風雲社交20年,為什麼社交這麼重要?

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風雲社交20年,為什麼社交這麼重要?

中國大陸的社交媒體從1995年開始,到如今不同社交形態在我們的生活中出現,風雲社交20年,在未來,我們的社交形態又究竟是怎樣的呢?

題圖來自正版相簿 圖蟲創意

全文共 12903 字,閱讀超過 26 分鐘

本文精彩觀點:

人的本質是一切社會關係的總和

IM即時通訊是線下關係鏈在線上的一種對映

IM即時通訊是以關係鏈為中心的,而date陌生人社交是以人為中心的

社交是“以人為核心”而社群是“以內容為核心”

社交的本質是基於共同世界模型的資訊同步

做產品就是思考人性

得女性者得社交

陌生人社交與熟人社交不是絕對的對立

社交分發把使用者看做是“人”,而演算法分發中使用者只是使用者

社交有階層屬性,而社群有圈層壁壘

社交產品應該注重對人類真實社交場景的還原

平等權利的社交體系才會解決使用者存在感和歸屬感的問題

本文大綱:

一、風雲社交20年

二、為什麼社交這麼重要?

三、社交的三個維度

四、社交的本質是什麼?

五、社群與社交

六、關於社交的幾個小思考

陌生人社交與熟人社交不是絕對的對立

得女性者得社交

匿名社交與人性

社交分發與演算法分發

社交產品應該注重對人類真實社交場景的還原

平等權利的社交體系才會解決使用者存在感和歸屬感的問題

七、社交的未來:虛擬形象?

一、風雲社交20年

1995年,中國大陸第一個真正意義上的網際網路BBS“水木清華”上線。

1996年,三名以色列青年釋出了一款支援網路聊天的軟體,起名ICQ(意為I SEEK YOU)。

1999年2月10日,OICQ(即Open ICQ ,qq原名)釋出。

1999年3月1日,天涯上線。

2000年11月,OICQ改名QQ,經典版本QQ2000正式上線,之後QQ在即時通訊這個領域一騎絕塵,騰訊也奠定了社交帝國的絕對地位。

2002年8月,部落格中國成立。

2003年在大洋彼岸的歐美地區以六度分隔理論(你和任何一個陌生人之間所間隔的人不會超過六個。也就是說:最多透過六個人你就能夠認識任何一個陌生人)為基礎的社會化網路SNS火的一塌糊塗,此時MySpace正戴著社交皇冠,而哈佛校園也即將迎來Facebook的誕生。

2003年底,天涯部落格試行版推出。

2003年12月3日,百度貼吧正式上線。

2005年,阿北在北京豆瓣衚衕附近的星巴克,寫出了豆瓣的第一行程式碼,全網文青們找到了自己的精神角落。

2005年4月,騰訊推出QQ空間。

2009年11月,騰訊買下qzone。com域名,QQ空間正式開啟由個人主頁向SNS網路的轉型。

2005年12月8日,模仿Facebook的校內網正式上線。

2008年3月,定位在白領圈的開心網成立。

2009年8月4日,校內網更名為人人網,標誌著中國的SNS網路進入鼎盛時期。

2007年3月,Twitter在美國得克薩斯州舉辦的“西南偏南”活動上一炮而紅。

2007年5月,飯否網上線。

2009年9月,新浪微博悄然上線。

2010年5月,騰訊微博上線。

2010年10月,一款名為“kik”的應用登陸App Store和Android Market,並且迅速火爆起來。

37天后,2010年12月,小米釋出了中國第一款模仿kik的產品——米聊。

2010年11月20日,在工信部官方調停3Q大戰的當天,“微信”專案正式啟動。

2011年1月21日,微信上線。

2011年4月微信搖一搖、漂流瓶上線,7月微信“附近的人”上線,微信與米聊的戰局徹底扭轉,自此騰訊憑藉微信拿到了移動網際網路的第一張船票,在今後的日子裡挾使用者以戰天下,神擋殺神,佛擋殺佛,無堅不摧。

