《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

2020年7月9號,正值端遊十週年慶,《龍之谷2》(以下稱“龍2”)正式上線,沒想到這個IP已經活了十年。

作為為數不多的10年端遊老IP,《龍之谷》端遊將“無鎖定”、“3D”、“動作”,三個元素結合在一起,成為MMO又一創新。

遊戲也迎來了大爆發,同時線上人數達到72萬人,曾經一度和另一款同樣由韓國引入的老IP—DNF叫板。可惜好景不長,DNF現今還是國內流水最好的端遊之一,而《龍之谷》卻早已黯然失色,只能維持日常運營。

傳承經典,移動端的《龍2》上線至今,iOS流水累計近700萬美元,預計全平臺月流水過億。

盛趣遊戲曾表示,《龍之谷》對公司的戰略意義在於:受眾迭代帶來的未來思考。隨著歷史的變遷,從端游到手遊,《龍之谷》的口味也在發生改變,16到24歲的核心使用者,不再滿足於“強操作”。

而對未來的思考,最新《龍2》出了自己的答卷:

從“無鎖定”、“3D”、“動作”的ARPG,到注重組隊社交的MMOARPG的演變,更加強調遊戲品質,強調兄弟情、熱血。

這一轉型的背後,順應了時代的潮流,迎合了受眾不斷變化的訴求。

那麼,《龍2》是如何做順應和迎合的,本文對該作的設計進行全面分析,力求找到這個經典IP的回答。

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遊戲構架一覽

戰鬥系統

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怪物副本設計

當時在多人PVE上,市面上這種玩法體驗存在明顯不足,大都以AI數值、快餐式體驗為主,雖聲稱ARPG,但卻沒“A”。

面對相對空白的細分領域,和偏年輕化的使用者注重操作性的需求,以“龍之谷”IP改編的首款手遊(以下稱“《龍1》”)則突出了“A”的反饋,包括一開始就針對遊戲核心的怪物Boss副本進行升級最佳化,對怪物Boss難度做精細化調優。

玩家不再是簡單的刷怪,刷數值,而是要及時反應、躲避怪物的攻擊,精巧地釋放技能,注意按鍵操作的敏捷程度。最終也使得《龍1》取得了不錯的市場效果。

在《龍2》中,甚是如此。

AI水平和數值難度的提高,促使玩家對於自身操作能力的要求也不斷提高。同時,AI的影響因素還可以促進玩家組合搭配的能力提升。

透過這樣的設計方式,實現了使用者重操作、重社交的核心訴求,形成了這個IP的核心優勢。

《龍之谷》的玩家都自稱“谷迷”,而遊戲中最讓使用者喜聞樂見,深刻在玩家記憶中的是和朋友一起打副本的快感。副本中經典的巢穴、龍穴副本,《龍2》中也將其傳承下來。

提升AI難度,實際上就是關卡難度。在《龍2》中,筆者總結下來,有兩點變化:

一是質,二是量

首先牛頭人關卡還原經典的近戰牛和遠戰牛,在副本中進行輪流攻擊,拿斧頭的近戰牛,技能更多是在自身範圍內進行斧砍;拿槍的遠戰牛,則是靠遠端射擊。兩位Boss均帶AOE傷害,遠戰的交錯攻擊設計,要求玩家不僅是提升自身的操作,還需要與隊友配合作戰。

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所以遊戲設計上引導玩家團隊陣容需要進行合理搭配:既有遠戰職業,也要有近戰職業,挑戰副本會更有優勢。

事實上,與強調的陣容搭配不同,不同的關卡副本也在給予玩家差異化的戰鬥體驗。如具有三隻頭的地獄犬Boss,分別自帶燃燒、冰凍和觸電的BUFF效果,若在此關卡玩家的選擇是設計了厚實護盾的牧師一角,則可保護隊友,抵禦怪物Boss的魔法傷害。

而上升至6人以上玩家組隊的龍穴,除了Boss傷害能力增加帶來挑戰,

玩家人數的增加意味著團體配合難度的增加。

多人團隊,玩家有更多選擇性,比如可以選輸出更高或輔助更高,或者輸出輔助均衡。在筆者看來,雙奶的團隊適合面對高難度的龍穴副本,但也意味著少一個輸出職業,使戰鬥時間拉長,而恰巧副本有時間限制,可見,很多的設計都讓玩家需要不斷透過戰鬥經驗的積累來左右職業搭配,促使玩家感受到更多的策略自由。

