《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

作為魂系遊戲的最新作品,《艾爾登法環》不僅由宮崎英高親自操刀,還有《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁為這款遊戲撰寫世界觀,讓其故事比以往的魂系故事更加宏大和錯綜複雜。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

宮崎英高在遊戲玩家中有「老賊」的愛稱,他主導的魂系遊戲以設計精巧的關卡、瘋狂虐待玩家的 BOSS 和小怪、充滿惡意的偷襲著稱,其敘事也別有魅力,吸引一批像考古一樣挖掘故事的「魂學家」。至於喬治·馬丁,非玩家們更加熟悉,除了敘事上極強的筆力,他在虐待角色上的愛好和宮崎英高遙相呼應,因此兩人的「結合」也產生出了奇妙的化學反應。

而提起魂類遊戲的敘事技巧,很多人第一個想到的就是碎片化敘事,甚至還有一部分同行把碎片化敘事當成一種化腐朽為神奇的玄學魔法,認為任何故事——甚至是沒有故事,只要一沾上這種神奇的魔法,就會讓玩家如痴狂。這裡我要先澆一盆冷水,碎片化敘事並不是魔法,一個能以碎片化敘事呈現出來的好故事,它必然是好故事,但一個好故事,卻未必總能以碎片化敘事的方式呈現。這次,我們就要透過《老頭環》來好好聊聊魂類遊戲背後的「碎片化敘事」。

一、碎片化敘事也是敘事

碎片化敘事也是故事,不是其他東西,它也必須遵循故事的技巧和邏輯。比如另一個魂系遊戲《只狼》中經常被玩梗的「羅伯特」故事,這個故事以非碎片化的方式展現就是:

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

有一個來自西方的鎧甲武士,兒子羅伯特得了絕症。他帶兒子來到葦名,向仙峰寺的僧人們求不死藥。仙峰寺的僧人們要他守在仙峰長橋,打敗 1000 個闖山的挑戰者,收集 1000 把挑戰者的刀(這個儀式照應了日本武士的刀狩傳統)。主角狼在仙峰長橋前遇到他,這個穿著西式鎧甲的鐵皮罐頭與周圍的環境格格不入。鎧甲武士不願殺戮,讓狼放下手中的刀。但狼也有必須完成的任務,兩人不得不交手,最終狼將其打下山崖,在掉落山崖時武士高喊「羅伯特!」。

這個故事雖然簡單,但有情節、有矛盾衝突、有細節,也有強烈的感情表達,基本具備故事的全部要素。再比如我上面講的老頭環背景故事也同樣如此,即便有著一些留白和懸念,但基本的故事脈絡是清晰的,故事中情節清楚、衝突劇烈、人物鮮明、感情熾烈,和其他的故事並沒有什麼不同。

二、為什麼《老頭環》的故事適合碎片化

反而碎片化是很挑故事的,因為碎片化,段落很短,資訊和資訊之間的間隔又不可控,因此故事資訊傳遞的效率就極為重要,如果大家真的要找什麼敘事魔法的話,那魔法可能在這裡。

1、故事脈絡簡單

這個是不言而喻,因為碎片化造成玩家對資訊獲取不是完全可控的。因此要保證玩家獲得某個故事的其他資訊時不至於忘掉之前的資訊,所以資訊不能複雜。比如上邊的羅伯特父子的故事,就是一個典型的「碎片化」敘事體量。 當然,魂系遊戲本身雖然細節豐富,但其故事主幹都非常簡單,比如黑暗之魂的主幹就是傳火、只狼中保護少主、血源中調查血疫,老頭環的主幹即使說全也很簡單:

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

主角作為褪色者來到交界地,試圖進入黃金樹,成為艾爾登之王。但要進入黃金樹所在王城,必須從五位半神那裡收集通行證(大盧恩)。黃金樹也被封印了,必須去雪山上用巨人大鍋中的火焰將其燃燒。

