DNF:尹明鎮總監專訪「重要的是如何成為可信賴的開發商」

作者:魔法少女QB

「被D&F的魅力俘獲,以Neople新職員的身份進入公司後,尹明鎮總監便一直致力於圍繞DF這個IP進行開發事務,如今,他攜帶D&F Mobile站在了新的起跑線上。

擔任總監期間,他透過推出新職業與適合當前需求的活動更新,使新使用者註冊數增加了200%,並創下了網咖佔有率最高7%的記錄,引領了DF走向興盛期。

以下是與尹明鎮總監的Q&A。

DNF:尹明鎮總監專訪「重要的是如何成為可信賴的開發商」

在Neople驛三辦公室接受採訪的尹明鎮總監

Q1。 一直以來,您都作為DF開發團隊的代表人物被人熟知,所以也有很多使用者對您的經歷非常好奇,想知道您是從小就喜歡玩遊戲嗎,學生時代是如何度過的?還有喜歡的遊戲是哪些?

尹明鎮總監:我從小就喜歡玩遊戲,在6歲時,偶然接觸到了泡泡龍這款遊戲,就開始了每天瞞著家裡人偷偷去街機廳的日子。當時一整天都看著大哥哥們玩這個玩那個,那就是我第一次接觸遊戲的場景。不過因為自己太小,打得不好,沒幾局就GG了,那時的氣憤與沮喪我至今還能回憶起來。

因為過於頻繁來往於街機廳,所以即便生活困難,雙親也為我購入了電腦,使我比許多人更早地接觸到電腦的世界,於是我將當時電腦能做的事情都嘗試了一輪,很早就接觸到了程式設計與電腦遊戲。在學生時代裡能接觸到的遊戲基本都玩了一遍,其中特別喜歡的是RPG型別,譬如「英雄傳說」系列、「最終幻想」系列、「創世紀戰」系列、「暗黑破壞神」系列等等。

Q2。 夢想成為遊戲開發者的契機是?

尹明鎮總監:與現在不同,在父母為我購入電腦的時期,幾乎沒有多少家用電腦,也難以學習如何使用電腦。那時,他們給我買了 GW-BASIC的教學書籍,裡面的範例正好有如何用程式碼製作簡單遊戲的教程,這對於整天都在想著玩遊戲的我來說,能用這種方法親自制作遊戲,實在有難以置信的衝擊力與趣味。

從那時起,我就想成為一個遊戲開發者。但等上大學時,選的又是工商管理專業,當時覺得這好像也不錯,準備以金融圈為就業目標,而真正成為遊戲開發者則完全是基於一個偶然事件了。

Q3。 我們對您加入Neople後,作為新職員的時期,與至今為止所參加過的專案都很好奇。

尹明鎮總監:大學畢業後有過一段迷茫時期,有天,關係比較好的弟弟跟我說“最近那個叫D&F的遊戲很火啊,一起來玩吧。”,然後就一起去了網咖,接觸到了D&F。

那時由於覺得DF很好玩,整個人都沒日沒夜、廢寢忘食地在打遊戲,於是,當時還是女朋友身份的妻子就跟我說“既然你覺得那麼好玩,剛好Neople在招資料統計分析的崗位,你乾脆去報一個吧。”

當時在招聘公告中寫的加分項是「在遊戲內做過生意的人,或是有過資料庫管理經驗的人,或是有過股票投資失敗經驗的人」而這些條件我都符合,於是就去報名試試,最後過了,於是就變成現在這樣了。

在剛入職的時候,主要做的是韓服的資料分析工作,然後去做了商業化,市場,活動,線上服務企劃等多項工作後,被調到了開發組。成為製作人之後的經歷,大家應該也比較清楚了。DF革新、夜跑活動,New Blance更新與13年Fes,以及大家熟知的UI和申鳳善的宣傳企劃也是我推進的。

DNF:尹明鎮總監專訪「重要的是如何成為可信賴的開發商」

Q4。 您在2014-2017年擔任製作人的這段時間裡,得到了許多使用者的肯定,您覺得是什麼因素帶來的這個評價?

