越長,這也符合高風險換取高回報的常識。蓄力時間較長的招式在蓄力階段的破綻是最大的,如果中途沒有取消機制的話,很容易成為行動靈活的敵人眼中的活靶子。

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高風險高回報

取消的時機

不同遊戲的設計機制不同,允許玩家取消的時機也不同,但大體上可以分為完全取消和部分取消兩種。完全取消是指在任何階段的任何時間點都可以取消,例如《戰神3》中奎託斯的輕攻擊狀態是可以透過防禦或者翻滾等方式隨時取消的。

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使用翻滾隨時取消攻擊

部分取消則是指在特定條件下才可以取消,特定條件根據不同遊戲設計會有所不同,可以是某一個階段,也可以是某一個時間點,取消前搖階段和取消後搖階段的是比較常見的設計。例如《忍者龍劍傳2》中隼龍經典的“裡風跳”的原理就是在角色落地瞬間按裡風(閃避)來取消落地硬直(後搖),按早了沒效果,按晚了沒意義。

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裡風跳

取消的應用

取消在格鬥遊戲中的應用取消在一些格鬥遊戲中是非常重要的設計,比較典型的例子是SNK開發的《拳皇》系列。很多玩家或多或少都聽說過《拳皇2002》和《拳皇13》中至關重要的“BC連”,有朋友曾表示不懂“BC連”的原理和操作只能將《拳皇2002》當做《拳皇98》來玩,那麼這個難度較高的“BC連”到底跟取消有什麼關係呢?

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BC連的連段表

“BC”本身是“輕腳+重拳”兩個按鍵同時按下的意思,它的作用在於啟動爆氣模式(PowerMax),標誌是消耗一條能量,氣槽上面出現時間進度條(TIME)不斷衰減,同時全身閃爍白光。在普通情況下,玩家按BC的同時角色會有一個爆氣的動作(閃白光),這個動作會產生短暫的硬直。但是如果玩家在打中對方的瞬間按BC的話,就會直接取消掉BC的整個過程。例如《拳皇2002UM》中的八神庵,近身情況下直接按BC時會看到雙手舉過頭頂的動作並全身閃現白光。

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正常情況下BC爆氣

但是如果先按C,在打中瞬間再按BC的話,可以看到八神庵先是抓了一下,然後就被推開一段距離,爆氣模式其實在C打中的瞬間就已經進入了,整個過程沒有任何硬直。這就使得玩家可以在打中敵人的瞬間,在不產生任何硬直的情況下進入爆氣模式。

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在攻擊中BC爆氣可以取消整個動畫

爆氣模式的意義在於允許使用必殺技A取消必殺技B,即兩個不同必殺技之間可以相互取消。而在非爆氣模式下是不允許同等級技能相互取消的。如下圖八神庵的大鬼燒(前·下·前下+重拳,數字表示法:623C)是3Hit,並且能夠看到角色飛到了空中;琴月陰(前·下·後+重腳,數字表示法:624D)是將對手按在地面上爆炸。非爆氣模式下兩者在命中過程中無法取消彼此的。

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鬼燒和琴月陰的效果

當進入爆氣模式後,在623C打中後且還沒飛到空中時快速輸入624D,是可以立刻取消掉623C之後升到空中的動作,並且進入624D的動作的。同理在624D命中後立刻輸入623C也能直接跳過624D的後半部分直接進入623C的階段。

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琴月陰取消鬼燒的效果

八神庵的鬼燒琴月陰之間的互相取消是比較無腦的BC連之一,有些玩家還會自行創造將葵花和鬼燒結合在一起,最後再加入一個超必殺作為收尾,這就使得連招十分具有觀賞性。值得說明的是,超必殺本身就可以取消必殺技,這個是系統的設定Super Cancel(SC),與是否爆氣無關。

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取消在格鬥遊戲中是非常重要的,在這類精確到幀的遊戲中,取消可以獲得更多的時間,從而獲得更多的優勢。會用取消的玩家與不會用取消的玩家是完全不同層次的存在,合理地運用取消更有機會打出極限傷害。

