社交對話之社交雜談4:社交關係型別探索

本文首發“蕾米莉亞喜歡玩遊戲”

在聊社交關係週期設計前,有必要先把社交關係本身捋一下。

在遊戲的虛擬世界之中,角色的認知是角色背後的玩家帶來的,我曾經說過這種資訊傳遞中玩家甚至不會有傳遞的感知。這是因為玩家和角色有了很深的融入感,在情感上虛擬世界的角色就是玩家現實的投影。

而社交關係也在這種虛擬現實的投遞中完整呈現了,雖然受到部分現實的規則影響,但也有遊戲世界特有的獨到之處。

本篇會從三個方面來聊一下這個話題:

現實社交關係的分類和釋義

不同型別社交關係之間的聯絡

遊戲設計中的應用

一、現實社交關係的分類和釋義

1、場景關係

考慮以下這個場景:

【早起地鐵上班,在不算擁擠的車廂中,你前面可愛女孩子♂的東西突然掉了並滾到了你的腳邊,你拿起來遞給她,她淺淺一笑,道了一聲謝謝,你藉此機會和她攀談起來,正當你們聊得不錯的時候,她到站下車了,交流戛然而止。】

那麼,問題來了,你們雖然有社交行為,但是你與她存在社交關係嗎?

我認為存在,這是一種

場景關係

場景關係是在某個特定場景出現社交行為的人們之間形成的關係,場景關係一般持續時間短、不會有社交行為的重複。是所有社交關係中最多樣化的。場景關係簡單到甚至人們並沒有什麼具體的稱呼給它,比如這種情況,你們大概可以算是地鐵車……友。

同樣的場景關係還有餐廳食客與服務員、門診病人與醫生、乘客與計程車司機等等,在各個獨特的場景下,參與者形成了社交關係,但是一旦離開固定的場景,這種關係就斷線了。

可能會有人覺得這不算是一種社交關係,這充其量算是一個社交場景,但我們不能忽略社交行為背後的邏輯,看似是沒有後續的社交行為,其實背後是兩個陌生人之間社交標籤的建立,這種標籤有助於社交喚醒和社交關係的遞進。

2、社會關係

我們考慮一下,還是上面地鐵的例子,回到可愛的女孩子剛下車的時候:

【她到站下車了,交流戛然而止。你無限失落,帶著悔意繼續上班。一上午無事,下午的時候,領導突然宣佈,部門新來一位同事,上午剛在總部做完培訓,你定睛一看,竟然是地鐵中的那位女孩兒,她正巧也看到你,臉上的吃驚不亞於你,不過很快,她對你輕點一下頭。你心中似乎有什麼正在萌芽】

好了,故事先到此為止,那麼我們說故事中的兩位現在是什麼關係。

我們可以說依然是場景關係,辦公室自然也是一個場景,但是考慮一下,當你們離開了這個場景,又一次在列車上相遇,除了之前提到的地鐵場景的關係,你們還維持了一層社交關係,那就是同事關係。

社交對話之社交雜談4:社交關係型別探索

同事關係屬於一種

社會關係

社會關係是一種廣義上被大眾認可,有延續性,在切換場景時依然維持不變的社交關係型別,場景關係和社會關係的區別在於後者能夠在多場景中延續應用這層關係,從這個角度來定位的話,同學關係、鄰居關係、同事關係、競爭者合作者關係、普通朋友關係等都屬於社會關係。

這裡需要特別說明一下普通朋友關係。其實朋友關係是一類極為寬泛的社交關係,其細分可以橫跨全部社交關係型別。後面會有簡單的說明,在此之前,我們先來看最後一層關係型別。

3、情感關係

繼續講故事。

【你和女孩兒工作中有不少交集,你們經常討論工作問題,偶爾也會聊聊各自愛好,你發現你們的愛好出奇的相似,在這層掩護之下,你成功的約到了她週末的時間。經過幾次約會,你終於和她走到了一起,成為了男女朋友】

