網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

不論是我們小時候玩過的cf,cs類槍戰類遊戲,還是近幾年比較熱門的moba型別的競技對抗遊戲,還是近倆年火熱的“大逃殺”題材網遊,其實都是平等對抗機制下的網遊型別,玩家享受的公平是絕對的,實力的提升都可以透過不斷地訓練,不斷地提升遊戲技巧來收穫很好的遊戲體驗和結果。

而我們今天來討論的不對等對抗遊戲則是不屬於此類範疇,比方說我們最早玩過的不對等對抗遊戲其實是“鬥地主”。

因為鬥地主,農民和地主的獲勝條件不同,初始手牌不同,對抗的遊戲環境也不同。

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

那按這樣子游戲劃分,其實最近幾年流行的殺機類遊戲就是一款典型的不對稱對抗遊戲。

我以一款典型的殺機類遊戲(靈魂籌碼)為例:

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

首先是玩家數量不同,兇靈方有一位,而賭徒方有四位,這就是很典型的不平等機制。

事實上大家也都明白,如果將遊戲裡面的勝利機制設定為完全一樣,那麼一人方對抗四人方是完全沒有勝算的,為了平衡這一點,遊戲設定上只有兇靈方有武器可以進攻賭徒方,而賭徒方只能逃跑而不能做出反擊,但是為了稍微彌補賭徒方劣勢,遊戲裡兇靈移速比賭徒慢20%。

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

獲勝機制:兇靈方以完全獵殺賭徒四人後取勝,而賭徒設定的獲勝機制則是修復7座破損機器其中的5座為最後勝利條件,這也是“不平等對抗”最大的體現:獲勝條件不同!

其實到這裡一款遊戲大概可玩要素就已經完成了(遊戲人物,遊戲機制,獲勝條件),其他的就可以在這基礎之上不斷地添磚加瓦,以豐富遊戲趣味性了。

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

但是說到這裡就不得不談一談這類遊戲存在地問題:

問題一:機制不平等帶給人的挫敗感,例如我們玩英雄聯盟這款遊戲,imba英雄可以直接ban掉,而弱勢英雄也可以作為某類特定英雄的counter而登上舞臺,但是殺機類遊戲不一樣,兇靈方和賭徒方出現很明顯的優劣勢會直接導致遊戲環境崩盤,導致其中一種職業完全沒人玩!

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

問題二:單一性,強烈的勝負欲驅使我們玩遊戲的時候,我們對勝利的追尋是很強烈的,但是結果會是,在極大數量盤遊戲之後人們快速地總結出了一個勝利定式,這會讓所有玩家遊戲體驗直接崩盤,每個人玩遊戲都是為了贏,而娛樂性和遊戲本身的快樂趨近於沒有。

例如曾經守望先鋒開放天梯模式之後,玩家直接總結出了一套天梯陣容,完全扼殺了其他想法和可能,直接導致了遊戲大環境的惡化。

網遊型別大盤點:不對稱對抗類遊戲

相較於平等競技遊戲對於遊戲機制和平衡性的維護,顯然這一類不平等對抗遊戲對於平衡的維護要難度大得多。

做好一款遊戲,如何推廣開來吸引新使用者,增加遊戲趣味性留住老使用者,在這一點上,以《靈魂籌碼》為代表的這類“殺機”遊戲還需要走很久!