這個故事中的每一步行為都簡單清晰,簡單到不用大段的敘事性劇情就能明白是怎麼回事。這可以讓遊戲中的過場和文字承擔更多其他的作用。而一旦需要表現較為複雜的資訊時,老頭環中也不會排斥使用傳統的敘事方法,比如相當重要的菈妮支線,不少資訊還是透過任務和角色對白展開的,敘事碎片和任務對白互相配合,才把這個支線的資訊交代清楚。

2、簡單而有儀式感的人物

碎片化敘事不利於駕馭複雜的故事,也不利於駕馭複雜的人物,但人物光簡單是不行,簡單的人物要想打動人,往往會藉助強烈的儀式感。這一點其實和馬丁在《冰與火之歌》中的風格是相悖的,馬丁在《冰與火之歌》以對人性多面的老道描寫而著稱,老謀深算的權術家會死於自己根深蒂固的偏見和傲慢,頗有威望的老將在譁變中稍慢半拍就送掉性命,固執的君主屢次忍住憤怒接受不中聽的諫言,完美的王子卻會被愛情衝昏頭腦點燃王朝覆滅的導火索。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

這些在老頭環中是看不到的,這是一個必然的遺憾,但卻是一個正確的選擇。老頭環中很少有多面的人物,每個人物都像是鑄造在硬幣上的銅像,形象堅如鋼鐵,他們帶有強烈儀式感的行為就像是一場永不落幕的大戲。

被黃金家族視為醜聞的惡兆妖鬼一生都在守衛黃金家族的王城,死龍弗爾桑克斯寄宿在死王子體內與死亡進行著一場必敗的戰爭,卑微的葛瑞克不斷把殘肢接上自己的身體,大蛇拉卡德反覆玩著讓英雄覲見王再被王吃掉的把戲,菈妮不顧一切地追逐著群星和暗月,馬蓮妮亞在聖樹下一直等待哥哥的歸來……魂系遊戲沒有日常,每個角色、每個事件都充滿儀式感和象徵意義。角色的形象和儀式感統一起來,在玩家的腦海中構建起強烈的印象。

3、不斷重複的專有名詞

碎片化敘事,玩家很有可能忽略掉某些碎片,因此對於核心概念必須反覆重複。好在不管是馬丁還是宮崎英高,都是用專有名詞的高手。這些高度凝練的名詞響亮上口,而且傳達著故事中最核心的概念。比如馬丁在《冰與火之歌》中就創造了「紅色婚禮」「卡斯特梅的雨季」「守夜人」「弒君者」「魔山」「紅毒蛇」等。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

宮崎英高團隊也在不同的遊戲中創造過大量的專有名詞,其中魂系列的「傳火」一詞還成了火出圈的 ACG 梗。在老頭環中,兩人使用專有名詞的愛好互相疊加,更加一發不可收拾,在故事中,我們就可以找到一系列上口又有畫面感的專有名詞,比如「黃金樹」「黃金律法」「命定之死」「無上意志」「褪色者」「死誕者」「黑刀之夜」「惡兆」「碎星」「接肢」「猩紅腐敗」「死眠少女」等等。

這些專有名詞像一個個膠囊上的標籤,各自包裹著一部分碎片資訊,玩家可以很容易憑藉膠囊上的標籤檢索遊戲的敘事內容。

4、持之以恆的失重感

如果你想讓某個資訊用最高效的方式給玩家留下印象,你會用什麼方法?老頭環給出來的答案是失重感。這是個常用於恐怖作品的技巧,有一種理論認為,恐怖產生的根源是日常經驗忽然變得不可靠,就像是我們腳下的地面忽然被抽去,所以叫失重感。所以最容易喚醒我們恐怖感的經常是一些日常相關的場景,比如地漏裡鑽出頭髮、鏡子裡出現鬼影、惡靈偽裝成我們最親近的人的樣子、從電視裡爬出一個披散著頭髮的女人等到。

前面我們說過,魂系列是沒有日常的,反常才是魂系列的日常。老頭環中,雪山上到處是巨人風化的屍體、風車村裡的居民自顧自跳著詭異的舞蹈、只長了四個手指的怪物突然從地裡鑽出來、一團水銀狀的東西會突然變成你的樣子、明明有著人臉但接了亂七八糟的肢體如同蜘蛛……這種失重感從你踏入老頭環世界的第一秒就伴隨著你,一直持續到旅程的結束。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

