五分鐘瞭解橫版動作遊戲發展史
作者簡介:劉成,騰訊互娛NEXT產品中心高階遊戲策劃。曾任職於《電軟》雜誌社,後投身於遊戲研發,主導開發的第一款網路射擊遊戲《紙客帝國》曾獲得過2007年ChinaJoy最具創意遊戲獎,後又參與了多款移動遊戲研發。在加入NEXT studio之後參與創意遊戲《歐嗚歐(OWO)》的設計與研發,也在本年度獲得了蘋果、谷歌、TapTap等各大應用商店的首頁推薦。
1、橫版遊戲到來之前:一維的移動方式
雅達利時代的很多著名遊戲,玩家僅能在一條固定的直線上移動,行為極其單一。因移動方式的限制,互動方式多為子彈射擊。
《PONG》 (1972年),這是一個雙人遊戲,左右兩側的玩家只能在自己半場的直線上移動,擊打來球。
《太空侵略者》(1978年),角色只能在螢幕底部移動,向上方的敵人射擊。
2、橫版遊戲的起點:二維創造版面
《吃豆人》 (1980年),角色可以在二維迷宮裡行動,收集豆子躲避敵人。
角色開始可以在兩個維度上自由移動;
誕生了真正意義上的“場景”; (國內玩家稱之為“版面”)
角色可以和關卡之間產生了更深入的互動;
3、二維版面迎來動作元素:平臺與跳躍
《大金剛》(1981年),宮本茂的處女作,以平臺和跳躍奠定了橫版動作遊戲的基礎。宮體茂持有工業設計學位,當年抱著設計玩具的想法供職於任天堂。
在二維空間中劃分出多個子空間,這些子空間即是平臺。隨著平臺的加入,讓“跳躍”操作成了橫版遊戲的基礎元素; 自此之後,由“跳躍”而延伸出的玩法更是數不勝數。
小插曲 ——
陽光大叔馬里奧,也曾做過反派,在本作中他抓走了大猴子,玩家操作小猴子前來營救。
時至2015年,依然有人向其致敬,在《輻射4》中玩家可以玩到一個小遊戲便是大金剛的翻版。
4、創造平滑連續的世界:多屏卷軸
《Defender》 (1980年),玩家角色可以上下左右任意移動,但受機能所限背景幾乎是漆黑的星空,雖說如此,但它將多屏卷軸引入遊戲世界也是功不可沒!
第一款“橫版卷軸”遊戲是誕生於1980年的街機遊戲《Defender》, 玩家的世界不再受限於螢幕的寬度。在此之前,限於硬體效能所有的版面之間都是相互獨立的,每完成一個版面就要擦除掉所有螢幕資訊,重新繪製一螢幕新的畫面,難以建立版面在空間上的聯絡。
多屏卷軸締造經典
卷軸的加入,讓設計師可以創造一個無縫而豐富的世界,玩家也從單純對“高分”的追求,轉而追求對“關卡”的體驗。 從此之後,橫版動作遊戲迎來了黃金年代。
Nintendo的《馬里奧》(1985),橫版動作遊戲的標杆之作。
SEGA的《索尼克》(1991),同為橫版動作遊戲主角的索尼克也成為“世嘉”的象徵。
5、沒有卷軸的連續世界
雖然此時,多屏卷軸已成為時代的潮流,但在它誕生後的很長時間,依然有很多作品堅持“單一版面”的設計,同樣也創造出了宏大的連續世界。
《Flahback》(1992),好吧,這款遊戲在我的多篇文章中均有露面,也算我個人的一個小偏好吧。
《波斯王子》 (1989),在玩家走到螢幕邊緣時切換整個螢幕。
《波斯王子》第一關的一覽圖。
將多個獨立的版面連線起來,也可以讓玩家體驗連續的關卡。這種形式便於設計師定義同一螢幕內關卡元素間的關係,多用於有解謎要素的遊戲。此時,“非線性關卡”的設計開始出現,玩家不再只有一個探索方向,到達目標的路徑也不再僅限一條。
6、為了迎接挑戰:新能力GET√
