乾貨!視效合成師張志勇:視效合成的經驗教程和職業成長指南

轉自:影視工業網

乾貨!視效合成師張志勇:視效合成的經驗教程和職業成長指南

張志勇 Base FX 合成總監,主要負責專案上合成效果的確定與製作方案設計,為整個視效團隊提供合成技術支援和相關藝術指導,以及為客戶方提供相關特效的拍攝方案。代表作品 :《大黃蜂》《天火》《捉妖記1/2》《忍者神龜2》《星際迷航3:超越星辰》《沉默》《The Cloverfield Paradox》《奪冠》《環太平洋》《星球大戰7/8》《黑帆》《美國隊長2》《變形金剛4》《太極俠》等。

我從高中到大學,一直都想做視效,現在也一直在做,雖然有時候會迷茫,有時候會覺得很累,但慢慢走下來有一些技巧,在藝術感和溝通方面,也慢慢積累了一些經驗,就會發現其實沒有那麼難,甚至比想象中還要好,就會慢慢去享受做合成。

Part 1 合成的職業價值和藝術魅力

什麼是合成?

關於合成,網上有很多不同的解釋,但真的要去細說的話,有人會覺得“擦屁股”的東西算是合成嗎?純Roto摳像的東西是合成嗎?做一些CG是合成嗎?做背景是合成嗎?PS算合成嗎?這很難解釋,我更多從一些鏡頭去分析什麼是合成。

乾貨!視效合成師張志勇:視效合成的經驗教程和職業成長指南

像這個《捉妖記》裡的一個鏡頭,整體上是用2。5D+3D的方式,做一些MP,做顏色調整,加元素,然後再加上一些3D的前景,接著把實拍的素材放上去,所有畫面去做整合,這就是一個合成。

合成的職業價值

合成部門是後期視效的最後一道門。需要透過合成的技巧和方法,把三維的東西融合匹配到實拍素材上,透過技巧和方法,新增一些二維或2。5D的元素,讓畫面更加有意思。合成是把整個視效團隊做出來的東西,努力地調整到最終最優的效果,對整個團隊負責,這是合成的職業價值。

合成的藝術魅力

對我來說,每次調整顏色/虛焦/互動光等等其中一個點,畫面就會更真實或更好看,每一步操作都會看到畫面越來越好看,每一小步都讓合成藝術家看到希望和感到幸福,在允許的時間裡做到更好,最終呈現出來美的東西,讓自己和最後看到的人都會很開心,這也是合成的藝術魅力。

Part 2 合成師的六大基本功

第一個基本功是

擦除

,很多鏡頭在綠幕拍攝的時候會有跟蹤點,或者現場拍攝有些東西去不掉,我們就需要去做擦除,這很基本也很重要。

第二個是

遮罩與摳像

,遮罩其實就是我們說的Roto,摳像就是扣綠幕,還有一種叫無綠幕摳像,就是遮罩。

第三個基本功是

匹配顏色

,在實拍的基礎上加一個元素,讓素材的顏色偏向發生改變,這其實是在匹配素材,不是創作。

第四個是

匹配虛焦/景深

,素材自身其實會有虛焦,所以合成師必須懂攝影,否則可能會成為合成師的一個瓶頸。導演和主攝影師的想法會呈現在鏡頭裡,我們用合成把他們要表達的東西重新用CG的方式更好得呈現出來。我們更多是在做匹配,而不是重新創造。

第五個基本功是

跟蹤

,合成師大部分是二維的跟蹤,比如廣告牌或者螢幕的貼片,有時也會做三維物體的跟蹤。

最後是

匹配噪點

,一些要求高的專案,需要切換紅綠藍,甚至是放大到區域性去做對比。這也取決於播放平臺,一般在電視平臺播放,不太容易看到噪點。如果平臺是院線的電影,只要電影院的亮度足夠大,有些鏡頭的噪點就很容易看出來,做好噪點匹配能讓畫面更真實。

