首頁看點丨“每週三小時”網遊新規出臺,如何將未成年人從網遊“泥潭”中拉出?

「本文來源:全國黨媒資訊公共平臺」

交匯點新聞開設的“首頁看點”欄目,每天透過關鍵詞,為您推薦最及時的新聞資訊、最重要的熱點事件、最值得銘記的人和事。今天,我們推薦的關鍵詞——網遊新規。

近日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲問題,進一步嚴格管理措施,通知要求“嚴格限制向未成年人提供網路遊戲服務的時間,所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務”。

通知釋出後引起眾多家長的支援歡呼,各遊戲廠商也紛紛表態增強防沉迷措施,歡呼之餘也引發了全新的思考:如何疏堵結合防止未成年人這一龐大群體沉溺遊戲?是否會出現“繞過”防沉迷規定的“對策”?新規對網遊行業會帶來怎樣的影響?這些問題仍舊需要家長、學校、政府部門乃至社會各界人士共同關注。

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遊戲廠商迅速響應與暫時緘默

以國內遊戲行業的頭部企業騰訊為例,8月30日,新規新聞釋出當天,騰訊即釋出宣告稱,騰訊從2017年至今,一直自覺建立、完善未成年人遊戲防沉迷機制,並積極推進各項新技術、新功能、新措施在該領域的探索與應用,未來,騰訊將基於主管部門的最新規定,進一步關注、投入未成年人保護與發展事業。

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9月1日一早,記者嘗試開啟騰訊旗下熱門遊戲《王者榮耀》時發現,遊戲登入介面彈出之前,一則《防沉迷措施升級公告》首先出現在使用者的眼前。

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公告中明確寫道,對未成年使用者的遊戲時長進行限制。“僅可在週五、週六、週日和法定節假日的20時至21時進行遊戲”的字樣出現在了醒目位置。 值得注意的是,該遊戲還全面關閉了“遊客模式”與“單機模式”。原本在“遊客模式”模式下,使用者無需註冊賬號即可進行部分遊戲內容的體驗。如今這一“試玩”功能也被全面取消,記者在嘗試使用未實名註冊的微信賬號登入遊戲時,遊戲會彈出要求進行實名註冊的視窗。如果不進行這一程式,將無法登入遊戲。

與此類似,《使命召喚手遊》《陰陽師》等熱門遊戲,也於9月1日對遊戲版本進行了更新,加入了對未成年人的遊戲時長限制以及消費限制。

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但記者在嘗試登入《和平精英》《QQ飛車手遊》《崩壞3》《跑跑卡丁車》等熱門網路遊戲時,尚未見到類似的版本更新或相關公告。 記者調查發現,除了騰訊、網易等遊戲大廠在新規釋出後率先表態配合外,還有許多的遊戲廠商選擇緘默不語。一名江蘇省內網路遊戲企業相關負責人透露,新規的出臺需要廠商根據自身遊戲現狀進行措施調整,很多遊戲企業仍在消化處理中,需要“落地時間”以達到符合主管部門的規定要求。

仍有漏洞可以“繞過”防沉迷

“完全沒有受到什麼影響,只不過以後登入的步驟麻煩了一下而已。”南京市某中學高一男生吳越(化名)是手遊“和平精英”的玩家,面對未成年人防沉迷的新舉措,小吳告訴記者這並不會影響到自己的遊戲體驗。 “在手機裡安裝谷歌商店,便可以下載國外伺服器的‘和平精英’版本。除了亞服以外,還有歐服和美服可以選擇。”他略顯得意地跟記者介紹起自己鑽空子“秘籍”:“除了谷歌商店外,還有一些免費的VPN可以翻牆去玩遊戲,班裡很多擅長數碼的同學都是這樣操作的,我開始也不會,還是班上這些遊戲‘大神’教我的。” 王涵(化名)是蘇州一名即將升入初一學生,她在騰訊遊戲實名制的時候,用了父母的身份證,所以一直以成年人的身份玩網遊。 “防沉迷這個系統真的越來越嚴了,本來只要成人的身份證就可以,後來玩一段時間就會跳出來一個人臉識別來核驗身份。”王涵說,父母對她的管理比較鬆弛,比較相信自己的自覺性,所以每次跳出身份的核驗,她就讓父母掃一下臉。“一週三個小時真的時間太少了,做完日常任務就被強制下線了,還沒有好好的玩。” 9月2日,記者在淘寶、閒魚等交易平臺發現,仍有大量商家在向未成年人出售遊戲賬號。記者在淘寶上選擇了一家月銷量超1000、好評率高達99%的“和平精英”遊戲賬號售賣店進行諮詢。

