一個並不是為高手設計的遊戲,聊聊宮崎英高的《只狼:影逝二度》

最近《只狼》的好訊息不少。

不僅奪得了2019TGA年度遊戲,還獲得B站的使用者最喜愛單機遊戲獎。

一個並不是為高手設計的遊戲,聊聊宮崎英高的《只狼:影逝二度》

銷量更不用說,去年6月份就已經賣出380萬份。19年的銷量雖然官方還未公佈,但這稍微一打折,必定出現在Steam銷量榜的狀況,老賊怕早都樂開了花。

不過這可不算尋常,在所有遊戲都在追求低門檻的這個時代,《只狼》能火可太奇怪了。

對於GTA5、《巫師3》這種受眾面極廣的遊戲,有這種熱度很正常。然而《只狼》可是一個BOSS會卡玩家一整天的遊戲,難不成這年頭的玩家都是抖M?

同樣都是義手,咋你就這麼厲害呢?

19年3月份,除了《只狼》發售,還有另一部動作遊戲大作《鬼泣5》。巧的是兩款遊戲的主角手都斷了,而且還都裝上了義手。

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然而大半年過去了,《只狼》依舊到處跳得歡,《鬼泣》卻只能在自己的小圈子裡嗨皮了。

在11月份初,卡普空就統計了旗下作品的最新銷量資料,其中《鬼泣5》為270萬份。跟《只狼》6月份就300多萬份的銷量差遠了。

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《鬼泣5》有簡單模式,有自動連招,就算新手也能爽。而對高手來說,就但丁那一堆武器加4個風格,還怕秀不起來?

可惜就算這樣,依舊敵不過沒有難度調節(指調低),受苦不斷的《只狼》。

作為一個《鬼泣5》豪華版的預購玩家,袍哥之前也沒搞懂為啥,甚至一度以為都是跟風。不過打完《只狼》3周目後,袍哥才明白自己之前的想法有多麼膚淺。

《鬼泣5》一開始就想把自己打造成一個優秀的動作遊戲,想得到所有動作愛好者的讚美。

它做到了,19年TGA年度最佳動作遊戲就是《鬼泣5》。

但《只狼》和《鬼泣5》不同,它並不是一個專門為高手設計的遊戲。之所以能得到TGA年度遊戲獎,這源於宮崎英高壓根就沒把《只狼》當成小眾遊戲來做。

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在3月份時,袍哥將《鬼泣5》安利給了周圍的朋友。然而最後都失敗了,最成功的一位也僅僅打了兩關就退了款。

問起原因,朋友們都說:“太無聊了。”

機械般地砍死一個個小怪,打不過了就開自動連招,然後瘋狂按攻擊鍵,莫名其妙地就把BOSS打死了。感覺自己就是個按鍵精靈,不知道有啥意思。

袍哥懵了:“這遊戲不是這樣玩的呀,你要連招,打得好看才有意思。”

“啥叫好看呀?打死不就行了嗎?”

沒錯,《鬼泣》這種傳統動作遊戲的玩法很“挑”玩家,感受不到動作遊戲魅力的玩家,自然不會覺得好玩。

而對於《只狼》來說,想要獲得樂趣不用考慮那麼多,把敵人擊敗就行。這種樂趣源於人類本能的征服欲,誰都能懂。

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“打鐵”曾經並不輕鬆

大家經常戲稱《只狼》為“打鐵”,源於《只狼》的核心戰鬥機制就是“彈反”,即在敵人攻擊的一剎那格擋。如果你不會打鐵,通關《只狼》那是不可能的事情。

然而在大多數動作遊戲中,彈反從來不是一個應該人人都會的技巧。

玩家更習慣用閃避這種容錯率更高的方式躲避攻擊,要很熟練遊戲後,才會去學習靠彈反來反擊。比如在《鬼泣》中,彈反從來都是為了“秀”,只為擊殺敵人,彈反的風險可太大了。

《只狼》卻打破了這個習慣,在遊戲中墊步(即閃避)永遠比格擋的風險更大。如果你只會閃避,蝴蝶夫人會很耐心地“教”你彈反,直到學會為止。

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老賊的遊戲有個標準,那就是必須要宮崎英高本人打得過才行。

而老賊最多算個老手,還遠遠算不上高手。所以《只狼》雖然逼迫玩家用打鐵的方式玩,但判定範圍其實是非常寬鬆的。

只要玩家熟悉了敵人的招式,就算反應速度沒那麼快也能輕鬆彈反。袍哥經常在玩了《只狼》覺得自己彈反無敵了,然後去《鬼泣5》裡試,結果正如大家所想的那樣,死得梆硬。

這種讓普通玩家享受高手樂趣的設計,也恰好證明了《只狼》就不是專門給大神們設計的。

變強,不代表一定是提升自我

在一般遊戲中,“變強”一般是指玩家操控的角色得到了屬性上的提升。而對於動作遊戲來說,則是玩家自身操作水平的提升,像是學會一些操作技巧、各種各樣的連段等。

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不過無論如何,這些變強都是圍繞玩家自己操縱的人物。

而在這點上,《只狼》也做出了它的革新。玩家的提升不再圍繞自己的角色,而是敵人。你越熟悉敵人,在對戰他時就能越強。這種獨特的成長機制,大大降低了《只狼》的學習成本。

