正版與文化力量 《三國 全面戰爭》預示了什麼?

進入2018年,在中國年輕人群體關心的文娛媒介中,有兩樣作品話題性特別強——其一是《星球大戰8》這個全球頂級IP在大陸地區的票房折戟,讓中外文化情懷對比的分析炙手可熱;其二則是網路播出的電視劇《軍師聯盟之虎嘯龍吟》播出進入尾聲,這部劇圍繞三國魏晉家族爭鬥的演繹,對民間大量英雄人物的歷史形象、文學形象造成了很大的顛覆。

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簡而言之,一方面老外向我們輸出他們的國民IP陷入了恥辱性地失敗境地,一方面我們也在解構我們的自己傳統IP,過程還面臨了較強地輿論爭議。就在此時,在中文硬體和遊戲社群,一款相對小眾的RTS遊戲《全面戰爭》卻吸引了超出一般的關注能量。原因在於,這個已被證明為非常成功的遊戲系列官方宣佈自己的下一作標題為“三國”。

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軍師聯盟 虎嘯龍吟 平均百度指數

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突然爆發的 三國 全面戰爭 百度指數

一時間,各大遊戲社群乃至開放性論壇都炸開了鍋,在諸多遊戲貼吧和知乎上讓廣大遊戲愛好者歡呼雀躍。雖然這條訊息僅僅圍繞一款相當小眾的高難度PC遊戲,雖然關注這條訊息的人群幾乎都是骨灰級的硬核玩家,雖然這條訊息僅僅源於一個官方因為意外情況提前洩露的短短CG和相關Steam頁面,但“全面戰爭”這個片語在1月11日當天的百度指數一舉反超當天的“星球大戰”,十分逼近“軍師聯盟”的平均數值,在隨後的幾天內也保持了很高的熱度。由於遊戲相對於影視作品仍然相對小眾,整體的受眾面要小很多,這款遊戲目前還遠未釋出,突發性事件很少,其絕對影響力仍然不能同前兩者相提並論,但其爆炸性在中文遊戲社群還是相當強悍的。

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三國全面戰爭 燃起了很多人的很多希望

《全面戰爭》系列作品的開發商是來自英國的 Creative Assembly,發行商是著名的世嘉公司。在過去的十幾年裡,內政與戰術系統結合十分完美的《全面戰爭》系列扛過了《帝國時代》、《突襲》、《英雄連》等歷史、文化體驗式即時戰略、即使戰術的大旗,在PC策略指揮領域獨領風騷,創造了獨屬於自己的金字招牌。《全面戰爭》系列從中世紀發展到拿破崙的法蘭西第一帝國,從東瀛的戰國幕府發展到魔幻的戰錘世界,走出了一條屬於自己的新路。在中國社群,盜版模式下的《全面戰爭》系列就擁有大量的擁躉,隨著Steam正版化趨勢在中國的日漸抬頭,那些對文化元素熱愛程度重於競技性的玩家一直殷切盼望著《全面戰爭》推出中國系列,與此相關的MOD也非常繁盛。

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全面戰爭系列非常成熟

在過去的十年間,中國大陸地區單機遊戲陷入了歷史的低潮期。作為新興的文藝媒介電子遊戲的主陣地被資本力量轉移到了以MMORPG為代表的多人線上遊戲領域,雖然這些遊戲也多少有一定的背景介紹,但多數都很難真正獨立闡釋完整的“故事”。需要結合厚厚的世界觀背景小說才能理解的劇情顯然不利於遊戲發展自己的文化影響力。即使一度被較為開明的學者尊為第九藝術,中國的遊戲市場上也很難找到承載太多文化氛圍的遊戲內容。

為什麼《刺客信條》不出中國?(不計編年史),為什麼《全面戰爭》不出中國?這樣的問題一直橫亙在很多玩家的心中。

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玩家渴望刺客信條 這樣的遊戲出現中國元素

在主要單機大作均為主機遊戲廠商佔領的前提下,在破解大行其道的現實中,中國遊戲玩家們在遊戲中感受到的主要氛圍是歐洲中世紀的《帝國時代》,是北歐傳說融合的《魔獸世界》,除了偶爾從島國東瀛找到一些反哺外,我們找不到多少真正的本土內容。當然,國產三劍、四劍們還打著民族遊戲的旗號,可他們的仙俠旗號本身就很不倫不類,更談不上多少市場影響力。

“望斷關河非漢幟,吹殘日月是胡笳”已成事實, 中國玩家對於高品質、更能代表土文化色彩的遊戲藝術渴求已久,《三國 全面戰爭》很可能成為玩家對中文高品質單機遊戲迴歸的先導迴歸預兆。由於這款作品的跨文化背景,在某種程度上說,這款遊戲也可能是未來十幾年中文網路世界找到合適媒介對外輸出顯示文化特性的先導預告。

高度貼合的三國情懷

”十五從軍徵,八十始得歸,道逢鄉里人,家中有阿誰‘’這句漢樂府是曾經進入中學教材的著名詩篇節選。當頭兩句篇章成為一款英國人制作的“三國”遊戲宣傳CG背景BGM,還是非常清脆純正地中文女聲吟唱時,很多人的心情是非常複雜的。