2011年8月3日從微信手裡接過“約炮神器”標籤的陌陌上線。

2012年4月19日,朋友圈上線,微信完成了通訊工具向社交平臺的升級。

2013年9月23日阿里巴巴旗下聊天軟體來往上線。

2013年10月主打職場領域的脈脈上線。

2014年主打顏值匹配的探探上線。

2014年12月1日專注於提升中國企業的辦公與協同效率的釘釘上線。

2015年“社交界的豆瓣”主打心靈匹配的Soul創立。

2018年8月20日號稱提供極致社交效率的子彈簡訊對外發布。

2018年8月微信日登陸量突破10億,目前為止國內上唯一一款日活突破10億的超級APP誕生。

2018年9月一款主打音樂社交的“音遇”橫空出世。

208年3月1日主打虛擬形象社交的Zepeto釋出,11月風靡全球,在App store上霸榜一週,持續保持著社交免費榜第一,免費總榜前三的成績。

2018年11月主打年輕人聲音社交的匿名陌生人社交 APP吱呀語音上線。

2019年1月15日原子彈簡訊更名聊天寶,位元組跳動旗下多閃釋出,王欣旗下MT馬桶釋出。

二、為什麼社交這麼重要?

風雲變幻二十年,在社交領域即使有微信這個絕對的王者,戰火也從來沒有消停過。

為什麼明知道前路可能是萬丈深淵,也有這麼多的團隊前仆後繼不要命的做社交產品?

人人都是產品經理,而每一位產品經理都有一個做社交的夢。

所以,社交為什麼這麼重要?

回答這個問題之前,我們先想想:中國移動網際網路10年的本質是什麼?

是中國的人口紅利的爆發給了網際網路無限可能,所有的網民都變成了網際網路公司的使用者,使用者意味著流量,流量意味著無限的商機與money。

中國移動網際網路十年的創新都是商業模式的創新,都是故事的創新,都是玩法的創新,所有的網際網路公司都是瘋狂的跑馬圈地,先佔領使用者然後再考慮變現。

——這些創新都沒有深入到技術的創新與基礎科學的創新。

2018年微信日活突破10億,標誌著人口紅利在增量方面枯竭殆盡,而各大網際網路公司紛紛做出架構調整以應對所謂的產業網際網路的到來——當然這些都是後話。

現在我們明白了:

移動網際網路的核心是流量。

我們再思考一個問題:大部分的網際網路公司的核心競爭力,或者說安身立命之本,是什麼?

——是掌握網際網路世界的一個或者幾個核心流量入口,並且擁有幾個強有力的變現手段。

佔據了入口,可以有源源不斷的流量。有了變現路徑和變現手段,可以帶來滔滔不絕的收入,而社交就是一個非常恐怖的超級流量入口。

從梁寧老師的三級火箭模式,理解社交為什麼這麼重要:

梁老師的三級火箭模型:

第一級,頭部流量;

第二級,沉澱某類使用者的商業場景;

第三級,完成商業閉環。

首先第一級先獲取大量流量,然後根據流量拓展商業場景與模式,最後完成商業閉環構建商業壁壘。

第一級的頭部流量的必要條件是高頻應用。

人類是群居動物,而溝通是人類的本能,也是人類最基礎的生命需求,所以社交算是所有行為中最高頻的行為了。

如果從哲學的層次回答這個問題,會這樣說:

社交的核心是關係鏈,而人的本質是一切社會關係的總和。

三、社交的三個維度

社交的範圍之廣,維度之多,非社交二字就能解釋。

在和一位學長的共同學習下,我理解的社交分為三個維度,分別是:

im tool:即時通訊工具;

social network:以關係鏈為核心的社交網路互動、SNS;

date:以生理需求(約會,約炮)為最核心目的的陌生人發現產品。

即時通訊是線下關係鏈在線上的一種對映。他承載的唯一功能就是維持線下熟人關係鏈,讓線上下也是認識的人能夠在線上繼續保持聯絡。

關鍵詞是熟人關係鏈,其中的產品有(僅舉幾例,不代表所有):QQ、微信、Snapchat、line、WhatsApp。

張小龍曾經幾次強調:

“微信的本質是一個工具,承擔著朋友之間關係的搭建與維持,微信不是平臺。”

為什麼是工具?

