不是所有恐龍,都叫"侏羅紀"

不是所有恐龍,都叫"侏羅紀"

編者按:本文來自微信公眾號 毒眸(ID:DomoreDumou),作者:毒眸編輯部,創業邦經授權釋出

6月10日,《侏羅紀世界3》在北美與中國大陸同步上映,中國電影市場時隔103天再次迎來單日票房破億。

燈塔專業版顯示,截至6月9日全國影院營業率恢復到77。5%,《侏羅紀世界3》有望在沉悶已久的電影市場掀起波瀾。本片是“新侏羅紀”三部曲的收官作,系列前兩部作品都曾在內地影市有過亮眼表現,2015年的《侏羅紀世界》總票房為14。21億,列年度票房榜第7,三年後《侏羅紀世紀2》又重新整理了該片成績,總票房達到16。96億,仍位居進口片歷史票房榜前十。

《侏羅紀世界3》的故事背景是恐龍們離開島嶼、全面進入人類世界,“預告片裡你會直觀看到很多動作場面,但這是一部兩個半小時的電影,是一個內涵非常全面的故事。”導演科林·特萊沃若在映前採訪中說。不過,對於普通觀眾來說,他們關心的只有——大恐龍。

《侏羅紀世界3》中出現的恐龍包括迅猛龍、雙冠龍、鐮刀龍、風神翼龍、異齒龍等27種,其中有10種是在整個系列中首次出現。

自19世紀恐龍化石被納入現代科學研究以來,恐龍作為真實存在過的古生物自帶認知光環。當特效帶來更多千奇百怪的新怪獸,6500萬年前的地球霸主還能活躍多久?

遇見侏羅紀

在系列締造者史蒂文·斯皮爾伯格的童年時期,父親會帶他去費城自然歷史博物館觀看恐龍骨架,若干年後有機會執導《侏羅紀公園》時,“我基本是以一個年輕人的視角,回憶著那有多好玩去拍電影的。”斯皮爾伯格說,“如果有一天真的遇見恐龍,看到最大的恐龍要怎麼不被吃掉……”

這種頑童心態與《侏羅紀公園》的原著小說產生了奇妙化學反應。邁克爾·克萊頓的同名小說出版於1990年,原本他只有靠遠古基因克隆翼龍的構思,後來加入了主題樂園冒險情節。小說正式出版前,環球、華納、哥倫比亞和20世紀福斯就都想向克萊頓購買版權,他定價150萬美元並要求從電影票房中抽成,最後改編權花落環球影業。

克萊頓的創作主題充滿對科技發展的強烈擔憂,小說重點並沒有落在科技本身上,而是想發掘人類利用這項科技的動機,這才有了從遊客參觀中大幅牟利的“侏羅紀公園”。小說中公園失控是眾多不確定因素疊加的結果,主要角色們都體現出了被資本侵蝕的性格灰暗面。到了斯皮爾伯格手上,他在維持設定框架的前提下對人物性格、科技思辨進行了有效簡化,比如將公園創立者從滿嘴銅臭的商人改為帶有幾分天真的老企業家,將公園失控歸咎為一名扮演喜劇角色的胖子工程師等等。

於是《侏羅紀公園》成為了一部老少咸宜的電影,大多數孩子並不關心基因複製技術的倫理風險和社會隱患,而是像導演本人一樣想看活生生的恐龍。1993年《侏羅紀公園》的宣傳LOGO被印在了兒童午餐盒和麥當勞杯子上,作為一部“家庭片”,它比一般的科幻、驚悚型別片走得更遠。

上映後,《侏羅紀公園》在全球豪取9。14億美元票房(幾次重映後總票房破10億美元),打破了當時的影史票房紀錄,四年後才被《泰坦尼克號》超越。有一本出色的原著,再加上一次合適的改編,還不足以讓它如此輝煌。

前所未見的視覺特效奠定了《侏羅紀公園》的影史地位。《侏羅紀公園》上映時,CGI(電腦三維動畫)技術還沒被很多觀眾認可,因為他們總能辨認出哪些鏡頭是假的,《侏羅紀公園》卻首次用CGI創造出了活生生、能呼吸的生物。

在斯皮爾伯格觀看工業光魔的第一批測試鏡頭時,他覺得似乎在“觀看我們的未來正在螢幕上徐徐展開”,“星戰之父”喬治·盧卡斯也在場:“這和歷史上那些激動人心的時刻一樣,類似電燈泡發明或第一臺電話的誕生。”這種創造無疑是革命性的,從《侏羅紀公園》開始,“CGI生物”的表現如何,逐漸成為了觀眾心目中評判電影特效好不好的一條重要標準。

當然,電影成片裡其實只有15分鐘的恐龍鏡頭,其中9分鐘是實體模型擺拍。靠模型來拍攝定格動畫,是好萊塢過去三十多年展現大型生物運動的技術手段,作為新技術鼻祖的《侏羅紀公園》將它與CGI進行了無縫結合,“恐龍奔跑”還是依照著傳統,即讓模型一釐米一釐米地移動。而當時持有“Go Motion”專利的工作室老闆蒂皮特在見識到CGI後,也曾對斯皮爾伯格驚呼“我完蛋了”:“你的意思是我的手藝以後沒什麼用了?”

