《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

最初只看過宣傳片和截圖的時候,我以為史克威爾艾尼克斯最近推出的《卡牌之聲:龍之島》(Voice of Cards: The Isle Dragon Roars)又是一款收集卡牌並利用卡牌進行戰鬥的遊戲。近些年,以卡牌玩法為核心的佳作頻出,近期就有因獨特的劇情和玩法而聞名的遊戲《邪惡冥刻》。確實,《卡牌之聲》幾乎所有的元素都由卡牌組成——遊戲中的角色、怪物、技能,甚至地圖背景和對話臺詞都是卡牌。從外表上看,《卡牌之聲》就是一個相當純正的卡牌遊戲。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

甚至“繼續”和“回退”的按鈕也是卡牌

試玩後我才發現,《卡牌之聲》似乎並不是一款真正的卡牌遊戲。從表現形式上,它或許更像是個桌遊:玩家是一位酒館的顧客,正坐在桌前擺好卡片,準備享受遊戲,酒館老闆會為你講述整個故事,向你說明遊戲的規則,並在你打出精彩操作的時候誇你兩句。從核心來講,《卡牌之聲》是傳統的角色扮演遊戲。玩家需要操縱幾個主要角色,按照劇情指示的目標行動,來到一個又一個區域探索,擊敗敵人獲取經驗和金錢,最終完成一次“勇者鬥惡龍”式的冒險。

所以,拋開卡牌和桌遊的外殼,《卡牌之聲》本質上還是一個我們熟悉的、有經典的劍與魔法要素的角色扮演遊戲。這或許會讓一部分期待更大步伐創新的玩家感到失望,不過在體驗過了《卡牌之聲》的完整流程後,我認為這次新瓶裝舊酒的嘗試是成功的。結合了卡牌和桌遊特性後,相比於形式更傳統的日式RPG,《卡牌之聲》擁有更新穎的戰鬥系統和演出效果,是一部同時適合核心和休閒玩家的優質小品。它或許無法驚豔四座,但至少可以給玩家十幾個小時悠閒而美妙的時光。

一位旁白和一副卡牌帶來的演出

作為SE旗下“尼爾”製作組成員深度參與的新遊戲,《卡牌之聲》的演出效果多少有些“廉價”——遊戲中的角色們沒有任何演出動畫,每個角色對應的都是一張固定立繪的卡牌。當人物需要做出某些動作時,你只能看到一張卡片在那搖搖晃晃,或是轉一轉角度,用來表示鞠躬或躺在地上。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

被打倒後橫置的主角有點狼狽

放在別的遊戲裡,這種演出未免會讓玩家覺得有些“偷懶”,但《卡牌之聲》透過巧妙的方法讓這一下子變得合理起來——遊戲裡安排了一位“老闆”,這位老闆會不斷和玩家交流,向玩家講述遊戲中的一切。

老闆是遊戲中唯一擁有配音的“角色”,所有角色對話和故事描述都要靠老闆傳遞給玩家。這正是遊戲標題“卡牌之聲”的來源。老闆的加入讓遊戲的桌遊質感變得更加真實,彷彿玩家真的坐在一家小酒館的桌子旁,聽老闆一邊對著故事書念著裡面的情節,一邊拿起來幾張角色卡牌擺擺動作,用幾張小卡片演一出簡單的“玩偶劇”。

遊戲中,除了念臺詞,老闆也會對玩家說些“無關緊要”的話。開始高難度戰鬥前,老闆會提醒玩家要小心,離開城鎮前會讓玩家確認自己是不是做好了準備,看到玩家打出一套漂亮的連招獲勝後會大聲讚揚“打得漂亮”。老闆這個“角色”從未露臉,但他的陪伴貫穿在整個遊戲流程中。

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戰鬥中時不時能聽到老闆的一兩句吐槽或是讚許

《卡牌之聲》在技能特效上添加了不少活用卡牌設計的演出。由於所有角色和怪物都是卡牌,當角色進入異常效果時,就會直接反映在那張小小的紙片上——被冰凍的角色卡上會附上一層冰,附加了火焰易傷效果的卡上沾了幾滴岩漿,被封印、無法使用特殊技能的卡則被繃帶纏得嚴嚴實實,動彈不得。

