能讓人光速下班的遊戲都是好文明

玩個遊戲,別捲了。

網際網路是注意力經濟,但在資訊洪流下,每個人的注意力都被絞成了碎片——不開玩笑地說,沒能在五分鐘內抓住使用者注意力的產品,很可能就沒有然後了。

而抓住使用者注意力的方式,最為常用的一種就是“堆料”,不斷給使用者提供新的東西,來給他們帶來“新鮮感”。

這某種程度上也是網際網路弔詭的地方,明明我們認知中的先鋒美學是簡約、乾淨,以及有著恰到好處的元素點綴的——雖然不太恰當,但時下正熱的《賽博朋克:邊緣行者》中,女主角露西的造型設計,勉強能算作是關於這類美學的不錯詮釋。

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但在這套“注意力經濟”的影響下,很多產品的設計就很“反直覺”地在“臃腫”道路上狂奔,不知道的可能會以為設計師們都是唐代穿越過來的。

如果你用過淘寶,那你應當會感嘆於一個只是為了買東西的軟體,為何能玩出這麼多的花樣;如果你用過B站,你也一定能想起宣稱B站“永不變質”的叔叔,是如何將“會員購”這個混亂又龐雜的功能塞進B站的APP中的;如果你用過微信,那你想必也不會對“微信是個小而美的產品”這個世紀笑話感到陌生。

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這些軟體的UI設計,往往喜歡採用“麵包屑”邏輯——用著名的“糖果屋”童話中,兩位主人公撒麵包屑尋路的方式,來形象地概括自家的產品設計是多麼得“富含邏輯”。然而實際情況是,童話裡的麵包屑是為了讓主人公們能認清回家的路,而許多軟體的設計,基本是奔著讓使用者“迷路”的方向去的。

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不得不說的是,不斷往產品裡塞內容是很難有錯的,娛樂的本質之一畢竟是“奶頭樂”,只要你願意一直給使用者“奶頭”,那大部分人的確能一直樂下去,要不然沒辦法解釋抖音為啥這麼火。

這個邏輯放在網路遊戲中也是通用的。不管你是給玩家做了個一百八十環的任務線,每條線給兩百個銅幣意思一下,還是不斷往已經比大部分人上班工作日程還要密集的“日常一條龍”中加玩法,只要玩家進入了這個遊戲世界,就難免被這此起彼伏的“麵包屑”牽著鼻子走,最後成了運營們珍而重之的“線上資料”之一。

誇張一點地說,這就是個“繭房”。玩家從上線開始,就會被無數的“奶頭樂”“麵包屑”包裹在中央,奔波於幫派、門派、戰場、同盟、大街小巷找貓找狗送情書的“日常”中,用不多的時間買來了仁者見仁的快樂——設計者們也將不斷在這時間的牢籠中添磚加瓦,只要他們願意,這場“加法”就能永遠做下去。

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這並不是什麼值得指責的問題,網路遊戲的“持續運營型”本質,決定了他們必然採取這種方式來培養玩家的遊玩習慣,不管是國內的三流網遊,還是世界頂尖的“FF 14”,大多也都遵循著這套邏輯,無非是在細節與體驗上有好有壞罷了。

但可惜的是,我們的社會並沒有真的完全陷入“娛樂至死”的境地中,這場“加法”終究有做到頭的一天——不是設計者做不下去了,是玩家們不樂意了,層層累加的玩法所造就的,是龐雜繁多的遊戲日程,浸泡在這個日程中,對很多精力不足的玩家來說,已經不能說是“上班”了,更應該說是“坐牢”。

當然,之所以說是“大多”都在遵循這套邏輯,是因為還是有些“逆行者”存在的。比如《逆水寒》,就是這眾多“逆行者”中,名頭比較響亮的一個。

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其實違背網遊的設計邏輯來推出新版本內容,《逆水寒》也不是第一次幹了,雖然《逆水寒》運營至今不過四年光陰,但從一年多前,《逆水寒》將等級上限鎖死在“109級”開始,給玩家“減負”就已經被明確寫入了《逆水寒》的更新日程中。

一年多來,多個版本的迭代中,玩家總能在新版本的更新內容中,找到關於“減負”的專門板塊,除了一開始透過鎖死等級上限,讓玩家漫無盡頭的養成旅途不再令人絕望外,在各種日常玩法的產出與投入中,《逆水寒》的設計組也花費的大量的精力進行調整。

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而《逆水寒》的最新資料片“破陣!爭鳴再起”,自然也不例外。甚至,“減負”還成了這一版本的主題,在所有玩法上的變化與體驗上的調整之下,“減負”將作為一條主軸,貫穿於這一版本所有的更新之中。

玩家如果細心地檢視“破陣!爭鳴再起”這一資料片的更新內容,會發現這些內容最終都指向了“增產減負”“輕量化體驗”,以及“縮小玩家之間的差距”上,《逆水寒》的設計組的目的也非常明顯——讓玩家們不再為層層累加的新內容所拖累,能夠真正意義上地去享受遊戲帶來的快樂,而非為了獎勵與勝負奔波勞碌,被困於時間的牢籠中。