Part 3. 院線級電影合成要求的標準

這裡的標準並不是官方規定的標準,只是我個人根據經驗總結的一些常見標準。我把院線電影合成要求的標準劃分為兩種:技術要求和藝術要求。

技術要求

第一,要看

是否動了原素材的顏色

。如果不小心或者因為其他原因動了畫面的其他地方包括元素材的顏色,可能會引起客戶不滿。

第二,

是畫面最大與最小值是否和素材保持一致,

當然最大和最小值並不是針對某一個鏡頭,而是針對一個專案的所有素材,就哪一類素材的最大與最小值都會有一個特點。

第三,

metadata是否正確。

如果剪輯這邊要求metadata精準還原,就需要正確地還原到素材。一般會在專案開始的時候,就需要和前期的DI或剪輯這邊商定好如何回套。

第四,

變速是否卡頓

也會作為一個技術要求,變速要和剪輯商量好,假如剪輯這邊的要求不要動任何變速,哪怕看起來卡頓,有可能是前後鏡頭的快速切換,這是一種剪輯方式。如果你自己為了看起來平滑一點做了處理,再重新還原到剪輯可能就會出問題。

最後是畫面是否有明顯的硬傷問題,所謂硬傷問題就是畫面邊緣有沒有黑邊裁切,有沒有把實拍素材邊緣做拉伸等。

藝術要求

藝術要求和前面的技術要求會明顯不一樣。我們會檢查摳像邊緣細節

是否足夠保持畫面的真實性

,在正常預算裡可以讓邊緣的細節保持真實性,不是說一定要摳得多細,而是不要太過於偷工減料。如果邊緣看起來假,可能會讓整個畫面都功虧一簣。

接著

是畫面的亮部和暗部,與素材匹配度是否在接受範圍?

這裡面指的暗部和亮部更多的是在觀看設施上把所有的東西都提亮,看一下加進去的東西與實拍的東西是否一樣偏色,偏色的程度是否一致。在不考慮預算的情況下,作為合成師或作為合成藝術家,自身的要求就是想去做更好的東西,所以儘量做到匹配。

然後是

合成的元素、背景的虛焦和景深是否匹配實拍素材,

實拍有時候景深會非常淺,有時候會很深,一般會有一個範圍,這個範圍是鏡頭和相機拍攝出來,我們可以加一個元素在裡面,對應地去做深度變化。

另外還要

考慮鏡頭效果模擬是否符合實拍標準

,用正常鏡頭,虛焦是1:1的,用變形鏡頭,虛焦是豎著的,類似2:1的圓形虛焦,那麼在做CG合成的時候,需要特別留意去做匹配。

下一個

要考慮煙霧/火焰等氣氛新增是否真實融合

,這裡的融合指的加進去以後,光影、虛焦和銳度是與整體匹配的,才是真的融到裡面去,這樣做的東西才真實。

最後就是

考慮互動類效果,

實拍素材和CG元素上相應的互動,我們在做合成時,除了陰影以外,還有一些光的互動,要考慮是否要加進去。

我們在做合成的過程中,需要給自己鍛鍊的機會去做細,要不然的話沒辦法進步。其實現在的觀眾非常聰明,看的大片很多,所以一個院線級電影的標準,我們要儘量在時間成本里做到真實,如果觀眾在電影院感覺到誠意的話,就已經成功了。

Part 4. 合成師的工作流程規範

因為每個公司的流程都不一樣,甚至是同個公司每個人的操作也會不一樣,所以很難說一個統一的工作流程。我更多的是去分享一個合成師從頭到尾做一個鏡頭的基礎流程。

第一步是素材進來後

是否進行色彩轉換?