因為微信是藉著網際網路的依託,於現實社會之上的還原了一張虛擬關係網,所以微信的本質還是對線下實體關係鏈在線上的一種對映。

而social network則是解決獲得群體存在感、認同感和人際關係維護的需求;social network再細分的話還可以分為開放與非開放,其中分別的產品有(僅舉幾例,不代表所有):

非開放:QQ空間、朋友圈、人人、脈脈;

開放:豆瓣、陌陌、快手、B站、部落格、微博、bbs、貼吧、天涯。

開放與非開放最核心的區別就是:

社交網路裡是否會有陌生人

(不在你的關係鏈中)

存在

張小龍在2019年微信公開課上面重新解釋了朋友圈裡的社交:

線上下在現實裡面沒有網際網路的話,大家要去社交,可能去參加一個飯局,去參加一個聚會,然後可能熟人之間會打打招呼,我說的最主要是熟人的社交。

但是這種線下的社交效率是比較低的,因為它要跨越地理和時間才能做到。

朋友圈本質上是什麼?朋友圈其實開創了一個新的社交的場所,其實它不止是一個時間流,我把它比方成一個廣場。

你每天會花半個小時從廣場走過,然後你看到廣場裡面你會迎面看到一堆堆的人在那裡討論不同的東西,聊不同的東西,有各自的主題,然後你經過每一個人群,這裡面都是你認識的人,並且你可以停下來跟他們參與到任何一個小圈子討論裡面去,並且你會發現每一個小圈子也全部都是你認識的人。

你可以過去打一個招呼,或者參與一下。然後你轉身離開到下一個,再去參與一下,或者不參與,或者只是簡單的打個招呼的去點贊就走了。這樣的話,當你把朋友圈給看完的時候,那時候你從廣場已經逛完了。

這也是social network最生動形象的解釋:你走過一個廣場,在廣場裡面發現一個熟悉的人,說幾句話再轉身離去,那麼你就完成了人際關係維護的需求。或者你在廣場裡面大喊一聲,你的幾個朋友迴應了你,停下來和你說了幾句話,你也完成了群體存在感、認同感的需求。

date解決的是如何以最高效率解決男女從關係建立到好感建立的過程。其中的產品有(僅舉幾例,不代表所有):soul、陌陌、探探。在純date 產品中主打顏值匹配的探探是匹配效率比較高的一款產品,也是DAU比較高的一款產品,逼近800萬。

但是,探探就是date效率最高的產品了嗎?

並不是。

date最理想的狀態應該是:推給你的人都是非常符合你的,而不是推給你你附近的人。這兩者的區別就是:離身體距離近,變成了約炮神器,解決了生理需求;離心距離近的,解決心理需求,情感需求。

其實電影《黑鏡》第四季第四集,已經給出了date的革命性解決方案:

演算法給你分配真愛。

系統把男女主角所有資料都給錄入,然後基於個人精準的使用者畫像自動虛擬戀愛1000次,在千次不同的戀愛場景過程中系統也會不斷update你的反應引數,從而給你匹配你最需要,最喜歡的完美異性,成功率99。9%,等你們倆見面的時候就會明白什麼是一見鍾情,什麼是相見恨晚,什麼是一見如故。

曾經的搖一搖、附近的人、漂流瓶是微信date三叉戟。

你是否還記得微信與米聊的那場大戰,那可能是騰訊離死亡最近的一次:

2010年10月,一款名為“kik”的應用在短短15天之內吸引了100萬名使用者。

37天后,小米釋出了中國第一款模仿kik的產品米聊。

2010年11月的一個深夜廣研團隊Allen張小龍給pony馬化騰發了一封郵件。

2010年11月20日“微信”專案啟動,2011年1月21日,微信上線。

接下來,便是米聊與微信的生死時速。

2011年4月,米聊率先推出對講機功能;

5月,微信迅速跟進,日使用者新增量從一兩萬提高到五六萬。此時,微信在使用者量上面還是處於劣勢。

6月, “搖一搖”和“漂流瓶”上線;

7月, “附近的人”功能上線,此後微信團隊開始狂奔,微信的日新增使用者達到了驚人的10萬,用張小龍的話說:“這個功能徹底扭轉了戰局”。

11月pony表示:“微博的戰爭已經結束了”,因為有了微信。

此後又一個網際網路神話誕生。

為什麼微信date三叉戟“搖一搖、附近的人、漂流瓶”能夠帶來如此震撼的影響力?

做產品就是做使用者洞察,而使用者洞察,就是考慮人性,所以做產品就是做人性。

Date產品為什麼會有如此生命力,因為人性的好奇:人類本質上對陌生世界的好奇。而date產品給了好奇者一個視窗一個到達被好奇的世界的橋樑,因此在好奇心的促使下一切皆有可能——這也是以date為核心的陌生人發現產品生命力的根本原因。

有一個很有趣的問題是:社交領域的下一個突破口在哪裡?