二來就是量的變化

。地圖上“種怪”,在MMO很常見。而在副本關卡中,“種怪”的數量往往是確定值,《龍2》也不例外。

巢穴、龍穴增加前置關卡,在巢穴中前置兩個小Boss關卡,龍穴則是5個小Boss,還會伴隨幾十只的小怪。小Boss和小怪的出現,前期起到削弱角色效果,很好提升了關卡難度。

從另一個角度來說,也是對玩家陣容的一次熱身。前期循序漸進的體驗,很好的促進團隊的磨合,在正式挑戰副本Boss時,可以有的放矢。夥伴間的互動,正是《龍之谷》副本核心體驗所在,《龍2》目的是進一步強化玩家和朋友一起打副本的快感。

小結:

《龍2》進行了一系列的副本最佳化,杜絕出現角色戰力爆表、秒殺Boss等情況,深化戰鬥的實時操作體驗,讓玩家充分享受Boss機制帶來的挑戰。

《龍2》相比其他的MMO“更能打”、“更耐打”,正是偏年輕化的使用者群體的訴求

現階段休閒玩法火爆,市面上絕大部分的MMO都在迎合大眾口味,推崇掛機推進度的模式。

《龍之給2》自動機制消除躲閃能力,而對立面的Boss難度設計較高,要求玩家儘量選擇手動操作,迎合玩家重操作的核心訴求

Boss的智慧鎖定機制,優先鎖定高傷害英雄。全場AOE的“群牛奔襲”、怪物Boss的、天降神雷、火藥桶陷阱等設計,都會提升玩家在副本的挑戰難度,賦予玩家更多的機動性操作,而不是單純地打Boss。

但多人參與下,往往容易帶來戰場混亂的既視感,《龍2》中似乎也未能有效避免,當玩家同時釋放技能,各種光影效果的疊加造成玩家難以準確把握戰局的尷尬局面,如何做最佳化也是該遊戲不可避免的一道難題。

任務系統

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對於MMO來講,劇情任務是不可或缺的部分,《龍2》的活動任務扮演著推進遊戲進度,提供可玩內容和資源產出的入口。

1、闖關模式

《龍2》的活動任務可玩內容非常豐富,接近30項,包含硬核的戰鬥任務,同時也提供有休閒的玩法。最為典型的是從端遊中移植過來的闖關模式,如龍之秘境、封印解除、天空秘境、絕境突破等任務。

爬樓模式(不斷刷副本)頗為常見,是現在MMO慣用的強目標感玩法

。越往後怪物傷害越強,培養的是玩家以挑戰更難為目標。如何讓玩家在《龍2》中的多個爬樓模式中感受到差異化體驗,筆者認為是

遊戲的核心元素之一:規則

以龍之秘境為例,該任務於32級解鎖,不限體驗次數,關卡難度較大,允許4人以內組隊參加,雖無時間限制,但死亡後不能復活,且無掃蕩機制。

而在30層以內,可拿首次通關的獎勵,到了30層以上,不設通關獎勵,但因多人參加,增加排名獎勵,獎勵力度更大。

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而天空秘境,則在16級可解鎖,不限挑戰次數,4個秘境,一個4層,共計16層。同樣60秒時間限制,死亡不可復活。掃蕩機制:次日重新整理重置,可掃蕩前日通關的所有層數。

綜合來看,

各闖關任務受挑戰難度的影響體驗不盡相同

。每個模式起始戰力要求不一,開放等級也不一;依據角色戰力設計體系,層數和層數戰力設計也有所不同。起始戰力不能設上萬以上的戰力,不然玩家很難在前期獲得很好的收益。每層戰力要求相差在1萬~2萬左右,相鄰層級戰力差距過大,玩家卡在下一層,出現斷層的局面。

第二是遊戲進度的影響。

爬樓闖關模式的產出基本上就是給玩家有目標追求的消耗升級,用以推進遊戲進度,大部分都不做挑戰次數的限制,避免影響遊戲節奏。

第三就是要追求體驗感。

幾十層的層數賦予玩家可預期的目標,掃蕩機制讓玩家可略去已透過的關卡,避免枯燥感。另外加入了次日重置的設計,筆者認為能起到正向激勵的作用。

一方面培育玩家每隔一天重新闖關,養成爬樓習慣,同時“掃蕩”實現了玩家繼續推進的需求,還可以獲得額外的掃蕩獎勵,激勵玩家玩下去。相比沒有掃蕩,直接讓玩家繼續往下,玩家戰力不一定能夠在次日達到下一層的條件。