我們的故事到此戛然而止,因為我們最後一層社交關係已經出現了。

在經歷了場景關係、社會關係之後,最有價值的就是最後一層的情感關係了。

情感關係是指人們在社交中透過建立個體情感來維繫某種社交關係的型別,情感關係包含了我們常說的人類幾種感情——親情、友情、愛情,當然也包含負面的情感——仇視與敵意的感情,對應到了社交關係中包含父母與子女的親人關係,好朋友之間的摯友閨蜜關係,愛人之間的伴侶關係、情人關係和夫妻關係等等。

情感關係的價值體現在連線和感性上,我們之前說的關係型社交的最終追求就是情感關係,但其他的社交關係在關係型社交中也扮演重要的角色,在遊戲設計中,任何的社交關係都對長線留存在內的多專案標有助力作用。

二、不同型別社交關係之間的聯絡

不同型別的社交關係之間有一些特點。

1、場景關係與社會關係

場景關係是一個偶發性的社交關係,因為有需求或者其他特定目標才會開啟社交,這種關係雖然持續的時間不長,但是最關鍵的是能夠轉化為社會關係。

比如我們前面提到的朋友關係,朋友關係的覆蓋面很廣,從一般意義上的朋友到摯友,覆蓋了從社會關係到情感關係。一般意義上的朋友可以歸為社會關係,是指雙方基於認知可以進行某些社交行為(比如利益交換等)。而真正投入情感維繫的摯友,才能歸為情感關係。

而一般的場景關係,是最容易轉化為社會關係中的一般朋友關係的。

一些場景關係可能會因為時間維度的擴充套件和社交行為的重複變為社會關係,比如醫生與病人,如果病人持續生病看病一年,兩者的關係就有可能從單一的醫院場景轉變為諸多場景的社交關係。關鍵是在其他場景下,保持身份帶來的社交關係是否有必要存在價值。

2、社會關係與情感關係

社會關係是一種被社會認可的,長時間多場景持續存續的關係型別,在這種特點下,社會關係可能在一次次共同身份加持的社交行為中產生了情感共鳴,這也是我們在社交關係週期中說到的社交關係的昇華。

同事之間談戀愛,同學之間走向婚姻殿堂、普通朋友歷經各種是非成為摯友,以上種種都揭示了社會關係向情感關係的轉變。

但是,並非產生了情感共鳴的社會關係就一定可以轉化為情感關係,社交雙方都要有一定的情感共鳴才更有可能轉化為情感關係,而且除了親情關係,多數情感關係都需要持續維護。我們說學生時代的暗戀帶來的並非情感關係,社交行為中單一的付出並一定帶來更深入的變化。

所以,社會關係中帶有情感是很正常的情況,能夠轉化為情感關係並持續維持的才是較少情況。

當然,與場景關係中的一見鍾情相比,這種轉化我認為還是更多的。

古人云“近水樓臺先得月”,也有一定道理。

3、場景關係與情感關係

場景關係直接轉化為情感關係,這並非不可能,在偏感性的情境下,情感連結可以迅速跳過社會關係階段直接生成。這裡可以佐證的就是亞瑟阿倫的36個問題。

這裡我不再贅述實驗流程,能夠看到的結果是,接近三分之一的人在完成實驗之後對幾小時之前還是陌生人的社交夥伴產生了極為信賴的好友狀態。

但是,就這個實驗來說,有許多先決條件,純理性的人可能都不會參與,而雙方一定是陌生人,且他們心中有一定的預期,在這次實驗結束之後,即離開這個場景之後,他們依然可以作為再不相見的陌生人,在這樣的情況下,所謂的問題才可能按照本心來回答。

所以在現實世界中,場景關係向情感關係的轉化是一件比較困難的事情,大部分的場景關係能夠轉化為社會關係已然不易。

三、遊戲設計應用

上面聊了這麼多,那麼在遊戲設計中,這些社交關係型別如何運用?