尹明鎮總監:說到這個,我確實從很早開始就在玩DF了。不是一開始就作為內容開發者,而是從一個普通的冒險家的視角來關注著它的成長。

在突然被告知要升任製作人時,我經常在想的是「至少不要做出令使用者感到不快的遊戲」。在當時,內容的更新量不是很多,但質量並沒有非常好,於是我就著手修正了不少讓冒險家們感到不便的地方。儘管大部分都不是什麼能作為更新內容而列出來的東西,可在實際遊戲時,確實能感受到有了些許改善。

在推送更新時,為了讓冒險家們不會有被背叛的感覺,我們做出了許多的努力。譬如,上個月發售過的道具,在下個月推出效能更好,價格更低的新品。像這樣的行為我們是不會做的。

但為了提高長期的服務質量,有時也不得不令部分玩家感到遺憾,甚至沒有達成足夠滿意的結果,但我可以說,至少在我看來,並沒有為了一己私利或純粹為了公司的利益而利用冒險家。而在當時努力提高服務穩定性的部分,最終也得到了不少核心玩家的理解。一想到這裡,就很感謝他們的理解與支援,但也會覺得挺對不起他們的,因為沒能一直拿出最好的成果。

Q5。 在開發和運營遊戲時,您最先考慮的價值是什麼?

尹明鎮總監:我認為做遊戲和做其他商品沒有太大區別,這也同樣適用於DF的PC與移動端。在我看來,最優先考慮的應該是使用者的滿意度。在製作遊戲時,我經常要開發組至少能完成以下2個要求中的1個。

第一個是「忘記自己的開發者身份,純粹以一個玩家的角度來看,現在的遊戲內容與系統能讓你從心底感到快樂嗎?」

第二個是「透過這些開發與改動的內容,會在短期內讓玩家感到不便或被背叛,但從長遠來看,這是不是真的能成為大家所必需的東西?」

大部分情況下,第一個要求是必須要滿足的,而僅有少數情況需要達成第二個要求。即便如此,我也有著如果不能滿足要求2的話不能開發的想法。

Q6。 D&F Mobile已經到了最終開發階段,一定很忙吧,平時除了玩遊戲之外還有什麼愛好呢?

尹明鎮總監:有時間的話,基本都是在玩各種遊戲。一邊想著其他開發者們是怎麼解答的,或是基於什麼想法才做出這個東西的,一邊在玩遊戲。

本來的話,我是比較喜歡讀書與音樂的,但再次擔任PC端的製作人後,由於時間有限,只能削減其他愛好的佔比,有時間就在玩各種遊戲。不管怎麼說,玩了這麼多遊戲,確實學到了不少東西,也就越能向我們的開發團隊與冒險家們展現更好的開發方向與質量。

Q7。 D&F Mobile會用什麼方式來調控使用者的內容消費速度呢?

尹明鎮總監:

基本上來說,DF系列都有疲勞值系統,因此與其他網遊相比,有著明確的內容消費速度邊界,所以一般不會為了調節消費速度而花大量心思。而對RPG型別的遊戲來說,擊殺怪物——獲得裝備這一特點,大家都是相似的,為了維持獲得稀有裝備時的喜悅,也必須嚴守其稀缺性。

這樣一來,反而會出現很多冒險家無法獲得特殊地城中,特殊怪物掉落的高價值道具的情況。所以與其說要把控消費速度,不如說還要準備各種活動與系統補充來填補內容消費速度下降的現象。

Q8。 廢話 懶得寫。

Q9。 作為玩家,您最看重遊戲的哪個方面?

尹明鎮總監:我認為是【留下了什麼】。作為玩家,我會集中於【玩這個遊戲之前,和玩了之後會有什麼不同】。如果是以敘事為中心的遊戲,那麼為了講述這個故事,是如何在遊戲中展現的呢?無論是感動,後悔或是好奇,重要的是在玩家體驗完畢之後,能否很好地感受到遊戲想傳達的內容與情緒。

而動作遊戲又是如何傳達樂趣的呢?如果是冒險題材的遊戲,那麼製作出能集中於探險欲,良好地體現開發者意圖,並使玩家能很好地感受到這一點是很重要的。因此,在開發D&FM的時候,我的目標就是能讓人玩過後產生這是【最棒的動作遊戲】的強烈印象。

DNF:尹明鎮總監專訪「重要的是如何成為可信賴的開發商」

Q10。 請對期待D&FM,以及D&F和Neople今後發展的使用者留個言吧。

尹明鎮總監:

雖然是老生常談了,但還是要感謝大家一直以來對D&F這個IP的喜愛。正因為有大家的喜愛,我們才能持續提供D&F的服務,才能進一步推出了D&FM。

我認為D&F有兩大玩點,一是透過華麗的連段與技能擊倒怪物而通關地城的動作性樂趣。二是透過獲取更好的裝備來挑戰更難的地城與怪物,將其通關的RPG樂趣。

除此之外,其實還有一個重要要素,就是能成為眾多冒險家所信賴的開發商。

我們一直在努力將這3個要素做到最好,為了讓這個遊戲成為所有冒險家們記憶中最有趣的遊戲而不斷挑戰。儘管不可避免地會出現失誤,走上彎路,但我們依然會盡最大努力做得更好,希望大家繼續支援與喜愛!