實測Oculus quest:VR行業離“頭號玩家”還有多遠?

實測Oculus quest:VR行業離“頭號玩家”還有多遠?

文 | 龍紋鬼刀金

編輯 | 熱鬧

今年VR行業異常火爆,尤其HTC將虛擬生態大會首次搬到虛擬空間、VR遊戲《半衰期·艾利克斯》正式發售(《半衰期》網遊最初引入中國有一個更接地氣的名字,《半條命》)、蘋果被曝將以1億美元收購NextVR……

鬼刀金也向不少業內人士瞭解到,由於今年寒假異常長,VR裝置銷量相對於往年同期也有所增長。

從行業中瞭解到的資訊讓鬼刀金想到了18年上映的《頭號玩家》,全民VR真的要來了嗎?現在VR裝置究竟體驗如何,是時候入坑了嗎?

為此,鬼刀金特別入手了一臺被稱為最強VR一體機的Oculus quest,透過一週的實際測試,為大家剖析一下當下VR實際使用者體驗,以及VR行業離《頭號玩家》中的“全民VR”還有多遠。

1.VR裝置分類,Oculus quest行業地位,以及入坑須知

國內VR行業最早其實是在2015年前後燒起的第一把火,不過當時由於軟硬體方面的發展都還處於初期階段,技術成熟度連最基本的眩暈問題都沒有解決,當時主要是大量資本入場催生了行業虛胖。

這也使得VR行業隨後兩年發展曲折,甚至可以說是一地雞毛。

直到2018年的《頭號玩家》電影上映,國內票房突破13億,讓不少C端使用者再次對VR抱有高期望,可以說當年《頭號玩家》為各大VR廠商帶了一波貨。

從國內VR元年至今已有5年,在這之間,VR領域的軟硬體都得到了一定的進步,2019年5月,Oculus quest正式發售,這款VR頭顯一度被認為是當下最強的VR一體機,2019年全年出貨量70。5萬臺,要知道2019年VR一體機出貨總量也就280萬臺(資料來源:SuperData)。

VR裝置基本可以分為三類:PC VR、遊戲主機VR、移動端VR(包括手機盒子VR和VR一體機)。

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PC VR需要你另外配有一臺高效能電腦,顯示卡一般要求在GTX970或以上;遊戲主機VR主要是索尼的PSVR和任天堂Nintendo Labo VR Kit,兩家均為遊戲領域的神級存在;再有就是移動端VR,目前仍以VR一體機為主流應用。

之所以鬼刀金會選擇買VR一體機,一方面是因為沒有那麼多money去再配一個高配電腦,另一方面也是權衡了便攜性、主機效能、內容豐富度幾個方面的因素,最終選擇入手了Oculus quest這臺裝置。

先把這臺裝置核心引數擺出來瞧瞧:

解析度:單眼解析度1600x1440(OLED螢幕)

處理器:高通驍龍835

定位技術:Oculus Insight Tracking技術,支援6DoF追蹤

音效配置:內建音訊定位系統

這裡鬼刀金特別提示一點入坑須知:Oculus是Facebook旗下公司(2014年被收購),尚且沒有進入國內市場,在國內也沒有設伺服器,所以想要入手Oculus quest要特別注意需要先學會科學上網。至於如何科學上網,網上有很多教程,這裡不多贅述。

2.系統預裝:網路配置、線上支付均需切到”國外模式“

不得不說,Oculus quest在包裝上還是很精緻的,收到快遞時,箱體包裝還是讓鬼刀金眼前一亮,也讓鬼刀金覺得這幾千塊大洋花的值了。

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開啟包裝,是規規矩矩的四件套——頭顯主機、充電頭+充電線、一對手持控制器(Touch手柄)、說明書和安全指南,外送兩節五號電池(控制器用的)和一個眼鏡墊片。

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由於這款裝置是老美的裝置,想要讀明白說明書的話,還是需要點英語功底的。不過,好在Oculus quest整體做的還算人性化,系統預裝過程和指引都比較傻瓜式,只要跟著一步一步來就能完成系統安裝,學會裝置的基本玩法。

Oculus quest在系統預裝過程中,還是對手機有一定依賴性的,需要先在手機上預裝Oculus App。不過這款App在國內智慧手機的應用商店中其實是找不到的,需要透過瀏覽器搜尋,從網上下載。

軟體安裝好後,就可以跟著App上的載入程式開啟裝置、配對、連線WiFi、連線控制器,然後在觀看一段使用教學後開始進行主機系統更新。

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整個系統預裝過程均需透過科學上網來完成(其實國內網路根本無法登陸Oculus App賬號),可能是由於鬼刀金當天家中網路偏差,整個系統預裝過程花費了將近2個小時。