我認為就在以date為導向的陌生人發現產品中,當然,是建立在細緻的使用者分層與不同的以“玩”為核心的各種場景的基礎上面的。

典型案例如:主打顏值的探探、主打心靈匹配的soul、主打同志交友的blued,主打語音社交的吱呀、主打地圖社交的spot、主打看影片社交的微光,和數不清的00後社交產品們。

微信是唯一一個曾經融合了三個型別的產品,但如今也在逐漸剝離。

2018年11月30日深夜,公眾號“微信派”釋出公告稱,即日起暫時下線微信漂流瓶相關服務。

搖一搖裡面人,歌曲,電視三分天下不再是以前的單純匹配人,而附近的人開啟之後也滿滿都是商業廣告。至於漂流瓶下架的原因是經使用者投訴與媒體報道,發現仍然存在使用者利用漂流瓶等功能釋出色情內容或色情招嫖廣告的情況。

這也是不少涉及“陌生人社交”的網際網路產品都曾遭遇相似的問題,究其原因不過是一些使用者以date為目的去使用產品,而另外一些使用者利用人性date的心理去做一些色情產業。

使用過Facebook的小夥伴應該都會有一個疑問:

為什麼Facebook沒有和messenge像微信一樣合併到一個APP裡面?

2015年Facebook宣佈在全球範圍內實現Messenger帳戶和Facebook帳戶的分離。無需使用Facebook帳號,Messenger使用者可以直接透過手機號註冊賬號進行登入——Messenger徹底擺脫Facebook的限制,開始擁抱更多使用者。

於是Facebook就構成了WhatsApp Messenger + Facebook ,即時通訊+社交網路,IM+social network的社交架構;而微信則是打通了微信好友聯絡與微信朋友圈,也就是說微信好友就是朋友圈好友。

微信和Facebook最大的區別就體現在這裡了:Facebook是典型的social network產品,而WhatsApp Messenger則是典型的IM即時通訊產品,兩者互不相通:即時通訊好友是即時通訊好友,而社交好友是社交好友。

Facebook與微信兩者的社交解決方案哪個好一點?

個人認為是Facebook的好一點,因為其中有一個關鍵詞是:

不同熟悉程度的好友的不同社交方式。

舉個例子,有這樣一個場景:

工作中我們要和leader建立聯絡關係,在微信的解決方案中是加微信好友,這樣leader就會出現在朋友圈之中;但是其實我們和leader只需要建立即時通訊的溝通關係,完成資訊溝通這一需求場景,不需要深入到朋友圈的日常生活中。

而在WhatsApp Messenger + Facebook的解決方案下,我們只需要將對方的手機號存到WhatsApp聯絡人中即可,不用加Facebook好友,這就完成了不同社交需求場景下不同社交解決方案的需求。

目前微信最大的問題,也是被大家廣為詬病的問題就是社交壓力。

為什麼會出現社交壓力?

就是因為我們微信中加了太多好友,利用Allen在微信公開課中的比喻就是我們的朋友圈廣場中人太多了,而這些人是不同熟悉程度的人,在不同場景下認識的人,如果此刻我們還在廣場中大喊一聲,那麼會得到各種各樣的回覆。

我們希望的強加給別人的自己的人設就可能會出現崩塌,所以漸漸的就沒有人在朋友圈的廣場中大喊一聲了——這就是所謂的社交壓力。

迴歸到Facebook與微信的社交解決方案中可以看出:

IM即時通訊其實已經可以完成資訊溝通這一需求場景的完整閉環,而且在這個需求場景下,其實關係應該是無限制膨脹的,WhatsApp無論加多少好友都是沒有任何副作用的,反而好友數應該是越多越好的。

與之相對應的就是手機打電話時代的手機通訊錄,我們手機通訊錄好友無論增加多少都沒有任何壓力,反而是越多越好,以備不時之需。

而且social network的需求場景下,關係應該是有限的,以及便於管理和分級的。

說的通俗點就是:我的朋友圈其實不需要那麼多人,更不是什麼人都可以看;他的正常狀態應該是我們在social network的需求場景下自由自在的表現自己,記錄生活,而不用再擔心任何看到訊息的好友會怎麼看我,以前我給予他的形象與人設會不會崩塌。

四、社交的本質是什麼?

我時常在想:社交的本質是什麼?是溝通,而溝通的本質呢?