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三國全面戰爭 漢軍騎兵標誌還原真實

其實,連很多國產電視劇和國產電影都難以做到這麼“中國”。近幾年上映的古裝大片雷點不斷,雁門關不但被穿越到西域黃沙中還屢屢被沾染上中東風情、大唐戰船開出洛陽直接進入東海之類的Bug層出不窮。被雷得外焦裡嫩的中國年輕人對外國製作組本土化如此用心的現實非常激動自然不難理解。

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水墨色彩濃厚

《三國 全面戰爭》的CG畫質非常逼真,光影效果一流,作為先導預告,MV的運鏡角度和把控節奏也非常成熟,巧妙地將桃園結義、董卓亂禁等橋段傳神表現,其水墨化與寫實風的流暢轉變讓很多國產影視劇都自愧弗如。看過CG的圍觀群眾表示日本光榮的《三國志》系列必將成為最大輸家。

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桃園三結義

在Steam 預告CG的最高潮,《三國 全面戰爭》祭出了傳統三國民間形象最為熱衷的高潮點之一——三英戰呂布。雖然遊戲製作組放棄了先主和赤兔馬元素,將神似“張光北”形象的戰神呂布之敵改為了綠衣關公丹鳳長髯、丈八蛇矛張飛勇冠三軍,但動作流暢、表情到位,一板一眼的神韻讓中國人看起來毫無違和之處,贏得了滿堂喝彩。

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軍陣還原氣勢

根據玩家分析和Twitter上的工作人員表態,《三國 全面戰爭》的模式風格將會介於《阿提拉 全面戰爭》與《戰錘 全面戰爭》之間,在場景、人物和文化歷史要素還原上選擇民間演義形象和歷史真實形象之間的平衡折中路線,一方面可能繼承、發揚遊戲前作的RPG 鬥將系統,另一方面將會傳承歷史大背景的文化還原與軍陣指揮、內政系統。

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曹操還原的比較傳統

無論是人物建模衣著的特色,還是時代背景還原的神韻,乃至宣傳材料、文案的中國風、簡體字,《三國 全面戰爭》都是一款經過充分調研、充分了解中國傳統文化要素和潛在受眾的、針對中國大陸地區的誠意之作。

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演義與歷史相結合 相當平衡

考慮到《全面戰爭》系列強大的MOD系統,加上三國時代的承前啟後特性。在國人手中,抑或是以後的官方續作中,我們不難看到兩漢“燕然勒石、封狼居胥”的英雄傳奇,也可能會開啟中國版《權力的遊戲》的魔盒,目睹十六國到南北朝司馬氏八王之亂的紛爭,見證祖逖聞雞起舞、苻堅投鞭斷流,劉裕氣吞萬里如何乃至陳慶之、蘭陵王們的壯烈。

從這個角度來講,在過去十數年中一直保留有自己家國情懷,指望在RTS世界中實現自己歷史情節的中國玩家,對本作的熱愛將會達到非常高的高度。

Steam買買買的力量

自從2015年以來,中國國內玩家數量在全球最大的遊戲發行平臺Steam上高速增長。到了2017年,由於《絕地求生 大逃殺》遊戲型別的火熱,這款全球歷史上最賣座的遊戲,竟然有三分之一強的玩家都屬於中國大陸地區。甚至於由於外掛地區多數來自中國,世界人民普遍要求對中國進行鎖區。

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絕地求生一樣的市場潛力 讓中國受到重視

放在十年前,幾乎沒有什麼玩家能夠指望一個外國遊戲製作組能夠傾聽自己的聲音去進行針對性的設計。當小透明早已習慣了的中國單機玩家,在各種“3DM”正版漢化的澆灌下,慢慢積蓄著自己的能量。

終於,在最近這段時間,拜中國崛起帶來的全民消費能力提升所賜,拜中國80後、90後主力PC遊戲群體進入社會中堅執掌消費權力的現實所賜,也拜Steam發行和D加密防盜技術的發展所賜,從DOTA到“吃雞”,中古玩家終於在國際化的正版舞臺上初步顯示出了自己的力量。

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Steam中國力量強大

據悉,《三國 全面戰爭》這款針對性極強地大作,開發週期始於2016年5月,當年《絕地求生》還沒有傳播,中國玩家的主力Steam遊戲正版內容還聚焦在《GTA V》、《全境封鎖》等有限的作品上。由此可見,成熟資本力量對於消費者跨區域、跨文化轉移擁有非常強烈的敏感性和預見性。

中國玩家還沒有充分釋放的“買買買”大法,早已在異域他鄉成為撬動遊戲世界演化槓桿的神秘洪荒之力。如果結合2014年《變形金剛4》以來中國地區電影票房的走勢變化,我們不難發現,中國地區年輕人消費口味的重要性,已經越來越成為目前佔據新銳媒體世界文化中心的美歐資本非常看重的要點。