這樣不僅減少資源產出,還會拖慢遊戲進度和節奏,造成十分惡劣的生態影響。

2、探索模式

《龍2》探索未知的樂趣,不僅在主劇情上得以體現,同樣在任務副本中有所顯現。

地圖的洞窟探索,設定每日3次限制,不可無限刷本,可以選擇是否探索,探索時進入關卡打怪。控制日產資源和遊戲節奏。

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沙漠異聞錄的探索亦是如此。設定時間限制,進入場景探索,獲取資源。任務包含採集、打怪等玩法。沒有任務次數限制,但在探索次數設限,每次只有100個行動值,用於探索消耗,大探索消耗8個,小探索消耗5個,消耗完即結束。

公會任務、狩獵和冒險者之路主攻野外打怪。野外刷怪在劇情任務中也有大量涉及,組隊狩獵時間不設限,可參加10次,次日重新整理重置。冒險之路同樣時間不設限,可參加3次,每次3輪任務,次日重新整理重置。

小結:

多種任務副本搭配使用,可以豐富遊戲的可玩內容,但總結下來,僅僅只是數量的增加,並沒有帶來質量的變化

。探索無法充分調動玩家對未知內容的好奇心,頻繁的野外刷怪最終還是會給玩家枯燥感受。和大多數MMO一般,任務副本並沒有突破式的設計體驗,容易在此係統給玩家造成負面印象。

不過任務玩法透過參加次數,任務量等條件很好地控制日常產出,其重要性呼之欲出。

中國成為手機上的中國,人們的時間越來越碎片化,競爭產品井噴式爆發,搶奪使用者時間。移動端使用者流失本身就比主機、PC的要快。中低活躍使用者所佔比重逐漸爬升,這部分群體的訴求已不容忽視。在《龍1》中,中低活躍使用者佔到近60%。

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透過限制日常產出,控制活躍與中低活躍的差距,避免中低活躍使用者在遊戲中盡失優越感,和在組隊社交中處於弱勢,而導致這部分群體的核心體驗斷層。

另外,大量的金幣資源和離線經驗補償,也有效地維持這部分群體的遊戲進度,避免與活躍使用者造成過大差距。筆者也是典型的中低活躍使用者,在2萬多戰力的時候,區服第一處於6萬左右,大量夾在中間的玩家,其實戰力差距並不大,整體玩家戰力體系管控得當。

PVP設計

1、公會積分賽

公會之間的大亂鬥。積分賽由會長或副會長在週六日報名,報名後比賽在下週的週三和週五晚九點半開始,十點結束,為時半小時。其中,前10分鐘為公會組織準備時間,達到20人的隊伍才能進入比賽場,否則直接視為放棄。

符合人數的戰隊進行兩兩匹配,匹配規則為不同公會、同一段位的戰隊。

場內設定5個水晶,佔領水晶可獲得能量,先達到1000能量的一方獲勝,並獲得勝利積分,失敗則會減少積分。擊殺場內Boss和敵對玩家可獲得額外積分。積分決定了公會段位和排名。

積分賽為賽季制,以月為單位,月底根據公會所處段位發放獎勵。獎勵設計如下:0-2999積分,黑鐵段位,3000貢獻;3000-3499積分,白銀段位,4000貢獻;3500-3999積分,黃金段位,5000貢獻;4000-4499積分,鉑金段位,6000貢獻;4500-4999積分,鑽石段位,8000貢獻;5000及以上,王者段位,10000貢獻和“傳奇”稱號。

2、綠洲保衛戰

2V3非對稱性陣營戰。其中一陣營會成為怪物,驅使副本原有怪物擊敗敵方;而另一陣營不僅可透過技能攻擊,而且可利用隨機出現的陷阱和BUFF效果,擊敗對方。當積分累計到100則判勝利。

3、攻略要塞和神奇競技場

12v12的多人團隊戰。開啟時間為週二、三、四的14:00-15:00。場內有4處資源點,佔領後每秒可獲得資源,累計達1000點資源則獲勝。場內在正中位置新增怪物,擊敗後可變身為怪物進行攻擊,戰鬥力大幅增強,取得巨大優勢。