Allen在2019年公開課上面說“溝通就是把自己的人設強加給對方的過程”,但是我更願意把溝通解釋為是基於共同世界模型的資訊同步,關鍵詞是資訊同步。

有這樣一個場景:

昨天晚上產品小明,開發小王,運營小李為了凌晨專案上線加班到凌晨三點。

第二天早上上班小明在電梯裡見到小王問了一句:“王哥,昨天上線的bug解決了沒?”

小王說:“放心吧,解決了”。

這就完成了一個社交或者說溝通的過程,我們仔細分析這個過程,兩個人分別改變了什麼:

小明知道了bug解決了,在專案上線這件事情上面資訊與小王一致了,兩個人知道的資訊都一樣了。小王把bug解決的資訊告訴小明,讓小明知道已經發生的事情,讓兩個人的所知資訊同步。

——這個過程就是資訊同步的過程。

反過來想:為什麼資訊同步的過程就是溝通呢?

人類語言的核心構成就是問與被問,在這個過程中進行了資訊傳遞,而語言只是資訊傳遞的載體;在一段對話結束之後對話雙方一定完成了對某個資訊的資訊同步,也就是兩個人在某個資訊上面達到了資訊一致,這就是資訊同步的過程。

那什麼是世界模型?

世界模型就是兩個人的共同認知。回到場景裡面就是小明與小王在同一家公司,同一個專案組,同時參與了昨天晚上專案上線的過程,兩個人的資訊模型認知在溝通的內容上面是一致的,兩個人所知道的資訊是基本一致的。

舉個反例:如果突然有個外星人問你:仙女星座的M762星球能不能居住三體人?

你是回答不上來的,那麼這個溝通是不成立的——因為你們倆在溝通的內容上面沒有一個共同的世界模型,沒有共同的世界模型就談不上資訊同步。

五、社群與社交

社交:Facebook、Snapchat、WhatsApp、twitter、QQ、微信、探探、陌陌、微博、脈脈等。

社群:天涯、知乎、豆瓣、百度貼吧、github、人人都是產品經理等。

有很多人把社交產品與社群產品分不清楚,其實社交與社群的區別在於社交是“以人為核心”而社群是“以內容為核心”。

簡單來說就是社交就是聯絡人,點與點之間建立聯絡,而社群則是透過內容找人,或者說透過或是因為內容才去和一個人建立聯絡,甚至都不需要建立聯絡。

社交是我先認識了你這個人,然後再對你所產生的內容和對話有所關注。而且社群則是我先對這個內容感興趣,然後再對內容的創作者和有所關注。

這就好比大家都在說的快手的強社交屬性與抖音的弱社交屬性——為什麼會出現這樣的差別?

因為快手在產品調性上面比較真實,大家認的是這個人,很大一部分程度上我去快手看的也是你這個人,一句“老鐵666”看的熱血沸騰。

但是在抖音,大家看的是影片的美好感,我可能不知道影片裡面的是誰,但是影片製作的很精良我就會喜歡。

——這也是為什麼快手能做直播而抖音卻做不了直播。

社交具有一定的私密性、目的性、高頻次和同步性,社交屬於人際傳播(私聊)/群體傳播(群聊),以一定的關係來建立連線。而社群中“人”是先從對話中抽離出來的,雙方無需認識,透過內容達到思維上面的溝通與資訊同步。

社交與社群也有很明顯的區別,首先:社交有階層屬性,而社群有圈層壁壘。

什麼是階層?

社會學的階層通常有以下的因素構成:經濟水平、學歷水平、認知水平、家庭背景、年齡層次等。

通俗點就是:一個人由於成長環境以及思維狀態所造成的思維模式的不同。

例如:家庭經濟情況非常好的人與家庭情況非常差的人,是互相體會不到彼此的生活狀態的,兩者的世界模型差距很大;如果這個時候把他們放在一個社交的話語體系下,他們是是難以聊到一起的。

什麼是圈層?

圈層的本質是文化的壁壘。

社群會吸引一批具有共同愛好的人,這些具有共同愛好的人在社群內經過內容和時間的沉澱以及社群平臺的意志,會形成某種社群文化。

所以社群會有明顯的社群文化,而社群與社群之間的文化很可能是很不相同的,不同的文化是難以相容的。

——就像是二次元社群與流行音樂社群很難碰撞出火花。

還有自由度方面。

社交自由度較高,強調個人意志,主打個性化與不同——你的朋友圈可以曬你的旅行、健身,或者生活點滴,工作娛樂、八卦這很正常;而社群則自由度較低,強調群體意志。

在一個社群文化固定的社群裡面,個人意志是得不到主張與釋放的。

六、關於社交的幾個小思考

1. 陌生人社交與熟人社交不是絕對的對立

嚴格上來講陌生人社交是一個不存在的詞,因為陌生人社交核心解決的是好友從關係建立到好感建立的需求,最核心的目的依然是date;所以說陌生人社交就是上面三維度之中的date,不過為了區分熟人關係鏈與熟人社交我們本文暫且繼續稱之為陌生人社交。

為什麼說陌生人社交與熟人社交不是絕對的對立?