要轉換的話是怎樣去處理?通常由合成主管/總監專門設定。

第二步要

製作變速/攝像機重定義repo

,專門跟剪輯小樣去對比,把我們的素材和他們做一樣的設定。如果有綠幕,然後綠幕上面有跟蹤點,需要擦除跟蹤點。如果沒有綠幕,需要加東西的話,就要需要做摳像,做Roto,甚至有時需要快速做一些30%、50%或者80%的摳像,為後面做準備。

第三步是

做2D元素的創作或者增加三維部門輸出的環境/角色/道具等元素

。根據上文提到的6個基本功,一條一條加進去,做出第一版,之後總監/客戶看完後給一個反饋,根據反饋繼續修改。

然後一個版本一個版本這樣往前推,透過以後

做完細節處理和最終檢查

,這個技術檢查是指按照之前提到的院線級電影的標準去核查,都沒有問題的話,就重新

轉換成客戶需求的交貨檔案發給客戶

Part 5 合成師職業生涯的五個階段及思維轉變

我大致把合成師職業生涯分為 5個階段:

初/中級藝術家、中高階藝術家、合成組長/副組長、合成主管、合成總監/2D總監。

我個人現在是走到第5步,後面其實還有很多,除了合成,還有視效,還有很多別的東西可以繼續做,當然電影的視效總監是首選,再接著比如轉到遊戲或者廣告。

合成師做的工作更多偏藝術,在技術能力不斷積累的過程中,持續提高藝術能力,不用擔心會被時代淘汰。

對初/中級藝術家,並不好用工齡去定義,重要的是能做出什麼東西。會有什麼想法,能否實現出來?經驗可以累積,但想法敢不敢做,態度怎樣會更重要。建議剛入行的小夥伴,可以多摸索六大基本功,在網上學習,在工作中練習。

到了中高階,更多的判斷是能否獨立完成一個鏡頭,知道哪些地方是合成去做,哪些地方可以和別人溝通去做,中高階藝術家要能夠發現這些問題,找組長或主管繼續溝通,而不能推卸問題。

再往後就是合成組長或者副組長,有人會問組長和主管有什麼區別?像Base員工比較多,可能每一個專案會有5個到十幾個合成師,甚至更多,就會有獨立的組長和副組長。對小工作室來說,可能組長就是主管。組長是為主管/總監/藝術家服務,同時又要有很好的團隊意識,在小團隊管理上可以很好地為專案服務。

到了主管級別,職責更多的是在管“人”上,但這個管“人”不是管行政這些,而是更多地為部門尋找更合適的藝術家去提升鍛鍊成為高階藝術家或專案組長,同時要為團隊不斷增加新技能培訓等;當然還有發現不合適的人,要找出原因並看看是否能繼續一起成長,如可以的話如何繼續等等。

第5步是成為合成總監和2D總監,到這個階段更多地把專案/2D流程等作為自己的工作中心,為不同專案制定對應的方案,包括前期和後期的,以及在部門專案裡輔助視效總監去制定方案還有就是2D流程效果的設定和反饋等等。

很多人會問可以直接從組長變成總監嗎?如果你在做組長的時候,做了主管的工作其實可以。如果沒有的話,我個人覺得就缺了一塊。因為合成主管的話,基本只管組內,但合成總監,需要和其他部門的老大打交道,以前做主管,或許還能用職位壓一下,但作為總監和其他總監是平起平坐的,這種情況下更考驗為人處世。包括之後成為視效總監,怎麼和客戶去對接,需要考量和涉及的東西會越來越多。

這5個職位在實際做鏡頭的過程中有什麼區別呢?比如一個初級到高階的藝術家,都能做好一個鏡頭,只是拿到的反饋數量不一樣,版本數量會不一樣,完成時間或者細節處理會有區別,甚至是創意上也會有區別。

但如果成為組長,要考慮的就是整個方案是否可行,整一場顏色是否統一,需要跟每個藝術家溝通好,做好橋樑,或者要做效果測試。成了主管之後,還要去考慮整個方案是否高效?那如果是總監的話,需要要跟客戶對接,決定用三維做還是二維做,把控專案的質量,考慮成本是否可行。

總之,你越往上,管的範圍就越寬,責任也就越重。

以上是我在BASE從業這麼多年關於合成的一些經驗分享,總之作為合成師,盡情享受視效合成的世界!