Roblox元宇宙專家交流紀要:實現了VR、手機和電腦相關聯

1、Roblox(RBLX。US)和元宇宙的關係?

現在行業內很多公司把自己往元宇宙的概念上靠。關於元宇宙,國外的 Roblox 做的特別火是有原因的。

Roblox 不是簡單的遊戲平臺,它更是一個遊戲社群,它的社群互動性要強於它的遊戲性。簡單來說 Roblox 是一個 UGC 平臺,它的內容基本上是無限的。Roblox 的新鮮感就和抖音一樣,一直有新內容誕生,玩家每天都能玩到新的遊戲,所以說 Roblox 的生命週期特別長。

Roblox 已經存在 20 多年了,一開始是作為青少年的物理學習工具去使用,後來開始變成一款遊戲引擎。在轉型之中 Roblox 積累了一大批的粉絲,在 16 年以前它也有不少的粉絲。關於沙盒遊戲,《我的世界》很火且國內有很多人在玩,但是在國外《我的世界》的粉絲量遠沒有 Roblox 那麼高。Roblox 之前在國內沒有出現過, 沒人去玩。

元宇宙有幾個特點,首先要具備一個虛擬的身份,在虛擬的世界中它存在一個形象,需要做到虛擬和現實相互動,它是可以在虛擬世界中達成現實世界中感受的一種世界。

可以參考電影的原型《頭號玩家》和電視劇《刀劍神域》,這兩個都是講玩家們在虛擬世界中達成現實世界中某種行為的電影。

元宇宙可以從任何地方登入,不管使用者來自哪個國家,登陸需要達到低延遲連線(相對現實生活中)。比如說我在 Roblox 上體驗一款遊戲,如果已經發展到了 5G 時代,它是可以秒進遊戲世界的,或者秒進某種社群,它一定要是低延遲的形態。元宇宙還需要存在大量的差異化,讓人們一直在使用這個體驗,這是元宇宙的幾個特點。遊戲 UGC 引擎正好符合這幾個特性,因為 Roblox 是雲遊戲,任何遊戲釋出在雲端,玩家只需要點進去就可以玩了。

Roblox 還有一個特點是實現了VR、手機和電腦相關聯,這是它比較硬核的一個技術點,所以在市場上比較受歡迎。Roblox 的引擎做的也確實不錯。

2、元宇宙的技術有什麼特別的嗎?和國內的幾家沙盒遊戲相比?

一個是低延遲,還有是它的定位。元宇宙的屬性不是遊戲,它的屬性更在於社交或者社群型。

玩家們能在這個平臺社群裡實現交朋友,生活。Roblox 還有一個比較大的特點是經濟模型,就是它的平臺代幣 Robux,開發者可以將 Robux 轉換成現實生活的法幣,這是它比較有特色的一點。別的遊戲也有遊戲幣,但是最終都是在平臺內流通,平臺幣不能雙向兌換法幣。

除去元宇宙的話題,Roblox 的核心技術點是雙端釋出,這個是和其它遊戲平臺不太一樣的。開發者開發了一款遊戲可以直接釋出在手機端和電腦端,這個很節省成本。

伺服器是免費提供給開發者的, 伺服器是根據他們寫的架構來分配。開發者不能決定伺服器是怎麼分配的,但是可以免費享用他們的伺服器,這是比較有特色的。這幾個特色能夠極大的降低開發者的開發成本,玩家不用去考慮伺服器的問題就可以實現多人多段同步互動,這是 Roblox 最大的特色。

3、Roblox 上面的使用者年齡是什麼情況?會有從小學生群體向成年人破圈的計劃嗎?如果高中生,成年人來玩 Roblox,需要做什麼事情來推動這部分使用者?

因為我在上面做過創作,我拿我的資料來說一下。Roblox 以前的粉絲量很明顯就是青少年那些小朋友,然後小朋友隨著年齡長大並沒有完全脫離 Roblox,它的使用者年齡是偏增長的。我的遊戲裡的資料是偏一半的人群是 18 歲以上的,這是我以前沒有想到的一點。我認為我做出的遊戲都是給小孩子玩的,但是實際上會有大量的成年人來付費體驗。在我那款遊戲中大約有 40%左右的成年人,付費率的 60%左右來自 18 歲以上的人群。關於成年人會不會玩 Roblox,我認為是會的。

Roblox 的遊戲是很有魅力的。隨著使用者年齡的增長,Roblox 上那些使用者是會帶著他們的成年人朋友一起玩的。我發現成年人在平臺上的數量是增加的。

Roblox 的遊戲調性其實還是比較簡單的玩法和畫風,透過這些比較特色的魅力屬性吸引青少年。雖然主流玩家還是青少年,但是成年人的接受度也逐漸提高。

4、Roblox 上的遊戲會出現向頭部中心化發展的趨勢嗎?