回到社交三維度上面,date與IM和social network是獨立的可以共存的市場。

從date到IM可以是遞進關係,線性關係,兩個人從陌生人發現產品上面得到關係建立,之後沉澱到熟人關係鏈產品(微信)中。

為什麼不行?

這不是一個很流暢的,也是陌生人社交產品本身的產品調性嗎?難道說關係鏈沉澱到微信之後陌生人社交產品就沒有存在的必要了嗎?

之前某社交產品釋出的時候表示:微信沒必要過度關注我們,也沒必要把我們當做對手,更沒必要封殺我們的連結。

這句話被很多人過度的解讀為該產品的示弱,其實我更認為這是該陌生人社交產品在強調自己的產品定位,在表示自己和微信所針對的不同的社交產品與使用者群體。

2. 得女性者得社交

這個主要針對陌生人社交領域。

探探創始人王宇曾經分享過一個小細節:

在普遍的社交軟體裡,94%上來打招呼的陌生人都是騷擾,但是在探探裡面不會有人騷擾,只有她喜歡的人才會跟她說話,所以每一個跟她說話的人都是好的體驗,都是正面的東西。

這就從產品設計層面保護了女性使用者的使用者體驗,同時探探在許多產品表現層也相當傾向於女性使用者,如:產品icon,整體UI風格。

為什麼說得女性者得社交?

因為陌生人社交屆有個定律:“1個優質的女性使用者可以帶來7個男性使用者”。為了整個產品的使用者粘性以及使用者基數,產品必須保證女性使用者的使用者體驗與保護。

3. 匿名社交與人性

幾年以前有一款主打熟人匿名社交的APP“無秘”一度非常流行,它的玩法就是熟人彼此邀請,進去之後匿名發言。

匿名社交能夠滿足人性的窺私慾和參與感,所以火的很是迅速;但是後來“無秘”沒多久就死了,為什麼?因為“無秘”中出現了太多負能量的東西。

我們生活在一個透明的社交網路世界裡面,我們需要把自己的人設強加給別人,那麼就要時刻維持自己的形象,而一旦匿名之後,因為無需對話語負責,人們就沒有了絲毫的顧忌,便會釋放出人性的惡,變成八卦、私隱、誹謗、謠言的溫床。

而對於這種惡性裂變,產品方並沒有好的手段加以解決,同時也會讓自己處於嚴重的法律風險之下。更重要的是:這種產品為使用者所創造出來的價值是負面的,這種負面價值對於公司形象而言也是一種傷害。

——所以“無秘”死了,而所有匿名社交產品都會面臨這樣的問題。

王欣旗下MT馬桶和無秘幾乎一模一樣,但是馬桶並沒有給出革命性解決方案。

4. 社交分發與演算法分發

2018年網際網路界最精彩的事情莫過於騰訊與位元組跳動的“頭騰”大戰,被稱為“3Q”大戰之後的又一這一級別的大戰,也被稱為是移動網際網路的最後一戰。

這場大戰的一個爭執點在於微信以關係鏈為核心的社交分發,與頭條以演算法推薦為核心的演算法推薦之間的爭執。

社交分發主要分為兩大類:一類是基於使用者主動訂閱的資訊獲取,一類是基於關係鏈推薦的資訊獲取,核心在於“人”。

微信公眾平臺的文章訂閱和微信剛剛推出的新功能“好看”就是典型產品,社交推薦更注重人與人之間的互動,我從朋友那裡獲取到他她所喜愛並且推薦的,從而透過被推薦的內容看到朋友的世界。

而演算法分發則信仰程式萬能,讓機器不斷學習使用者的個人喜好,不斷修正使用者畫像,然後給你推送演算法認為你會喜歡的內容。

兩者都有自己的有點也有自己的缺點。社交分發會造成馬太效應,就像是公眾號中的自媒體,越是頭部流量大V就越容易獲取使用者,而長尾使用者在平臺紅利期過後很難成長起來。

而演算法分發則會加劇使用者資訊繭房,使用者在機器的一次又一次的及時反饋中高潮,短期內使用者可能感覺很爽;但是長期看使用者會喪失對於真實世界的認知能力,整個平臺內容供給側也會變得以演算法為中心——演算法喜歡什麼,平臺供給側就會生產什麼。