全新的六人副本“無相浮屠”帶來全新玩法系統的同時,還具備相等豐厚的獎勵,這些獎勵中有不少是“外觀型”獎勵。正所謂“強不強是一個版本的事,但帥不帥是一輩子的事”,這類獎勵無疑比幾個屬性點上的增加,要來得更為討喜。而大量獲得難度不高的BOSS同款服裝和輕功特效,既能填充玩家們的衣櫃,也能極大滿足“不求好用,只求擁有”的松鼠黨玩家們的收集欲,可謂一舉兩得。

想要減負,除了“增產”之外,還要在玩家所投入的成本上做“減法”,否則不過是“一條龍”上多了一條待辦事項,與原本目的背道而馳。“無相浮屠”的獎勵機制,與此前“第二流派”版本推出的“洞庭問劍”副本類似,該副本與其他舊副本“互斥”,共享一條CD,但玩家只需要完成“無相浮屠”的挑戰,就能夠拿到舊副本的所有產出,實現獎勵上的一體化,這也是它能被稱作“減負”手段的重要原因。

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但要減少玩家在遊戲中的無意義內卷行為,只在副本上做“增產減負”是不夠的,因為網遊中還存在著“土豪”與“肝帝”這兩種生物,在玩家之間存在競爭關係的遊戲中,玩家玩得累不累,有時是由“競爭對手們”來決定的。

所以,“破陣!爭鳴再起”這一版本還在此前“109級”版本的基礎上,再一次大刀闊斧地對等級上限“動刀”,推出“69爭鳴服”,將所有玩家的等級上限鎖死在69級半年,任憑“土豪”與“肝帝”們再努力,等級上限擺在這裡,玩家們之間能夠拉開的差距就不會太大,這也就變相完成了普羅大眾的“減負”任務。

而且,“69爭鳴服”中推出的,面向所有玩家的“超級免做令”,還將直接殺死比賽,讓絕大部分玩家都能處於同一起跑線上。

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此外,為了幫助玩家們在新版本中獲得“輕量化體驗”,“破陣!爭鳴再起”版本中,《逆水寒》還調整了遊戲的UI,砍掉了很多程式設計師們非常喜歡的“次級選單”,將整體的UI進行了一次全方位的精煉升級,同時還加入了更準確的任務引導與資訊檢索系統“大宋百科全書”——江湖手冊。

可以看出,在所有網路遊戲中,《逆水寒》的這個新版本都有些“開倒車”的味道,《逆水寒》之所以能將“減負”進行到底,歸根到底是因為設計組們堅信遊戲內容上的“厚度”,只要內容足夠有趣,他們就不必依賴於不斷地做“加法”,來讓玩家浪費時間在無意義的“刷數值”上。

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“無相浮屠”這一六人副本的亮點不僅在於其“增產減負”上,其副本玩法本身,就具備相當的吸引力。極端環境加上每一層都不一樣的隨機屬性BOSS,讓這一副本充滿了變化,非常考驗玩家們的團隊協作能力,以及對副本本身的瞭解與認知,可以說是一個基於玩法互動與玩家學習而設計的副本,絕非玩家屬性夠好就能暴力推平的敷衍設計。

而隆重推出的“69爭鳴服”,對於遊戲的老玩家們來說,也無異於是一劑強心針。不少《逆水寒》玩家都曾懷念遊戲的“69級”版本,在數值尚未猛增的時候,玩家們能夠憑藉自身的才智,發展出無數打法流派,各自有各自的生存空間,是一個“良性競爭,百家爭鳴”的美好環境,《逆水寒》之所以將這個伺服器命名為“爭鳴服”,將這一版本命名為“爭鳴再起”,是因為他們希望玩家們能夠在這一版本中,再一次體驗當初那個“百家爭鳴”的盛世。

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除此以外,不強調直接鬥爭,以“護送”為主題的全新PVP玩法“仙居樂鬥”,也在戾氣橫生的戰場PVP中,開闢了新一片不那麼針鋒相對的樂土——玩家比拼的不再完全是戰力的高低,而是路徑的選擇、保護措施的貫徹,以及對遊戲玩法的認知,別有一番趣味。

“求新、求變、求全”,《逆水寒》從開服至今走過的四年時間裡,在遊戲設計上一直都在貫徹著這一理念,他們並不固守舊日的榮光,也並不尊重腐朽的傳統,他們能夠出人意表地往MMORPG裡塞入一個開放世界,也能夠詼諧幽默地給你做一個正兒八經的“武林養娃”,雖然這一切背後有其自身的商業邏輯在運作,但他們所追求的,何嘗不是一種與玩家間的“雙贏”?

“破陣!爭鳴再起”這一版本想要完成的任務,無非是讓玩家玩得更舒心,讓遊戲的運營也做得更放心。一直以來,歡快跳脫又江湖恣意的遊戲氛圍,都是《逆水寒》最具魅力的地方之一,在這一版本更新後,這種魅力,大概又會多上幾分。