電影在社會層面的直觀影響則是讓恐龍成為了流行文化的一部分,公眾對恐龍的興趣有所提升。但拋開侏羅紀系列本身的促進作用,恐龍作為一種元素也頻繁出現在它之前和之後的影視作品中,這些作品卻普遍缺乏侏羅紀系列的成功要素。

在《侏羅紀公園》以前,大多影視作品都受限於視覺效果,儘管基於模型的定格動畫技術發展成熟後同樣非常精緻,也是特效工作室們創意和匠心的結晶,但很難在大眾層面產生轟動效應。

其中較有代表性的是阿瑟·柯南·道爾《失落的世界》的改編作品,小說開啟了一種冒險故事模版:一支小隊在南美洲高原發現了與世隔絕的異樣生態系統,其中有以恐龍為代表的古生物群。原著自1912年出版後經久不衰,於1925、1960和1992年三次被搬上銀幕,1925年的無聲黑白版是影史首部怪獸長片,那時的特效只能做出類似木偶戲的效果,恐龍打鬥部分與真人表演部分幾乎完全脫節。

就在《侏羅紀公園》上映前幾個月,還有一部《重返侏羅紀》(又譯《肉食龍》)登陸影院,後來該片拓展成了五部曲。從第一部開始,《重返侏羅紀》就遵循著小成本、重噱頭的B級片定位,票房約2000萬美元,片中的恐龍只是渲染血腥恐怖的工具,純模型拍攝也無法體現生物的生動與震撼。

《侏羅紀公園》拍到第3部時,也一度讓觀眾感到不再新鮮,第3部票房“縮水”到3。68億美元,IP被雪藏了14年。儘管CGI技術後來在影視界處處開花,在它之後的恐龍題材商業片大多仍在走B級片的老路,在特效上容易給觀眾廉價感,而即便能做出數分鐘的逼真恐龍鏡頭,又無法再造“家庭片”的盛況。

此類很難記住名字的影片也有不少:《被時間遺忘的土地》(2009)、《恐龍侵襲》(2013)、《三疊紀世界》(2018)……它們的豆瓣評分都在3分-4分之間。

人人都愛大恐龍

真人商業片以外,恐龍題材作品則有迥然不同的表現,尤其是在紀錄片和動畫領域裡,不時會出現讓人印象深刻的作品。

恐龍與紀錄片天然適搭,1999年BBC運用CGI技術製作了6集電視系列片《與恐龍同行》,這是全球很多觀眾的恐龍知識入門課,CCTV也曾購買版權在《人與自然》欄目播出。該片推出時創下過“史上成本最高電視紀錄片”的吉尼斯紀錄,每分鐘平均成本超過3萬7千英鎊。《與恐龍同行》的原班人馬還在2006年打造過另一部紀錄片《史前公園》,該片頗為創新地設計了探險家穿越時空隧道捕獲恐龍的劇情,觀感接近影視劇。

有關恐龍的研究成果不斷更新,紀錄片領域總有出彩的新作。今年5月蘋果流媒體便播出了BBC新作《史前星球》,最新研究如幼年霸王龍身上長有羽毛等細節都在影片裡得到了還原,負責CGI技術的工作室此前打造過《奇幻森林》和《獅子王》,視覺效果不比商業大片遜色。

恐龍經常會成為少兒動畫的選材物件,比如《奇奇顆顆歷險記》《時空龍騎士》等。一些著名IP也會製作與恐龍相關的作品,比如《哆啦A夢》劇場版一共拍過4次恐龍。皮克斯也出品過《恐龍當家》這樣的高分動畫電影。這些動畫的共性是不會在形象上追求寫實,恐龍會變得萌和可愛,從而吸引適齡觀眾。

一種較為特殊的情況是為了賣玩具而製作的動畫,美泰玩具公司在1997年投拍過52集的《星際恐龍》,引入國內後受到過90一代觀眾的追捧。《星際恐龍》裡的恐龍都是龍頭人形、渾身肌肉,這麼設計的好處是玩偶還可以增加裝甲、武器、坐騎等配件,拓寬銷售範圍。追溯起來,此類玩具及動畫形象都是受《忍者神龜》啟發,“變種”+“動物”有過多種組合,如《鯊魚俠》《火星鼠騎士》等。

不論科教紀錄片還是動畫,青少年都是主要受眾群體,“孩子喜歡恐龍”是種社會預設現象,這可能是先天興趣和後天教育共同作用的結果。《侏羅紀公園》原著小說中有句話:“孩子們喜歡恐龍,是因為恐龍和他們的父母一樣,既使他們嚮往又讓他們害怕。”可以在一定程度上解釋恐龍所對映的力量崇拜意識,恐龍身上的神秘色彩也符合孩子們熱愛想象的特點。而從教育的角度出發,人類必然得了解地球曾經的霸主。