社交分發與演算法分發誰優誰次,這個真的是仁者見仁智者見智了。

但是我個人更加喜歡社交分發——因為社交分發把使用者看做是“人”,而演算法分發中使用者只是使用者。

5. 社交產品應該注重對人類真實社交場景的還原

Allen龍叔在2019年微信公開課上面針對朋友圈中動態評論,只能互為好友才能看到的一個解釋深深的打動了我。

他說:

朋友圈的本質是一個廣場,在這個廣場之中都是你的好朋友,一堆堆的好友在那裡討論不同的東西,你停下來加入他們聊幾句,在你們聊天的過程中只有你的好友才能參與,你也只會和你的好朋友聊天。

——這就是對真實社交場景的還原,這種還原讓使用者感到自由自在,讓使用者得到尊重。

還有很多這類的案例,如微信紅包與轉賬,微信的紅包與轉賬是有兩個關節點的:一個是轉賬使用者的主動轉賬支付,一個是收賬使用者的確認收款。

這兩個環節缺一不可,缺少了任何一個這次轉賬就不成立。

——這也是一種真實社交場景的還原,在真實社交場景中A給B錢,如果B不想收錢,那麼錢不會自動到B的口袋裡面。

與之相對應的就是支付寶的轉賬,直接會到對方的賬戶裡面,從這一點也能看出阿里的生意氣息與騰訊的使用者至上。

6. 平等權利的社交體系,才會解決使用者存在感和歸屬感的問題

微博是一箇中心化極高的社交產品,這類中心化的社交產品的一個特點就是不平等的社交體系,主動權掌握在大V手中。

我給劉亦菲發一條訊息,很大機率上劉亦菲並不會回覆我——在這種社交體系下面,使用者很難獲得存在感和歸屬感;在這種社交體系溝通的雙方不算是普通意義上面的“我的朋友”,所以這種社交體系也無法帶來真正的存在感與歸屬感。

存在感與歸屬感體現在哪裡?

存在感與歸屬感是更低層次的精神需求。

遊戲、短影片、小說提供的都是娛樂到極致的即時反饋性質的刺激與快樂,但是使用者一旦從這種虛幻的世界脫離出來之後就會是無盡的空虛,在這種空虛下人們得不到自己的存在感與群體的歸屬感。

——這種空虛感只有社交才能帶來最有效的解決方案。

舉個例子:

在無數睡不著的夜晚,用遊戲和小說來打發時間,放下手機回到現實心裡會特別的難受,空蕩蕩的難受,想睡都睡不著。

如果這個時候能有個人說說話,哪怕說一句“晚安”我就能睡著了。

——這就是精神需求被放大的體現。

Kill time的泛娛樂化產品固然可以消磨時間,但與“人”的互動才能帶來內心的慰藉,當然,這種社交是建立在平等的社交全力,中心化的社交產品本質仍然是泛娛樂化產品。

七、社交的未來:虛擬形象?

打敗微信的絕對不是另外一個微信,最起碼在手機還是智慧個人終端的時代。

這個時候,又要把俞軍老師的產品價值公式拿出來用用了:

產品價值=(新體驗-舊體驗)-替換成本

假設在IM與social network領域有產品要挑戰微信的地位,首先在產品的使用者體驗上面要絕對領先微信,然後再去無限弱化替換成本也就是微信的逃離成本。

先不說在微信封神的現在能不能做出來一款使用者體驗比微信好的產品,暫且假設做出來了,很完美的產品給100分,微信80分,那麼新體驗-舊體驗的值就是20分。

再來看微信的逃離成本:

微信最核心的護城河就是熟人關係鏈,體現在場景中就是你所有的虛擬線上關係網都在微信之中,即使假設你是新產品的堅定使用者,那麼你也沒有辦法讓你的所有好友都去使用新產品;所以替換成本為80分那麼20-80=-60新產品的產品價值一定是負數。

這就是微信十年沉澱下來的關係鏈。

所以到底還有沒有方法打敗微信?

有。

是什麼?

降維打擊!