另外,這款裝置在國內使用另一個不太友好的體驗是,線上支付問題。大家都知道,國外很注重版權,基本上游戲都要花錢買,

Oculus quest在買遊戲前需要先繫結銀行卡、信用卡或Paypal,並不支援微信、支付寶等國內通用線上支付方式。

鬼刀金是直接綁了Paypal賬號。

3.沉浸感不錯,但兩個小BUG使其無法覆蓋所有人群

系統更新完成後,鬼刀金也是迫不及待地開始體驗這款裝置的強大之處。

Oculus quest強大之處在於便攜,可以擺脫線控和高配電腦,直接用頭顯主機配兩個Touch手柄就可以玩遊戲。

系統更新後,戴上裝置,還是會有剛剛在手機App上看到的使用教程再跑一遍,在此之前需要透過頭顯下的IPD滑塊調節雙眼瞳距。

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左為瞳距調節滑塊,右為音量調節鍵

這裡特別需要留意的是,Oculus quest可調節瞳距範圍在58mm-72mm(與Oculus Rift一樣),而成人雙眼瞳距在50mm-80mm,顯然無法覆蓋所有使用者。

鬼刀金在調節過程中發現,自己的雙眼瞳距剛好超過72mm一點,因而使用過程中會略微有虛影存在,無法進行最佳體驗。

進入主介面後,你會發現,這臺裝置的沉浸感已經做得相當不錯了,周圍環境相當逼真,系統一共自帶了三套環境供選擇(初始環境、古典、冬天)。

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在開始遊戲前,還需要自建遊戲區域,以確保你在玩一些遊戲時,動作幅度太大把自己家給砸了,官方建議的遊戲區域是至少2 x 2 m,當然,也只是建議,至於你自己劃多大的圈,完全還是自己說了算;或者可以透過系統預設的「原地邊界」形成一個預設大小的圓形選取。

鬼刀金在這幾天實際體驗過程中也發現,遊戲區域大小其實可以因遊戲而異,像The Room VR這款比較火爆的遊戲完全可以在更小的範圍內玩,知道這款遊戲(這款遊戲其實也有手遊版本,也很經典)的朋友應該瞭解,這其實是款益智類遊戲,找道具、破謎題就能闖關,

涉及到行走的動作時完全可以透過Touch手柄上的方向控制搖桿邁步子,坐著就可以玩一整天,因此也可以用系統預設的「原地邊界」來設定遊戲區域。

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當然,在玩諸如網球(Sports Scramble)、節奏光劍(Beat Saber)等遊戲時,遊戲區域還是要儘量畫的大一些,如果畫的區域不夠大,手伸出遊戲區域時會出現虛擬空間與現實空間疊加的場景,影響遊戲體驗。

此外,鬼刀金在初次體驗時,也發現了這款裝置另外一個小BUG——存在漏光問題。Oculus quest在鼻子下部存在一個小的漏光區,這主要是因為這一裝置是按照老美的大鼻子特徵設計的,因而國內使用者使用會存在這樣一個小BUG,不過如非追求極致體驗,基本不影響玩家實際遊戲體驗。

4.

定位追蹤技術堪比PC VR,

解析度“配”打遊戲、”不配“看電影

Oculus quest另一個強大之處在於定位追蹤技術。

定位追蹤技術是影響VR頭顯實際體驗的關鍵技術之一,Oculus為此搞來了蘇黎世聯邦理工學院和蘇黎世大學的自動導航系統Zurich Eye專案的研發團隊,收購了消費級vSLAM技術研發團隊13th Lab,花巨資自研了Oculus Insight Tracking技術。

Oculus Insight Tracking技術主要基於SLAM(實時定位與建圖)技術,透過頭顯上的4顆廣角攝像頭、手柄上的紅外感測器等一系列感測器識別玩家在現實世界中的位置,將玩家空間位移引數實時對映到虛擬世界中,實現6DoF定位追蹤。

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據Oculus生態系統負責人克里斯·普魯厄特在這一裝置發售之前曾演示了其房間規模VR體驗,據稱,該裝置最佳遊戲體驗面積可以高達58平方米。這也為之後大空間遊戲的開發提供了可能性。

在Oculus Insight Tracking類似技術出現之前,VR裝置要進行定位追蹤其實是需要額外定位器輔助定位的,包括現在早期的Oculus Rift、HTC VIVE,以及國內大部分VR裝置,都需要由定位器來做輔助定位,進行定位追蹤。

另外,前文也提到Oculus Insight Tracking在Oculus quest上支援6DoF,可以很好地模擬人體在空間內的位置和運動狀態。

所謂6DoF是相對3DoF而言的概念,具體區別在於:

3DoF實現的是頭部迴轉動作(上下、左右、前後),例如無法蹲下來看地面上的螞蟻,被網友戲稱為固定機位,諸如Oculus去年與小米合作的Oculus GO、華為去年年底釋出的華為VR Glass都是3DoF典型產品;

6DoF除去能夠實現頭部迴轉動作外,還增加了上下、左右、前後動作,可以模擬人體空間全位移。

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說了這麼多,在遊戲使用過程中有怎樣的體驗呢?