神奇競技場則採取4V4公平對決。每天定點開啟,採用圓形競技場,雙方分別從對立兩端進入戰場,直接開戰,不廢話。

比賽設計“勇士積分”,用來積分排名,每週一0點重新整理重置。獎勵設計如下:參與1次可獲得500功勳,2次1500功勳,周累計30次額外獲得1000功勳;周累計10場勝利、擊敗30名玩家、佔領10次據點,均可分別獲得1000功勳。

4、奪寶奇兵

多人匹配混戰,爭奪寶箱。每天13:00-14:00和20:00-21:00開啟。開啟時間內,可以進行報名,並且可有時間自行取消。佔有寶箱後,每隔一段時間掉落強化石獎勵。比賽結束,持有寶箱的玩家可獲得強化石和骨頭碎片。

小結:

2017年,非對稱性對抗玩法在MMO中還相對匱乏,《龍1》率先切入,在PVP中設計4V1等多種非對稱性對抗賽制,打造了產品的又一核心優勢。在競爭產品爭相模仿復刻時,到了《龍2》又成功將此玩法走向成熟,在綠洲保衛里加入更多競技元素。不僅是2v3非對稱性對抗的綠洲保衛,多人團戰的攻略要塞和個人爭奪戰等PVP也越顯成熟。從中同樣加入的陷阱機制也十分富含趣味性和合理性。

即時反饋:反饋機制在比賽中額外重要,PVP中的實時反饋,是玩家感知比賽局勢和進度的視窗。在《龍2》中,透過實時反饋玩家所獲的勝負條件和獎勵條件,告知玩家所處的局勢,又利用時間提醒玩家遊戲進度,間而告知玩家是否採取激進或保守的態勢。

如在奪寶奇兵中實時顯示手持寶箱的玩家,同時提醒玩家距離比賽結束還有幾分鐘,讓其他玩家有目標、有緊迫性地去爭搶。從另一方面對於手持寶箱的玩家來講,可以選擇保守地逃跑,保持優勢,直到耗盡時間。

強PVE,弱PVP:《龍2》的核心優勢在於組隊PVE,帶動的是和朋友一起打副本的快感

。不管是在遊戲互動上,還是在獎勵力度的把握上,PVE遠優於與PVP。

可以發現組隊條件大都是統一時間,不設等級、戰力、角色、遊戲進度等限制,為的是避免組隊切分過度,造成匹配效率不高,玩家感覺這遊戲沒人玩,破壞了遊戲生態的問題。

不足:多人釋放技能,大範圍的技能光影效果,影響視覺混亂,不知道自己怎麼就掛了,boss到底在哪都看不到。

在多人競技對抗層面來說,MMO還有諸多細節需要突破。第一,弱溝通成為MMO不可避免的缺陷,時間矛盾成為主要衝突。活動任務、各種副本等多種玩法切分玩家時間,不像MOBA只設一條核心玩法,導致隨機匹配的路人局情況頗多,溝通變弱。

第二,戰力體系的影響,角色能力設計的不平衡性,匹配機制的不對稱性,小地圖的視野缺失,弱化團隊策略的意義。如賢者和法師,技能中帶有更多遠端控制和傷害,完全剋制戰士這樣的近戰英雄;又如匹配機制,玩家參加時間的優先順序高於戰力,導致玩家在PVP中,出現戰力碾壓、秒殺的情況,體驗感較弱。

組隊社交

組隊系統

設計組隊副本的開頭難題,就在於組隊的效率問題。提升效率,就是讓玩家更快的找到隊友。如何實現這個“快”?

《龍2》在組隊系統中,設計召回和邀請機制,召回可找回之前匹配的隊友,邀請又可以邀請好友,在世界、公會和附近等聊天系統發動邀請資訊,盡一切可能擴大資訊觸達面積。除了自動的邀請機制,透過聊天系統,玩家又可主動發言,不斷邀請其他玩家。

已經建立資訊觸達最大面,但還是會存在好友不線上,路人瞧不上等情況,最終組隊失敗。為了最大限度彌補這一缺失,遊戲充分利用其他社交功能。

公會

公會的建立,對組隊的效率也發揮著一定作用。好友是熟人社交,粘性強,但數量小,匹配成功的機率不高。世界和附近的人是路人社交,範圍廣,但粘性弱,可能性低下。而公會玩家之間,如果足夠活躍,則是可以從路人社交過度到熟人社交,成為你的好友。一來擴大了熟人的範圍,提升匹配機率,二來好友的增加,社交強化帶來的是玩家粘性的增強,這才是遊戲的目的。