在國際大環境下,目前5G、VR、AR、人工智慧、雲計算、區塊鏈等技術迅猛發展,可能將在未來的某個時間節點爆發出科技新的力量。

在科技的浪潮下十年後,手機一定還是我們的個人只能終端嗎?如果連手機的基礎形態都發生了改變,那麼建立在手機的基礎上的軟體還會存在嗎?

這就是所謂的降維打擊。

那麼下一代取代手機、作為個人終端的產品會是什麼?下一代主流社交產品會是什麼形態?

在討論這個問題之前我們先思考一個問題:個人在虛擬互聯網裡的形象化。

自社交網路發展以來,人們的身份從一個簡單的IP地址、暱稱、個性簽名,慢慢變成了頭像、QQ秀,進而慢慢發展成QQ空間、朋友圈裡一個個圖文並茂、個性鮮明的人物形象——這些形象,從簡單的文字過渡到圖片,到現在一些社交產品主打的影片社交裡面的影片,從一維到二維。

那麼未來,我們在社交網路裡的身份會不會再一次轉變:變成一個由自己設計的,3D立體的虛擬形象。

說到這裡不得不得提一款基於虛擬形象的社交產品:zepeto。

2018年11 風靡全球,在App store上霸榜一週,持續保持著社交免費榜第一,免費總榜前三的成績。

從產品使用上看,Zepeto的功能基本包括兩大部分:虛擬形象塑造和社互動動。

當用戶進入Zepeto後,系統會生成一套Q萌的虛擬形象,使用者可以自行調整面部細節,從而形成使用者專屬的個人卡通虛擬形象。

Zepeto所有的玩法幾乎都基於個人虛擬形象展開,使用者可以與自己的虛擬形象互動,透過圖片和影片分享;可以用虛擬形象創作表情包;與朋友的虛擬形象合照;在虛擬街道上與發現主頁上和陌生人“打招呼”。

為什麼zepeto會如此火爆?

是因為zepeto創造了一種新的在虛擬的網際網路世界裡存在的方式(或者說形態)。當然zepeto不是首先提出虛擬形象的,騰訊2003年上線的QQ秀在某種意義上面也是一種虛擬形象, 並且qq秀在當年給騰訊帶來了鉅額的虛擬增值服務,創造了新的商業模式,當然這又是一個新的故事了,本文不再展開。

同樣,apple公司2017年9月釋出的AR產品Memoji也是一種虛擬形象產品;Snapchat2017年釋出的Boomoji;秀蛋科技2017年釋出的秀蛋,這些無不意味著社交產品的發展趨勢。

假設假設成立,讓我們回顧一下電影《頭號玩家》:透過一臺VR裝置,人們就能隨意進入網路世界,以一個虛擬形象的身份社交、購物、娛樂、生活。在這個世界裡,沒有APP,沒有網站,自然也沒有微信。

Facebook創始人扎克伯格在談論VR技術的時候說道:

“未來也許需要很多硬體,但可能只需要一個軟體,那就是社交軟體。因為VR技術可以還原一切不需要物理接觸的社交場景,從而使得電商、O2O、媒體、遊戲等獨立產品失去意義。”

所以我們再次大膽的假設:未來的世界,手機的功能由另外一種形態的智慧硬體承載,這個智慧硬體可能是智慧眼鏡,可能是智慧手錶等等等等。

人們透過無數個智慧硬體構建一個平行的虛擬世界,人們在未來透過自己的智慧硬體進入或者說是溝通這個虛擬世界,在這個虛擬世界裡人們以一個虛擬形象的身份社交,購物,娛樂,生活。在這個世界裡沒有APP,沒有網站自然也沒有微信等傳統建立在手機作為個人終端的社交產品。

平行世界並不遙遠,因為網際網路的本質就是一個初級的虛擬平行世界。

所以我們回到社交,下一代主流社交產品會是什麼形態?會不會是基於虛擬形象衍生的各種產品?

可能是,可能不是,讓我們拭目以待。

主要參考資料

電影《頭號玩家》

電影《黑鏡》第四季第四集

《騰訊傳》

《沸騰十五年》

《中國社交二十年》

《匿名社交興亡史》

《社群、社交傻傻分不清楚?》

《宣戰抖音!騰訊與頭條之戰的新局面與猜想》

《“soul”產品 | 不約不戀不看臉,得女性者得社交》

《霸榜一週的ZEPETO,根本不是社交軟體! | 產品+》

《官方最完整版:張小龍微信公開課超時演講,總結微信8年》