持之以恆的失重是老頭環最顯著的敘事優點之一,不是所有玩家都熱衷與考古,但沒人能對這種在遊戲中如影隨形的失重無動於衷,只要你玩過,就會有很多失重的記憶片段植入你的腦海,如果你恰好是個環學家,在你的「考古」過程中,記憶中這些失重的片段會不斷湧現出來。

三、老頭環如何利用「遊戲」這種特殊的媒介敘事

在遊戲中敘事必須先了解遊戲這種媒介的特性,這是我常說的話。你想在遊戲中專心拍個電影或做個漫畫不是不行,但總顯得格局小了。遊戲這種媒介其實有更大的潛力。

1、遊戲集成了最豐富的媒體形式

老頭環中的環境敘事也佔了不小的比重,不管是聲音、畫面還是互動都可以成為敘事的一部分。初臨交界地,我們就會看到巨大的黃金樹在遠處聳立,自然而然指引著我們的目標,後來聽到黃金樹這個詞時也很容易將之與眼前的景象聯絡起來;在王城羅德爾,我們在遠處就能看見已經化成石像的古龍蘭斯桑克斯,也自然而然就會產生探究的慾望;百轉千回陰暗危險的王城下水道,讓我們可以形象地體驗到不被祝福的惡兆孿生子艱難的生存環境;大雪山上到處是巨人風化的屍體,無言地記錄著當年那場慘烈的巨人之戰。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

2、主動參與性與開放性

根據社會心理學理論,人對自己選擇的事物重視程度會超過被動給予的事物。遊戲和其他媒介最大的不同是主動性,玩家不只是被動接受資訊的看客,而是一個主動的參與者,開放式世界遊戲尤其能夠激發這種主動性。老頭環是第一款開放世界的魂系遊戲,不出意外的話,未來只會有更多魂系遊戲擁抱開放世界。

在擁有了更多自主權之後,玩家們的探索慾望空前高漲,一些埋藏得十分隱蔽的細節被陸續挖了出來,甚至有玩家利用逆向工程手段挖掘老頭環中未完成或廢棄的任務,以獲取更多劇情資訊。

3、透過玩的過程喚起感情

玩也可以是敘事的一部分,甚至承擔著喚醒感情的重要作用。還是「羅伯特」的那個例子,在《只狼》中玩家可以得到一串鞭炮道具,傳說是羅伯特父子討生活時賣的東西。這個道具在遊戲中對多個 BOSS 和精英怪都有奇效,當你用這個神奇的道具「逃課」時,是否因為將羅伯特的父親打下懸崖斷絕了父子倆的希望而平添一分愧疚呢?

更直觀的例子是難度。魂系列一直以難度著稱,老頭環中的 BOSS 更是深諳快慢刀、讀指令等凌辱玩家的手段。但是難度上的挑戰性與挑戰成功後獲得的快感也是成正比的,當你因為 BOSS 的強大而直觀地體驗到半神的權能時,也會在艱苦地勝利後產生一種神擋殺神、佛擋殺佛的成就感。

《老頭環》能成功,靠的就是它!揭秘魂系遊戲背後的碎片化敘事

老頭環的故事中,女武神瑪蓮妮亞和碎星拉塔恩是最強的存在,而這兩位在遊戲中也是難度最高的幾個 BOSS 之一,宮崎英高團隊透過這樣的難度設定強化了玩家的認知。在聖樹之後,沒有人會對女武神是交界地頂尖戰力這件事有什麼懷疑了。

在馬丁的助力下,老頭環的故事框架比以往的魂系遊戲更龐大、出色,在講故事方面則承襲了一貫的特色和優勢。更重要的是,遊戲這種極有潛力的敘事媒介也為老頭環的敘事提供了重要的基礎,你很難想象用其他方式能更好地呈現出這個故事的魅力。而這,也正是老頭環的精髓所在。