在“基礎自然常識”這個維度上,另一個問題是已滅絕的古生物眾多,為何只有恐龍吸引了最多關注、堪稱“自帶流量”?首先也是因為恐龍對地球的統治足夠久,人類誕生至今不過約500萬年,恐龍則在同一顆星球上佔據最高生態位長達1。6億年。更直觀的原因則是“大”,關注大型生物更符合人類直覺,反例如昆蟲有一百萬餘種,日常生活里人們無需分清和了解它們,統稱“蟲子”就夠了。而和同樣體積龐大的猛獁象、劍齒虎、巨齒鯊等物種比起來,恐龍又勝在內部形態足夠豐富多樣,這更能調動人們的探索欲,也方便文藝作品演繹。

恐龍在現實裡變得流行起來,起始於19世紀密集的古生物學發現,兩名科學家彼此惡意競爭的“骨頭大戰”期間,就有142種新化石被髮掘,如今廣為人知的三角龍、樑龍、劍龍等都是在這一時期被發現並命名的。“頂流”霸王龍則同時受益於化石特點和發現者的出色營銷,它出土的前兩副骨骼剛好比其他掠食性恐龍更加完整,又比其他肉食恐龍更加巨大,發現者為它策劃了一系列曝光方案,並讓它作為反派出現在了1918年的短片《眠山怪影》裡。

恐龍在商業影視裡的流行,則和“怪獸片”這一母型別的生命力遵循同樣的邏輯。《眠山怪影》《失落的世界》和1933年上映、對後世怪獸片產生深遠影響的《金剛》都出自同一位導演之手。放眼影史長廊,“恐龍”在片中扮演的角色和其他怪獸比起來並無特殊之處。

《侏羅紀世界》中,主角團面臨的最大麻煩“狂暴龍”就是種集迅猛龍、烏賊、樹蛙等十餘種動物基因於一身的合成生物,其實已經脫離了現實範疇,和變異後巨大化的猩猩或蜥蜴一樣,只是被不斷搬上銀幕的怪獸們其中的一種而已。

恐龍還是萬獸之王嗎?

2005年版的《金剛》裡,金剛透過一番血戰擊敗了三條霸王龍,如今再看也能視為關於恐龍與怪獸關係的某種隱喻。

在商業層面,侏羅紀系列仍是最吸金的怪獸IP,共有3部影片票房在10億美元以上,其中2015年的重啟之作《侏羅紀世界》更是在情懷加持下斬獲16。71億美元,位列全球影史第7。不過如前文所述,侏羅紀系列的成功是幾項獨特因素合力促成的結果,作為一種生物叢集,“恐龍”在流行文化中的影響力難說比金剛更強。

擔任過十幾次電影主角的金剛早已成為一枚難以替代的怪獸符號,而日本電影界創造的哥斯拉迄今已有36部電影,是所有怪獸裡“出鏡率”最高的,還有以其名義設立的節日、用它名字命名的星座,就更是虛構怪獸在現實文化層面上的卓越勝利了。

在金剛與哥斯拉這兩隻長壽怪獸身上,恰好能總結出怪獸電影生命力的重要來源。最早的金剛被設計成面目可憎的野獸,導演在備忘錄中將它描述成“有一百人力量的怪物,有噩夢般的頭部”,其形象和行為就是為了喚醒人們基因裡的原始恐懼;哥斯拉則是核恐慌下的產物,代表人類對現代文明、科技繁榮副作用所生髮的後天焦慮。其形象在屢次改頭換面的過程裡參考了包括霸王龍在內的多種生物。

刻在基因裡原始恐懼不會消失,與科技、文明進步相伴生的憂患意識也會不斷湧現,兩種情緒結合起來就造就了怪獸片最大的魅力,侏羅紀系列也不例外。

然而這也正是恐龍題材作品的困境,同樣母題下的怪獸也能是巨蟒、巨鱷、巨鯊、巨蟲……或者像《漢江怪物》等作品一樣找只沒有名字、大部分時間不露真容的怪獸來完成敘事。而在特效技術的運用門檻逐漸降低的前提下,如果只是想欣賞巨物與打鬥,類似《環太平洋》裡的“人形機甲大戰外星怪獸”也能滿足需求。

在怪獸片的發展歷程裡,侏羅紀系列的製片方環球影業堪稱型別的重要推動者,黑白電影年代,環球還拍過狼人、弗蘭肯斯坦、德古拉、木乃伊、隱形人等一系列人形怪獸。在其商業版圖中侏羅紀系列是相當重要的一環,但恐龍並不是唯一可供挖掘的怪獸形象。隨著《侏羅紀世界3》上映,重啟三部曲也宣告落幕,下次再見到銀幕恐龍是什麼時候呢?

“生命自有出路。”首部《侏羅紀公園》留下了這句經典臺詞,影視領域裡的恐龍們也在尋找新的出路,畢竟孩子們不能沒有恐龍。

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