比起提升自我,瞭解敵人要容易得多。你可能學半天都學不會《獵天使魔女》的offset,但葦名一心會掏槍這事,你看一次就知道了。

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如此高效的學習方式給玩家的反饋非常明顯,每見一次BOSS你都能感到提高,這一直都是“魂”系列的魅力。

不過就跟考試刷題一樣,出題方式變了,之前的努力都白搭。當敵人的行為邏輯發生了變化,你之前學的知識就基本沒用了。比如袍哥現在打老年一心都能無傷,但依然打不過怨恨之鬼。

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而傳統動作遊戲你提高了,那可是實打實地變強,只要遊戲設計邏輯沒變,再怎麼玩花招都沒影響。

不過這不是工作,當你學會一個遊戲裡所有的東西,這遊戲也該封盤了。所以“魂”遊戲模式的最大缺點反而成為了它的優點,那些不會的東西,成為了玩家玩下去的動力。

宮崎英高的憐憫

在《只狼》之前,袍哥並不喜歡“魂”系遊戲。

打BOSS就像回合制遊戲那樣全靠蹭,死了後再打BOSS得走半天(此處響起“三百六十五里路”),這苦袍哥是真吃不了。幸好宮崎英高在《只狼》充分展現了他的憐憫,袍哥才能有幸領略老賊的遊戲設計。

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憐憫之一:《只狼》中存檔點和BOSS的距離可比《黑暗之魂》近太多了。

“魂”系列死亡後金錢經驗減半的懲罰看起來很重,但這種時候大家一般都會花得差不多才去打BOSS,所以就算全扣完都不會太心痛。

然而路程這玩意你免不了啊。打一個BOSS就要跑5分鐘,期間還說不定失誤掉點血,經常再見到BOSS時自己已經半死了。這種挫敗感可比扣錢扣經驗強多了。

所以減少存檔點和BOSS的距離,這其實大大降低了死亡懲罰。

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憐憫之二:防禦也是有“攻擊力”的。

之前說過,袍哥很討厭“魂”系列中抵禦敵人攻擊的階段,因為這個階段玩家無法對敵人造成任何傷害。拖得越久,自己越被動,這種一籌莫展的感覺讓人難受。

《只狼》則是依靠“架勢”來改變了這種體驗。玩家只要彈反就能增加敵人的架勢條,而敵人架勢條一滿我們就能處決。

換言之,我們防禦時其實也在不斷對敵人造成傷害。所以哪怕不攻擊一直彈反,玩家也可以擊殺大多數敵人。

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這兩點,可以說是袍哥拋開成見,接受宮崎老賊調教的核心原因。

此外還有不少細節,像《黑暗之魂》中珍貴的“返回骨片”能在《只狼》中無限使用等,這些都是宮崎老賊為了將自己的遊戲設計推廣出去所做的讓步,袍哥都快被他的慈悲所感動了呢。(並不)

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學習本應是快樂的

不知道大家有沒有這種體驗。小時候很喜歡數學等一些理科專案,但是長大後卻避之不及。

因為它們要考試了。

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在沒有外界壓力的情況下,學習本應是快樂的,自己不斷提高的快感真的能讓人沉醉。但現實的種種卻讓我們不能好好享受這種快樂。

因為快樂的學習方式效率太低了。

不過遊戲它是玩樂用的,沒有外界的壓力,你通不通關,什麼時候通關,對你的生活都沒有太大影響。

在《只狼》中,玩家幾乎一直在學習。敵人的招數套路,它們的弱點,甚至在存檔點到BOSS的路上,宮崎先生都會設定一些捷徑,等待玩家發現。

而“學而時習之,不亦說乎”這句名言,也解釋了為什麼有的玩家還要打二週目、三週目。不斷複習直至熟練掌握,這就是學霸們一直在做的事,如今普通的玩家們也能透過《只狼》感受到了。

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遊戲販賣的是一種體驗,宮崎先生的《只狼》就是想讓大家重溫“學習”的感覺。這種刻在骨子裡的樂趣,可不是隻有遊戲高手才能get到。

結語:

雖然許多“魂”系老玩家都說《只狼》更考驗玩家的反應力,對於手殘更難。不過實際上沒那麼誇張,遊戲還是背板的那一套,熟悉後正常玩家打個三週目那是一點問題都沒有。

不知道是不是宮崎英高意識到了“魂”系列的侷限性,《只狼》可以說是老賊這幾年最平易近人的作品了。只要你不逃課打過了第一個武士大將,再加上一點耐心就肯定通關。就算打不過,你還來得及退款。

雖然現在可能有些晚,不過袍哥還是由衷地推薦這款遊戲。宮崎英高的鬼才設計,絕對是當今遊戲界最不容錯過的寶藏之一。