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極限連招滿血打空

取消在動作遊戲中的應用及時迴避危險

《神之手》是一款節奏極快的硬核動作遊戲,這款遊戲中的除了幾個固有技能外,還有114個可裝備技能,由於這遊戲沒有防禦按鍵,因此這一百多個技能中的絕大部分技能都是可以在任何階段被閃避所取消的。只要玩家反映足夠快,在遇到危險的一瞬間都是可以閃避擺脫困境的。

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後翻和低頭都是為了取消當前的攻擊動作

縮短招式的間隔時間

很多招式的後搖時間都比較長,這時可以使用另一個後搖時間更短的招式將其取消,從而實現更緊密的連招。例如一個招式打中敵人後的後搖時間是5秒(這裡用秒計時是為了方便理解,正規應該用幀為單位),而閃避招式從發生到結束只需要2秒,那麼只要在後搖開始的瞬間使用閃避取消後搖,原本的5秒鐘就會變成2秒鐘,在節省的3秒鐘內可以完成更多攻擊。

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閃避後可以縮短連招之間的間隔

《忍者龍劍傳2》中的四大魔神Boss(風神、火神、雷神、血神)的眾多“屈死”方法其中之一就是使用龍劍的xxyb反覆迴圈。原理其實就是招式虎嘯(xxy)之後可以透過手裡劍(b)快速取消後搖硬直,在Boss氣絕狀態快要恢復的瞬間再次受到xxy攻擊會繼續進入氣絕狀態,如此反覆就可以將Boss活活賴死(俗稱屈死)。如果不透過取消的話,錯過了正確的時機,兩個迴圈後Boss就會從氣絕狀態中恢復,戰鬥就變得異常困難了。

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四大魔神中最弱的“灰太狼”

獲取無敵時間

很多動作遊戲都有QTE(Quick Time Event,快速反應事件)要素,也就是在特定的時間輸入特定的按鍵可以進入特殊的展示效果。這個過程不僅有著華麗的表現方式,而且這個過程大多數都是具有無敵時間的。XBox360版的《忍者龍劍傳2》由於超忍難度下漫天都是極其危險的爆炸手裡劍而被玩家冠以“忍者鞭炮傳”的美名,想要在這種極高難度的遊戲中玩下去,就必須懂得在身上的爆炸手裡劍爆炸之前儘快找到一名斷肢的敵人進行處決QTE(系統名詞叫ot),這就是利用QTE取消動作硬直,從而獲得無敵時間化解危機。

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QTE獲取無敵時間躲避危機

取消在射擊遊戲中的應用在早期的一些射擊遊戲中,在玩家當前使用的槍械的彈匣子彈數為0時,系統會自動為玩家更換彈匣填滿子彈。正常情況下玩家在打完一梭子彈藥後必定要等待幾秒鐘換彈匣,但是如果在子彈打完的瞬間切換另一種武器,然後再切換回來,就會發現彈匣瞬間更換完畢了。這其實也是利用了取消的原理,強行取消換彈匣的過程,直接以預設“裝填好子彈”的狀態出現,從而縮短換彈匣的時間。

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自動填充子彈

例如《合金裝備3》後期使用火箭筒攻擊合金裝備那場戰鬥中就是這種情況,玩家手中的RPG火箭筒雖然是無限子彈,但是每次只能填裝一發,每次填裝時間還比較長,十分不便。如果透過切換武器的方式,就可以瞬間填裝好,使得攻擊頻率大幅提升。

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無限子彈的RPG火箭筒

無心插柳柳成蔭

誰也不曾想到,一款格鬥遊戲中一個小小的Bug,經歷了數十年的發展,不僅早已名正言順,而且地位還不斷升高,甚至一些遊戲的核心機制就是建立在取消的基礎上設計的。試想一下,如果《鬼泣5》禁止招式取消,那麼還會有那麼多眼花繚亂的段子麼?

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一個招式如何取消?一個招式在什麼時間點取消?取消之後接什麼招式?正是由於取消的存在,使得原本循規蹈矩的枯燥過程允許腦洞大開的玩家們盡情地揮灑創意。取消讓遊戲變得更加靈活多變,戰鬥也可以更加具有觀賞性,正如“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”一樣,每個玩家都可以擁有獨一無二的操作方式,從而獲得獨一無二的遊戲體驗。感謝動作天尊卡普空沒有修復那個小小的Bug,讓我們能夠在今天享受到連招帶來的極致體驗。

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