遊戲中還設計了公會任務、公會積分賽等活動,加強公會玩家之間的互動。不過並沒有加強公會玩家之間的利益。公會相關活動大都為週期開啟,資源也按週期產出,減弱公會資源產出的頻率,迎合中低活躍玩家的需求。

公會級別主要靠成員活躍度升級,但公會級別對個人利益不做繫結,即公會等級再高,威望再好,也給予不了成員更多的資源,這樣一來公會也不會要求成員積極參與活動等強制性行為。休閒的公會生態,帶來的是更為放鬆的遊戲環境,同樣有效於社交。

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公會的詬病

冒險團

與公會不同,冒險團的設計,是更為固定的社交羈絆,大大提升組隊的效率。一般的組隊流程,往往是一對多,即一人開房間,然後邀請多人進來,效率低下。冒險團的出現,相當於提供了一個固定的場所,將從公會、世界、好友列表中沉澱下來的,經常組隊的幾個人繫結在一起。

團隊設上限人數為8人,可以滿足所有副本的條件。即使有一兩個不線上,也可以滿足大多副本的需要。

冒險團更像是戰友團,不像好友偶爾線上就匹配一次,也不像公會玩家嫌棄你戰力低,更不像世界的陌生人無視你的邀請。目前看,更多玩家會選擇隨機加入,為了完成冒險團的任務,而其任務並沒有和冒險團的社交屬性繫結在一塊,導致出現大量社交粘性較差的團體。

另外,一人只能擁有一個冒險團的規則,也導致固定玩家基數的過少。導致一旦團體質量差,滿足不了玩家組隊社交的需求,就會出現頻繁“換團”的問題,帶來的不穩定性直接影響冒險團作為固定的社交羈絆的本質。

聊天系統

《龍2》最佳化怪物難度,強調搭配組隊,配合作戰。要配合,那就需要交流,實時對戰場景下,打字的溝通方式,效率過低。遊戲中在戰鬥中加入聊天系統,設計了實時語音交流,從組隊開始,玩家可以充分溝通陣容和戰術,到實時戰鬥下,又可以及時溝通,做出調整和變化。真正實現和隊友一起打副本的快感。

成長系統

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技能

在技能成長這塊上,《龍之谷》沿承慣用的技能點加點的方式。職業的不同,技能不同,但成長方式確實一致,都需要在各種活動中隨機獲得技能點,來加成技能。這種方式單指操作即可完成,熟悉且簡便。

獲取技能點加點的節奏,也符合遊戲整體進度。如角色轉職是一個重要節點,達成轉職等級和完成轉職任務即可成功轉職。在這一節點下,上個職業的技能大部分就可以完成滿點,以應對階段下的任務難度。而要實現這一點其實難度不大。最為便捷的方式是透過反覆測試不同活躍度的玩家等級達到條件的天數,估摸出閾值,在此基礎上,再控制每日技能點產出的上限,可以簡單的實現這一效果。

外顯

1、裝備

在遊戲中,裝備可拆解為武器和服飾。武器和服飾可提升角色力量、智力、敏捷和體質等屬性,可加強魔法攻防和物理攻防。兩者均可強化石消耗和龍玉鑲嵌來成長。裝備的品質設計熟悉的之分,透過參與主線任務和副本獲得。其品質越好,提升消耗力度就越大。

當低階強化石不滿足需要時,可以進行材料升級;同樣,龍玉也可以透過“合成”進行升級。

有趣的是,強化石加成是機率提升的,一次放入消耗的強化石越多,機率越高,巧妙利用玩家的賭博心理。不過強化石不是什麼稀有資源,所以機率提升更多的只是讓玩家去消耗,平衡產出消耗比。

對於低階裝備轉高階,遊戲中採用了“轉移”設計,繫結在低階上的強化數值和龍玉,將數值同比轉移至高階裝備,簡化且有效地解決了裝備剩餘的問題。

不過只能單次點選過於繁瑣,操作體驗上還有可最佳化的空間。

2、萌寵

經典的寵物系統,《龍2》中也復刻了下來。寵物品質按照橙藍綠分不同,橙色最高,高品質寵物,養成的起始點高,效果越好。在寵物養成中分為升級、升階和訓練、探險。

升級、升階直接帶來寵物屬性的加成。升級需要消耗藥水資源,藥水分為三階,低階升慢高階快。升階則是實現每次的升級,屬性提升都有質的變化。如1階寵物,升一次等級,屬性均+1,如果是2階,則是+2。