鬼刀金在測試節奏光劍、不死維達幾款經典遊戲時,全程無延時、沉浸感很強,甚至可以透過手柄上的按鍵追蹤到拇指、食指的關鍵運動狀態。

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影響VR遊戲體驗的另外一個主要因素是解析度。Oculus quest的單眼解析度做到了1600x1440,其實已經完全夠現在Oculus自帶的VR遊戲使用了,而且鬼刀金在實際遊戲測試過程中來看,也沒有明顯的紗窗效應。

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不過,這樣的解析度也僅僅是夠遊戲使用,尚且無法勝任觀看VR影片,鬼刀金在使用YouTube觀看影片時發現,還是會有明顯紗窗效應,尤其在觀看全景影片時紗窗效應更為明顯。

5.VR內容:遊戲均價200塊,社交與臉書強關聯

Oculus quest無論是在沉浸感上,還是在遊戲的視覺體驗上,確實已經做的很不錯了。

不過,還未入手的朋友需要注意的是,Oculus quest上的遊戲確實很貴,普通一款遊戲就能上百元,以節奏光劍為例,這款遊戲在商城中標價是29。9美刀,換算成人民幣就是207塊。

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這樣的話,

遊戲均價200塊

想要入手的朋友在這方面要有一定心理準備,當然,家裡有礦的朋友可以忽略。

此外,鬼刀金也注意到,Oculus不僅要將VR裝置做成遊戲主機,同時也在向社交拓邊界。

隨便下載五六個遊戲,軟體成本就能達到一千塊左右,

不過,這其實也很好理解,畢竟在2014年被收購後,臉書就已經是Oculus的金主爸爸。

具體而言,這臺裝置在內部資源上和臉書(Facebook)是強關聯的,你可以和臉書共享好友、分享玩遊戲的影片到臉書上,甚至可以在臉書直播你的玩遊戲的全過程。

6.整體體驗:

雖說Oculus整體遊戲體驗已經很不錯了,沉浸感十足、畫面效果上佳、音效體驗良好、一些互動性細節上處理得也很到位(例如手柄會配合遊戲動作產生振動反饋),但是鬼刀金一週測試下來,還是有幾點細節上的考量可以和大家分享一下:

女生佩戴略重、耳機模式有延時

頭顯整機重量570g左右,對於鬼刀金這個糙老爺們,整體佩戴還可以(除了瞳距不太夠用外),不過中間也被熱鬧(性別女)拿去玩了幾次,說是長期佩戴還是略重。

頭顯佩戴問題。

Oculus quest目前雖然已經支援耳機模式,左右兩側分別有一個3。5mm耳機插孔,鬼刀金在用線控耳機測試時,遊戲基本沒有明顯延時;但在用藍芽耳機測試時(鬼刀金用的是Beats solo3),基本就是“全漂”,延時大到讓人懷疑人生。

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耳機模式問題。

Oculus quest雖然可以擺脫PC,但是靠自身電量最多隻能維持兩個小時出頭的遊戲時長,好在Oculus還為這款裝置配備了一條3米長的充電線,支援邊充邊玩(這也使得Oculus quest在長期玩的時候還是被迫帶了個尾巴)。

電量使用問題。

在幾款經典遊戲使用過程中,已經完全沒有眩暈感,不過在玩過山車的時候,眩暈感還是很明顯的。

眩暈感問題。

光照太弱或太強時都會影響VR定位,這也是現在使用視覺定位的一個難題,不過在白天或者夜晚開燈室內光照條件(非極端環境)下,Oculus quest的導航定位技術是完全夠用的。

光照影響問題。

Oculus quest官方支援手機投屏和chromecast電視投屏,chromecast電視投屏需要科學上網,如果你能用得了Oculus quest,這個應該已經不是問題,不過鬼刀金沒有測試電視投屏,這裡就不多說了;手機投屏的話,實測是真不好用,基本連線上後就直接卡在了第一個畫面;網上其實也有各種第三方軟體來實現投屏的,有興趣的朋友也可以自己嘗試一下。

投屏問題。

目前Oculus quest基本還是以益智類(The Room為代表)、射擊類(Pistol為代表)、劇情類(不死維達為代表)、運動類(拳擊為代表)幾類遊戲為主,鬼刀金認為,目前還沒有出現什麼3A大作,更不要提“頭號玩家”這樣強互動性遊戲了(簡單來說就是,現在VR遊戲可玩性還無法達到現在網遊的水平)。

總結起來就是,要玩得轉Oculus quest,對於小白來說,還是要費一些功夫的,而且VR現階段也還沒有到大家想象的那樣牛X,還處在一個已經平民化,但在使用者體驗和內容資源上仍需要繼續提升,以實現遊戲或影片趕超當下網友或網劇的整體體驗。

不過,就鬼刀金這一週以來的實際體驗而言,Oculus quest仍是目前一款值得上手體驗的、強大的“VR遊戲機”。

遊戲資源問題。

最後,還要多提一句的是,Oculus作為VR領域頭部廠商,外加背後的社交巨頭(甚至可以說是科技巨頭)Facebook,最近也不斷在做新的嘗試,在最近的更新中,已經開始用手勢控制代替手柄,實現一些基本操作。

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雖然現在諸如手勢控制實際體驗效果還不理想,但這樣技術上的不斷嘗試保不準啥時候就能帶出個啥意想不到的應用體驗。