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各種媒介衝擊電影市場

如果我們回顧過去,2007年秋季的好萊塢票房曾經受到過XBOX 遊戲《Halo》的強烈衝擊,當時士官長就憑藉強悍的個性魅力吸引走過大批適齡購買人群。2017年,主機遊戲、各路娛樂媒介、付費流媒體的蓬勃發展已讓北美票房已經陷入增長乏力的窘境。一方面,佔據市場主導的歐美文娛資本需要尋找下一個增長市場,另一方面,電子遊戲在全球範圍內都成為了更強有力的青少年影響力媒介。

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中外IP 博弈將成為常態

在這樣的大背景下,中國玩家的購買力吸引趨勢,無疑將會帶來非常大的影響。中國目前高速發展的國內電影票房,證明了目前成長起來年青一代的能量——80後沒看過的《星球大戰》無人祭奠、80後耳熟能詳的《變形金剛》就算是大爛片也吸金無數。考慮到電子遊戲發展的滯後性,中國遊戲市場複製中國電影市場的復甦路徑指日可待,其將來的成就不可限量。

因勢利導 民族的和世界的

在人類歷史上,幾乎每一個經濟後發的國家都面臨過不同程度的文化衝擊。日本人的脫亞入歐殷鑑不遠,中國近現代話過程中的幾次運動起起伏伏,更是一言難盡。一直到了現代,日本人終於在新媒體方面佔據了世界話語權的一席之地,但也喪失了相當的獨立性。

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最終幻想實際上相當西化

迴歸聚焦到主題來,我們在《最終幻想》等很多遊戲中都會發現,日本人制作的遊戲並不過分強調亞洲特徵,反而是儘量將亞洲面孔與歐洲面孔融合起來創造中性臉。可以說,日本文化最終某種程度上受到歐美主流的接受,是下了大力氣妥協、甚至諂媚的結果。這與日本戰後的歷史發展程序有很強烈的關係。

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中國文化可以攫取的素材豐富得多

而站在2018年當口的我們,擁有比幾十年前試圖與歐美建立更深溝通的日本社會更強的經濟力量。中國人在自己對單機市場戰略性放棄的前提下,能夠吸引歐美製作組製作出非常原汁原味的《三國 全面戰爭》,是這種有利條件的充分證明。《三國 全面戰爭》的製作與宣傳過程中,出品方不但沒有犯下許多跨文化交際中常見的片面理解錯誤,反而能夠深入瞭解海外、大陸地區年輕人群對於“三國”IP理解的分歧所在,將演義和歷史形象進行有機融合,充分理解並運用了漢文化元素,這是對中國力量非常重視的直接體現。

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斯皮爾伯格的玩家一號 獵空與春麗共舞 遊戲藝術是文化交際重要載體

事實上,就像不久前迪士尼《花木蘭》IP花落中國女星劉亦菲一樣,這種中外文化合流、努力尋找共通、共濟橋樑的過程中,中國早已不再處於過去幾十年那樣單純的弱勢一方,不再輕易被解構、分解,而是贏得了相當的尊重。國外玩家對於《三國 全面戰爭》的釋出反響也是非常熱烈的,狂熱讚美者有之,踴躍跑出來表示認識張飛、呂布三國人物的更是不少。

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抱怨中國文化被外國人利用是不夠大氣的表現

中華文化泱泱五千年,要在新時代的世界發揮自己的力量,當然不能僅僅侷限在自說自話的基礎上。挑出我們所熟悉的、能夠感染全世界年輕人的精華部分,加強中外文化聯絡,不論對於我們自身的遊戲、文娛產業發展,還是對於未來全球化時代的綜合經貿交流,都是非常有意義的現實舉措。

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海內存知己 天涯若比鄰 互通有無才是文化輸出

歷史上我們的文化發展經歷過很長的對外模仿、學習階段,中間締造過很多令人感到尷尬的彎路段子,但就像中國電影已經開始逆襲洋人一樣,中國玩家也不必為好遊戲都被外國人開發了而感到悲觀。

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傲世三國 證明我們只是缺了時機而已

西方資本的重視,源自中國玩家的強大。西方資本的重視也必將引起本國力量的崛起。事實上,中國的遊戲製作早就承擔了世界3A大作的相當比例部分,不論從人才還是技術儲備上說都有著相當的基礎,所欠缺的還是成熟的構建體系和市場信心而已。

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老外之前也知道呂布 哪怕之前演繹不到位 符號標籤的傳播也是成功

2000年,中國目標軟體的《傲世三國》RTS遊戲曾經驚豔過E3 遊戲大展,不論從資源採集還是戰術指揮上,甚至在遊戲畫面上都是當年可圈可點的“神作”。實踐證明,中國人並不缺乏遊戲製作基因,中國的單機遊戲只是沒有遇上社會發展正確的契機而已。 同一個世界,同一個夢想?也許在遊戲世界,這句話才是體現最充分的。《三國 全面戰爭》也許將同樣構成中國國產遊戲市場復甦的推動標誌,讓中國人的遊戲夢想更加綻放。