這是已經存在的情況了,現有的幾款頭部遊戲吸引了 90%的玩家量。

但是因為平臺上是允許創作者打廣告的,會有少部分玩家去玩這些打廣告的遊戲。Roblox 是一個 UGC 平臺,特色是玩家不會只玩一款遊戲,廣告對玩家的吸引力還是比較大的。在 Roblox 上一款遊戲的體驗時間通常不會超過半個小時,然後就會到下款遊戲中。

雖然頭部遊戲吸引了絕大數量的粉絲量,但是其他的遊戲依舊會有人玩。一個月你投 1000 塊錢左右的廣告,然後一個月大概會有 10 萬的訪問量。因為之前我做的作品是沒有做付費設定的,所以說這個資料我還不好說。

5、社交是非常重要的一點,但是像美國已經有 Facebook(FB。US),Twitter(TWTR。US)這種平臺,那 Roblox 社交的最核心要素在哪裡?

Roblox 的特色是他們不會做新手引導。你進入一款遊戲一開始是不知道怎麼玩的,然後遊戲中的玩家會主動來幫助你,帶你一起玩。成年人其實是不太喜歡這種遊戲方式的,因為沒有任務指引,沒有新手引導,但是小孩們喜歡摸索一個遊戲的玩法。這個行為不是在一款遊戲中出現的,我在體驗他們很多款遊戲都有這種現象,玩家會來找你聊天,主動帶你玩,會送你他們的道具服裝等。遊戲裡是可以新增好友的,新增完好友後他們會主動來聯絡你,給你傳送各種遊戲的連結。這是我的親身經歷。

6、感覺 Roblox 的社交沉澱性很差,而且遊戲都是一局一局的,請問他們的壁壘在哪裡?

他們的平臺在國內遊戲開發者來看很怪,大家可能會不理解為什麼會有人玩這個遊戲,為什麼他們會互動。真實情況是真的會有很多玩家在遊戲裡什麼也不做,就是純欣賞場景,然後簡單的聊聊天,站在某個風景好的場景下拍照。這樣玩的人還是很多,而且訪問量非常高。

7、Roblox 的變現模式有哪些?

變現模式其實很簡單。第一,在遊戲裡邊設定付費道具,吸引玩家來遊戲裡購買道具。第二,打賞。當出現一款特別受小孩喜歡的遊戲,就可以設定一個打賞模式,給打賞的玩家名字會出現在排行榜上。遊戲每次更新都會更新排行榜。目前就靠打賞和遊戲付費這兩種模式去盈利,廣告變現目前還沒有。

8、創作者在平臺推廣自己的遊戲是怎麼收費的?品牌內嵌廣告是如何對接的?

Roblox 主打 UGC,但是隨著流量平臺的流量曝光,一定會有 PGC 的加入。關於接廣告,這些年很少有玩家在遊戲裡內建植入廣告。這有可能是 Roblox 未來的一種盈利方式。頭部遊戲會接第三方廣告,比如 Gucci 或可口可樂。

創作者在編輯器裡做出一款遊戲,然後釋出這款遊戲,這個過程是全部免費的。創作者除去給員工發工資的成本,創作沒有任何成本。釋出出來的遊戲可以直接在平臺上玩,也沒有任何的成本。所以會很多未成年人在 Roblox 平臺上進行一些簡單的創作。前幾年有一個美國的高三學生在 Roblox 實現了年入百萬。創作者可以自費做廣告,廣告費付的越多,平臺給的曝光量越高。

9、Roblox 元宇宙的發展情況大概如何?

他的理想是這樣的,但是元宇宙還是一個概念,正在朝著這個戰略上去發展。

他想把虛擬形象和 IP 做好,做成虛擬和現實能互動的感覺,這些是會著重去做的地方,同時也會去提升 VR 和可能出現的 AR 技術。

Roblox 符合元宇宙裡一切的屬性,所以說它更容易把這個東西做出來。

本文選編自微信公眾號“獨角獸智庫”;智通財經編輯:盧梭