訓練是同樣是提升寵物等級,強化屬效能力,但進度慢,不過無需消耗任何資源。而探險則是獲取其他的養成資源,等級越高的寵物,能解鎖的探險地圖越多,獲取資源越多。

透過升階和訓練提升等級,等級越高的寵物又可以用於探險更多資源,形成養成閉環。

不足:寵物技能在戰鬥中起到一定幫助作用,不過效果不大,造成原因是沒有關於寵物戰鬥數值的反饋。另外只能出戰一隻寵物,導致多餘的寵物都會被玩家進行交易出售。

3、翅膀

遊戲中還設計了羽翎成長的單獨養成線。不過和翅膀外顯沒什麼聯絡。羽翎分為四種,分別對應角色屬性的生命、力量、智力和體力四種屬性。同種羽翎,又可以操作合成,兩個同級合成升級成一個。

4、坐騎、稱號和時裝

我們知道其實幾乎所有的MMO都會在時裝等外顯上下功夫,以提升戰力為引,吸引玩家付費。但別具一格的《龍2》卻沒這麼做。因為受眾偏年輕的因素,付費能力弱,且對氪金極為排斥。為了不敗壞這個經典IP,塑造好口碑,《龍2》不做這類外顯和戰力繫結,僅在部分高階外顯中投放10個點的固定加成。

但是,團隊對於這塊的商業之心怎麼可能會放棄。外顯加成戰力,確實是一個很有效促進付費的方式,不過也僅僅是一種方式。《龍2》藉助IP的好口碑,轉化了不少玩家,透過提升外顯精美的品質的方式,包括特效和專屬裝飾等等,刺激和拉大玩家的購買慾望,影響著玩家在遊戲中的優越感。

徽章

徽章養成系統的核心則以完成任務的方式提升徽章段位,間接提升角色戰力。每天設5次限制,控制升級節奏,玩家可以消耗10鑽石多加一次機會。

不過接取的任務大多是野外刷怪。劇情任務、PVE副本和活動任務中,都大量充斥著相同的玩法。過多重複的內容,這點和其他競品無異。《龍2》怪物難度大,野外耗時過長,更加會加重玩家的枯燥感。

小結:

在養成體系上做減法,減少養成點,讓玩家不覺得這是一款“肝遊”,實則只是一道假象。從另一個角度講,這也成功地讓遊戲成長變得可控,減少諸多漏洞的出現。養成點的減少,也減少了養成線,同時《龍2》切斷養成線之間的連線,每條線單獨發展,不做“面”,避免“搞複雜”,違背“可控”的目的。

每個成長系統都是角色戰力不可分割部分,按一定比例加成總戰力。

成長後期需要消耗的高階資源,都可以利用大量的低階資源合成、升級的方式獲取,無需氪金,這樣的設計方式也解決了偏年輕使用者付費能力不足的弊端,讓大量零氪、小R也有足夠的成長體驗。

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成長資源一覽

運營機制設計

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如果說策劃是對產品品質負責,那麼運營則是對產品的指標負責,即為產品拉新、促活、留存、轉化、變現。那運營活動的主要目的,則是一邊實現付費變現,一邊實現活躍與留存。

在《龍2》中,典型的付費變現內容分為商城、月卡和限時活動。

商城

在遊戲中,鑽石作為一般等價物,在商城裡進行買賣。商城圍繞養成資源作為基礎,玩家在這裡可以購高階、強化石、龍玉、龍谷印記、裝備等資源。另外有固定的時裝、坐騎等外顯上架,為付費玩家打造優越感。

月卡模式

購買月卡,可以連續30天領取收益,已在玩家心中奠定了它的價值所在,《龍2》也在遊戲內設計月卡的宣傳語推廣該活動。

規則:月卡設計18元璀璨勳章、30元閃耀勳章和98元永恆勳章,迎合iOS的消費價格規則。

遊戲內人民幣:綁鑽=1:10,璀璨勳章,基礎+180綁鑽,每日額外50綁鑽,累計30*50=1500綁鑽;閃耀勳章,基礎+300,每日額外90綁鑽,累計30*90=2700綁鑽;永恆勳章,基礎+980綁鑽,每日額外80綁鑽,無限期。