隨著關卡的規模越來越大,敵人、陷阱也更為豐富多變,玩家需要更多的行為來應對膨脹的關卡。以“二段跳”為代表的各類新技能的引入,讓玩家可以更好的應對複雜而廣闊的關卡。
二段跳
《屠龍記》(1984年 NAMCO ),據我所知這是最早出現二段跳的遊戲。
《超魔界村》(1991年 CAPCOM ),以超高的難度而聞名,需要熟練的使用二段跳才有望過關。
輔助道具和技能
同樣是為了提升主角的能力,有些遊戲則是透過增加特殊道具和技能來實現。並且還可以針對不同的關卡切換不同的道具和技能,這樣動作遊戲的通關過程融入了一些策略成分,體驗也更為豐富。
《惡魔城》(1986年 KONAMI ),收集飛斧、聖水等各類輔助道具,應對強力敵人。
《洛克人》(1987年 CAPCOM ),打敗BOSS即可獲得此BOSS的能力,然後選擇合適的能力應對新的關卡。因此,挑戰BOSS的先後順序也對遊戲的難度有很大的影響。
7、無中生有的空間:縱深場景
雖然多屏卷軸創造了更廣闊的世界,讓設計師可以在更大幅度的空間上創作關卡,但同在一屏之內可以利用的空間依然十分有限。特別在多人遊戲流行之後,如何拓展這侷促的空間成為急需解決的問題。
於是,在2D的畫面中營造出縱深場景成為最有效的解決方案。
《圓桌騎士》,將大量角色可分散在不同的直線上,令關卡產生更豐富的變化和打法。
《Final Fighter》,可施展帶有縱深範圍效果的大魄力招式
《懲罰者》,即使在多人遊戲時巨型BOSS和大型招式也可以表現自如,玩家也有足夠的騰挪空間。
縱深場景帶來的好處:
可以在多線上容納更多的角色和場景元素,戰鬥方式更為多樣。
有更多的騰挪空間,利於描繪身型巨大的敵人。
可以更好的適應多人遊戲,而不令場面侷促。
一個反面例子
《三個奇蹟》(1991年),本作沒有縱深空間,但呈現的BOSS身形巨大。
這個例子中存在的缺陷:
BOSS不能做大範圍移動 ,稍稍一動就會碰到玩家,玩家無處可躲。
BOSS的攻擊方式依賴飛行道具 ,誇張的肢體動作也會碰到玩家。
玩家缺少騰挪空間,雖然BOSS的行為已經故意放水,但玩家仍經常會被逼的死角。
解決方案
《三個奇蹟》(1991年)。
如何在沒有縱深的場景創造足夠的空間來表現大型BOSS,同一個遊戲也給出瞭解決方案。新增平臺, 臨時將戰鬥擴充套件為多線;
8、RPG元素的融入:成長與探索
一直以來,橫版動作遊戲主要都是以提高關卡難度來保證足夠的遊戲時間,但也由此帶來了大量的玩家流失。 其他型別遊戲對玩家的吸引力越來越大,反觀動作遊戲卻面臨著玩家群逐漸縮小的窘境。僅從動作遊戲本身的設計已經無法解決這一根本性的矛盾了,幸好此時有一些作品在新的方向上做出了偉大的探索。
《銀河戰士》(1986年)。
可供探索的區域巨大,並且多數區域都將被多次利用,提高遊戲時間不再單單依賴於遊戲難度。
《銀河戰士》率先將地圖探索、角色成長、解謎等多種RPG要素完美的融合進了橫版動作遊戲。在不增加動作遊戲難度的前提下,為玩家創造了更為豐富持久的樂趣。
《銀河戰士》開闢的這種形式,引來眾多老牌橫版動作遊戲的效仿, 一時間,成為極其流行的橫版動作遊戲解決方案。橫版動作遊戲的玩法結構,在此階段已基本定型。
惡魔城系列自續作《月下夜想曲》開始加入了RPG要素,為其贏得了大量新玩家。
探索、成長與動作遊戲的完美結合,令其重新煥發了生機。
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