當玩家探索迷宮和地牢,需要一步步拓展眼前的視野時,遠處地面上的地圖卡片都是背面朝上,直到玩家接近才能看到這張卡片具體是什麼——可能是寶箱,可能是陷阱。此外,當一張卡牌代表的角色受傷疲憊時,就會變得像是舊卡片一樣充滿磨損痕跡;當一個角色被“消滅”,這張卡片則會直接從中間撕成兩半,玩家還能聽到紙張撕開的“嘶啦”聲。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

角色受到的特殊效果在遊戲中的表現非常直觀

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迷宮地圖也是由一張張卡牌拼出來的,很有冒險類桌遊的味道

可以說,正是因為《卡牌之聲》將所有要素都用卡牌形式呈現,才得以實現這些貼近現實桌遊的有趣演出,有些效果還遠遠超出現實。這些效果恰到好處,讓《卡牌之聲》裡的演出既還原桌遊氣氛,同時也不拘泥於桌遊,這正是《卡牌之聲》作為電子遊戲的優勢。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

這種誇張的技能特效就無法在現實桌遊中還原

卡牌和桌遊不只是包裝

我的一位同事玩過《卡牌之聲》測試版後向我吐苦水,說這遊戲其實和卡牌沒什麼關係嘛,完全是個傳統RPG罷了!體驗過完整遊戲流程後,我可以自信地說,《卡牌之聲》不只是個大家都熟悉的日式回合制RPG。卡牌和桌遊要素作為演出的一部分,讓《卡牌之聲》顯得新穎有趣,同時,也從玩法上改良了傳統的RPG遊戲系統,讓玩家以為自己玩在卡牌遊戲的過程中,不知不覺就看完了整個故事。

《卡牌之聲》沒有采用回合制RPG常用的魔法值或是使用次數系統,而是借用了卡牌遊戲常用的“費用”——就像我們在《爐石傳說》中看到的那種。每個回合,每位角色都可以為玩家增加一顆“寶石”,角色可以支付寶石發動各種特殊技能。引入費用的概念後,玩家可用的戰鬥資源不再是逐漸消耗,直至一無所有,而是會隨著戰鬥的推進不斷再生,甚至越積累越多。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

其實敵人也有費用系統,只不過不會顯示在玩家的畫面中

引入費用的同時,《卡牌之聲》保留了傳統回合制RPG中的固定技能。每個角色能裝備4個技能卡牌,這些卡牌並不會隨機出現,只要玩家有足夠的寶石就可以使用任何裝備的技能。這樣一來,《卡牌之聲》雖然表面上類似桌面卡牌遊戲,玩家卻並不需要像《殺戮尖塔》那樣透過抽卡和過卡來篩選自己需要的技能,而是可以在戰鬥前就確定一套打法,不需要擔心自己想要的技能遲遲不出現在自己的手牌中。

這一戰鬥系統上的變化讓遊戲中的大多數戰鬥變得不再緊張。玩家可以統合費用資源,一邊擊潰敵人,一邊恢復角色體力,即使在野外路上遇到再多的怪物也幾乎不會消耗玩家的資源,可以安心地在大地圖上冒險——不必在出發前往揹包裡塞上一大摞恢復道具,也不必擔心路上各種藥品突然用盡。這或許也能讓玩家鬆一口氣,不再被傳統日式RPG中打不盡、滅不完的野怪所煩惱。

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靠著恢復技能,大多數戰鬥結束的時候都能滿血離開

《卡牌之聲》的難度並不高,甚至對一款RPG來說過於“簡單”。在接近12小時的遊戲過程中,我完全沒有花時間去野外練級,只憑借主線戰鬥獲得的經驗值和金幣就完成了一週目,甚至沒有因為角色全部失去戰鬥能力而陷入遊戲失敗的窘境。儘管對一部分玩家而言,這有些缺乏挑戰性,不過很多玩家其實並不追求高難度戰鬥挑戰,只想在體驗劇情的過程中享受一些富有娛樂性的戰鬥。對這部分玩家而言,《卡牌之聲》在難度上的取捨毫無疑問是值得肯定的。

當反套路已經成為一種套路

《卡牌之聲》的故事並不複雜:女王徵集討伐巨龍的勇者,於是你就和同伴一起踏上了討伐巨龍的道路,一路上來到不少新地方,遇到幾位新夥伴,最後和同伴一起齊心協力戰勝了最終的敵人。不過,用這種方式來概括《卡牌之聲》的故事顯得有些浪費。來自“尼爾”系列製作組的橫尾太郎、岡部啟一和藤坂公彥等創作者在《卡牌之聲》的故事中安排了相當數量的“反轉”。