月卡和每日禮包活動繫結,擁有勳章,可以另有綁鑽加成,刺激玩家多次付費

每日禮包設定有三:1元、6元和12元,分別可獲得一定數量的1-3級強化石、1-2級自選龍玉、低至高階龍谷印記,每日每個可購買一次。

璀璨勳章,購買1元禮包,可得10+5綁鑽,購買6元,可得60+10綁鑽,購買12元,可得120+20。閃耀、永恆勳章可以此類推。

而為了強化玩家多次付費慾望,購買禮包還能“開寶箱”。寶箱設計也有巧妙之處。寶箱為消費疊加寶箱,即禮包消費越高,次日寶箱獎勵力度越大;消費0元,則僅有少量金幣獎勵的基礎寶箱。相應的價格條件也十分合理,分為1元,6元,1+6元,12元,1+12元,6+12元,1+6+12元,包含了玩家可選擇的所有條件,只要玩家購買禮包,均可拿到寶箱。

除商業化的付費活動之外,遊戲內的經濟體系還囊括了以活躍和留存為目的等價交易功能和運營活動。

交易所

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

《龍2》中設計了一個龐大的交易所功能,是利用其他物品資源進行物物交換的場所。一端是集市和好感度商店,玩家可以透過完成任務等條件,積攢貢獻、功勳、金幣等道具來兌換所需的成長資源,控制非R和充值玩家之間的差距,實現玩家為成長目標而活躍。

而另一端的交易行則是繼續深挖付費。交易行遵從自由競價的原則,玩家之間自由標價,用鑽石買賣自己的資源。沒有定價標準,極容易出現低價高品質的物品,誘導非R玩家向充值玩家轉化,擴大充值玩家池。

促活活動

不只是氪金才能變強,另外遊戲中也有不少免費的促活類活動。

《龍2》力邀周深作為其形象代言人,還以周深為題,設計前期任務,捆綁大量的物品資源,以滿足玩家前期消耗。任務之外,還有以副本活躍為目的的,如征戰系列,7日更換一次目標副本,統計全服透過人數為條件,發放全服獎勵。每日定點領獎的“女神祝福”,都是為了增強玩家對遊戲內容的粘性,提高活躍度。

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小結:

付費活動的層層繫結,實現流水長流,又因為沉沒成本的存在,既能達到付費的目的,也能提升留存。

充值活動是等價物的產出,而商城、商店則等價物的消耗。有增有減,持衡經濟,促進玩家不斷付費和消耗。

獎勵內容設計都是核心養成資源,付費後玩家戰力有明顯上升,優越感十足,但畫面表現不佳。寶箱在介面上顯示有兩個,後者其實是前者的預覽,但很容易讓玩家誤以為可以開兩個寶箱。

遊戲裡一開始拿“皇室勳章”命名月卡,貼切活動題材,但是玩家並不知道這是遊戲loading上宣傳的月卡活動,導致收費走下。後面在“皇室勳章”後加上月卡二字才解決這個問題。

美術和敘事的藝術設計

美術設計

與養成體系一樣,《龍2》在角色上同樣做了減法。戰士、法師、射手、賢者,一共四個,比前作減了不少職業。減法的背後,同樣是更好地控制,避免問題層出。

而角色採用的風格一直都是沿用Q版設計。Q版的背後,並非是單純按正常比例進行縮小,而是要在還原IP角色的特點之上,進行縮小。

另外《龍之谷》端遊和《龍1》已經奠定了基礎,《龍2》更多的是做還原和品質升級。如精靈族的箭手,髮型、妖耳和頭飾,都和《霍位元人》的精靈十分相像。

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

再到技能表現上,不同職業的技能,有不同的特色表現。如法師的冰主“控”,“火”主“攻”,貼合常識,很好理解。在表現程度上,“暴風雪”的設計運用冰塊的材質起到凍結的視覺效果,“地獄火海”運用噴火的特效起到燃燒的特點。又如戰士作為近戰職業,主要是貼身技能,技能表現主要呈現以貼身範圍的視覺效果。