1、場景關係

我們代入遊戲中看看。遊戲中有哪些場景關係?

比如隨機匹配的隊友關係,隨機匹配到的陌生人之間組成了隊伍進行活動挑戰,當活動結束隊伍解散之後,隊友關係隨之結束,如果此時添加了好友,這個隊友關係就分化為了普通朋友關係,雙方都預設定義了自己和對方不再是普通的陌生人,而且有可能下次活動的時候直接邀請成為隊友。

再比如交易場景,玩家交易獲得了一些材料,基於後續持續合作的想法,兩人互相加了好友。

場景關係在MMO中多種多樣,基於場景化的角色互動有太多可社交的內容了,相比之下,卡牌遊戲的社交場景就少了許多,但是無論哪種型別的遊戲,能夠轉化為可連線的社會關係都是最重要的,加好友是基礎需求。

除此之外,【回顧關係】是一個遊戲世界BUG一樣的社交關係進化功能,這也是社交喚醒的最重要來源,不管是從系統記錄中檢視過去的交易物件名字,還是直接透過設計者提供的功能檢視今天所有組隊成員的資訊,都可以讓玩家迅速回顧場景關係,並在有需求的時候完成場景關係向社會關係的轉化。

還有一點,我們上一篇中提到了在關係型社交中社交雙方追求的本質是個體價值,所以場景關係中儘可能的展現個體價值也是非常重要的細節。我們看到一個有難度的BOSS挑戰要遠比日常掛機一條龍帶來的社交價值大。

2、社會關係

遊戲中常見的社會關係有師徒關係、普通好友關係、聯盟盟友關係、陣營敵對關係等等。

遊戲中的社會關係是一種已有規則下持續性的社交關係,設計者要做的是儘可能長的維持社會關係的狀態、引導情感關係的建立。

比如我們知道師徒系統設計中是有出師狀態的,但是後續的MMO增加了親傳師傅的設計,沒有出師的要求,可以持續維持師徒狀態。

社交對話之社交雜談4:社交關係型別探索

再比如多數遊戲中的協力都是要求好友或者盟友,強化社交行為次數可能對引導情感關係建立有幫助。

還有像WOW中設計持續對立的陣營,預設維持伺服器中玩家的敵對關係。

以上都是現在遊戲中常見的例子,除此之外,在設計社會關係相關內容時候,需要考慮信噪比的問題。

社會關係很複雜,既有1對1的社會關係,也有多對多的社會關係,情感表達的社交行為是否能夠明確傳達是一個很大的問題,比如一個150人的幫派中,單一的社交資訊在聯盟聊天中掀起的水花有多大?

3、情感關係

遊戲中的情感關係很微妙,我們說MMO中很多都做了結婚情緣羈絆金蘭等等功能,但是這些看起來是情感關係的社交關係背後可能僅僅屬於社會關係。

這是基於虛擬世界的特徵產生的,沒有現實世界的規則約束,虛擬世界中的情感關係變得不用理性對待。

我們不糾結功能本身,確實也有一些使用結婚或者金蘭功能的玩家是真的在虛擬世界中產生了情感,對於這群使用者,我們需要做三點。

增加情感關係建立的反饋

持續強化情感關係的價值

建立多樣的情感關係

增加建立反饋和持續強化情感關係的價值能夠維持情感關係的時長。與現實世界一樣,情感關係需要經營,設計者不應該只讓玩家自己維持。

此外,根據社交關係週期的理論,實際上情感關係也會有進一步的分化、昇華或者結束。比如因為現實生活的情況導致退遊,會對另一方產生很大的影響,情感關係立刻走向了結束。

再者因為個體追求目標的差異,雙方可能沒有共同的遊戲追求,也會導致情感關係的分化。

所以建立多樣的情感關係可以降低由於多種原因造成的某個情感關係終結帶來的負面影響。