第一次反轉出現在遊戲最開始的序章。和測試版一樣,玩家將操作白教團的三人,去西邊的洞窟取回女王的寶物。在回到女王面前後,我滿心歡喜地期待用手上這3名角色展開冒險,老闆卻突然告訴我,故事主人公並不是白教團這幾位德高望重的戰士。遊戲中的“我”是個油嘴滑舌、見錢眼開、碰見人就要吵一架的小無賴。我要和一個五大三粗的怪物以及一個全身黑衣、和“我”除了討伐巨龍之外沒有任何共同目標的女魔法師一起踏上旅途。在故事正式開始前,我就被安排了一個意想不到的劇情發展。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

可惡,我還是很希望能用美麗的姐姐做主角的

遊戲中,這樣的反轉還會有很多次。不少角色在玩家面前營造出假象,過一會兒就能透過揭露事實,製造出讓玩家瞠目結舌的反轉——這個頻率隨著遊戲的推進會越來越高,直到最後的決戰部分,每過幾分鐘就能來一次令人驚訝的轉折。從這個角度來看,《卡牌之聲》的劇情可以說是跌宕起伏。

但是當玩家已經知道遊戲劇情會反轉時,反轉還能給玩家帶來驚喜嗎?當“反套路”本身已經成為一種新的套路,過多的反轉或許多少會讓人疲勞——比如要討伐的巨龍其實並不是真正的反派,一路上戰鬥的反派其實可以化敵為友。這些轉折不僅在遊戲中司空見慣,在其他文藝作品中也已經並不新鮮。

《卡牌之聲》中的反轉能在當時帶來一定衝擊力,但是回過頭來卻很難讓玩家感到震撼,原因就在於反套路幾乎成了新套路。當玩家看到巨龍在第一次和玩家交手前會有其他角色來阻攔,玩家的可選項裡還有“放過巨龍”的時候,恐怕大多數人已經明白了——這條龍恐怕不是真的幕後黑手,沒準還是需要玩家保護的物件……結果不出所料,需要討伐的反派另有其人,巨龍才是“受害者”。當玩家看到開頭就能猜到轉折時,反轉也就失去了本來的魅力,以至於當感人的大團圓真結局最終出現時,我也只能感嘆一句“果然如此”。

《卡牌之聲:龍之島》:“尼爾”製作組把日式RPG包裝成了卡牌桌遊

當我打出真結局的時候內心毫無波動

《卡牌之聲》劇情的另一個問題或許在於,故事中缺乏令人印象深刻的主旨。遊戲中的各種衝突來得太快,去得也太快,矛盾刻畫得比較淺。劇情裡的核心矛盾直到遊戲最後兩章才揭露,幾次反轉為玩家帶來了一些新鮮感,卻也模糊了這個核心思想。雖然不少日式RPG也存在這個問題,即使沒有深刻的劇情也無所謂,但很多人對《卡牌之聲》的故事肯定是有些新期待的,如今看到故事顯得過於傳統並缺乏核心,還是多少令人失望。

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幽默的對話和可愛的角色沖淡了劇情的不足

卡牌之聲

回過頭來看《卡牌之聲》,這部作品精美卻並談不上震撼,優秀卻離完美有不少距離,輕鬆而少了幾分挑戰的樂趣,劇情有趣卻缺乏一點感動。它並不是一些朋友期待的那一部創新、突破,讓人驚呼“真了不起”的遊戲,但它能帶來的樂趣是實實在在的。完整通關之後,我談不上對龍之島的世界流連忘返,卻也十分珍惜這次冒險的美好回憶。

《卡牌之聲》這種新瓶裝舊酒的嘗試在我看來是相當成功的。明明只是一個大多數玩家都熟悉的RPG,靠著娓娓道來、風趣幽默的老闆,無處不在的卡牌元素,吸收了費用的戰鬥系統和風趣的劇情對話變成一部非常適合輕度玩家的優秀小品。

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當然會回答“有趣”啦

誰說劍與魔法的冒險就一定要苦大仇深和快意恩仇?坐在小酒館裡聽著老闆的唸白,享受一次悠閒的屠龍之旅也是不錯的選擇。《卡牌之聲》向我們展示了傳統日式RPG和桌面卡牌遊戲能夠產生的有趣化學作用。挑一個平靜的夜晚,端上一杯威士忌,《卡牌之聲》或許是搭配美酒最合適的選擇。

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