職業轉職後,技能表現也越強。如法師的“冰刃”,轉職後習得強化後的“冰刃”,在表現上冰刺的材質增加了不少,更為密集,玩家可以直觀的感受到角色的成長。

在遊戲介面上看,《龍2》選擇了與前作不同的設計風格。圖示上不再使用前作那樣絢麗繽紛的形象設計,而是統一做簡約,圖示標籤化,保持風格一致性。簡約設計背後的原因,則是要突出遊戲的世界觀,讓玩家充分享受這個冒險世界的風采,增強玩家冒險的代入感。

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

《龍1》介面

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

《龍2》介面

敘事構建

在敘事表達上,《龍之谷》長達10年的IP,構建了一個成熟完整的世界觀。在《龍2》中更是前所未有地強調這個冒險世界的故事。“這個世界大不一樣”的slogan作為產品核心賣點,也表明遊戲對敘事的重視。

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

圍繞敘事五步法來看,《龍2》則是後續劇情的延伸:時隔多年,巨石碑之門的封印變弱,邪惡的力量即將衝破入口。而拯救世界的先知蘿絲卻遭遇不幸。為了幫助先知,玩家在遊戲中化身為一名冒險家,踏上正義的旅途。

從劇情的鋪墊上,《龍2》營造了一個冒險的世界,更好地讓玩家作為冒險家進入角色,讓老玩家再一次體驗經典。這也正是這個IP想表達的內容,從而達到了敘事的目標效果。

這個世界有獸族、人族、精靈族等不同的種族,各個種族並不和睦。遊戲在玩家冒險的旅途中,設計了野外刷怪和怪物副本的遊戲機制,十分貼切這個故事的設定,不會讓玩家覺得突兀。

對於材料的定義,筆者認為,材料是幫助敘事傳達給玩家的感官介質。如視覺的上的建築材料,聽覺上的音效。

在遊戲中,不同的地域有著不同的風土人情。透過IP的世界背景,我們知道,故事中的凱德拉地處溫熱氣候,商人往來和傭兵駐紮的城邑,所以這裡到處都是綠色的植被,可以發現不少的商人商鋪和軍帳等材料。

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

有了宏大冒險故事背景,配套合適的機制和材料,相當於這個敘事作品已初步成型,如同一個雕塑作品,已經塑造成大體模樣了。那麼接下來,就是勾勒細節,使其逼真。這個環節上,就得遵循“整體-部分-整體”,可調整可變數的原則,運用敘事的技巧做細節調優。

《龍之谷2》五大模組全盤剖析,如何解決MMO社交+操作的兩大痛點

在一開始講到,玩家作為冒險家,是為了喚醒先知蘿絲,拯救世界的,但是需要使用賢者之石,才能喚醒。而冒險家並不瞭解這點,由此踏上尋找破解方法的旅途。

這個旅途,是這個故事的整體,而過程,則是有區域性劇情組成。按照可調整可變數的原則,透過以劇情任務為主,英雄羈絆和冒險手冊為輔的技巧設計,實現細節的調優,豐富故事內容。玩家要尋找賢者之石的破解方法,喚醒先知,需要歷經諸多區域性的劇情任務。劇情任務可以往下累加,也可以替換變化。每完成一個任務,離目標就更近一步。

英雄羈絆是屠龍六英雄的過往,照應歷史;冒險手冊是當下世界介紹,呼應現在。玩家在不斷解鎖每個區域性劇情任務的時候,又藉助英雄羈絆和冒險手冊,幫助玩家把握過去和現在的整體。

有人說遊戲是玩具,也有人說遊戲是商業工具。但從美學的角度來講,遊戲更像是文化藝術。那麼對於《龍2》來講,這種文化藝術的所在價值是什麼,為什麼端遊和前作都敘事了,最新作還要更加強調這一點。筆者認為,它是延長IP的生命週期的最高性價比。延長遊戲生命週期的方式有很多,比如更新新版本,請明星推廣,又或者不停地做促銷活動。但是這些方式,時間都不長久。只有文化是長遠留存的。塑造優質的文化內容,成就了《龍之谷》十年IP。

結語:

從對遊戲的整體分析中,我們看出其中不少的取捨和剋制。無論是去除VIP,還是做外顯與戰力屬性的分離,《龍2》都邁出了艱難的一步。同時為了很好地把控遊戲機制和平衡性體驗,也有不少減法策略。

迎合口味,《龍2》找到了答案。但做到社交和操作的全新升級,給予玩家超前的體驗,它似乎還有很長的路要走。這可能也是MMO的下一步棋。