記者問道:“未成年人可以買來直接用嗎?”客服表示,店裡面所有的賬號都是實名註冊過,不受“防沉迷”影響,並很快給記者轉發了一個“選號”連結。點進連結後,記者發現裡面有幾百個遊戲賬號,價格幾百元到幾萬元不等,最高的售價達58888元。

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“雖然網遊賬號實名制的規定幾年前就已經出臺,但具體如何進行實名驗證等細則的不完善,導致在實際落實過程中有漏洞可鑽。”東南大學網路空間安全學院副教授宋宇波告訴記者,為了實現遊戲平臺表面的合規性,很多網遊廠商簡化了實名制註冊和登入難度,在很短時間內開通實名制的功能,但實際上使用者僅需在註冊時進行實名認證,一旦賬號註冊好,之後登入時則無需進行實名認證。“如果未成年人租借他人註冊好的賬戶進行遊戲,此時就可以繞過防沉迷系統,這樣一來,網路實名制就成了一紙空談。” 宋宇波表示,就技術本身來說,想要做到全程監管或嚴格防範未成年人使用他人賬號進行登入是完成可以做到的。“常見的手法是在賬號登入時採用生物認證,如面部識別技術等,從而確認登陸者是否為賬戶註冊人;此外,在打遊戲的過程中,網遊平臺也可以隨機進行真實身份認證,防止賬號被盜用。”

電競行業震動不小

新規出臺,電競行業震動不小。 知名手遊“王者榮耀”職業聯賽賽事委員會在9月1日釋出了關於《KPL和K甲選手年齡限制的調整通知》,通知第一條就新增了“KPL和K甲選手必須年滿18歲參賽”的要求,並於9月6日重新進行選秀大會,對於KPL和K甲所有流程重置。 南京市棲霞區的羅逸軒是王者榮耀職業聯賽裡QGhappy戰隊選手“小胖”的忠實粉絲,他告訴記者,因為防沉迷的限制,最近很多職業的電競選手不得不暫時告別了舞臺,“如Hero戰隊的星痕,Gk戰隊的夢嵐等等,據不完全統計受影響無法參賽的選手至少有20多位。” “電子競技已經變成正規的體育賽事了,但是現在未成年人的遊戲時間受限制,很多俱樂部的青訓活動也都終止了,電競賽事的未來在哪裡?”羅逸軒說,電競職業賽事選手的黃金年齡在16歲到18歲,若每週只有三個小時的訓練量,又不准他們在18歲之前上臺比賽,不知道以後諸如LPL或者KPL這些大型遊戲賽事會不會就此沒落。

幾經輾轉,記者聯絡到王者榮耀官方認證作者,遊戲博主“極光AuR”,他說:“我相信,這是電競產業發展的一個重要契機,將從行業自治開始轉向政府管理,長期來看,利遠大於弊。”

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在他看來,後續國家可能會推出一系列電競產業發展的配套政策,比如電子競技運動員等級考試。“凡是透過考試的人員,即使是未成年人,也可以註冊比賽賬號,在規定時間和規定場地進行訓練,這樣一來,電競選手選拔和參訓的年齡問題便可迎刃而解。” 在被問及未成年人遊戲防沉迷新規對網易遊戲的影響時,網易CEO丁磊在財報後的分析師電話會上稱,網易未成年人遊戲流水佔比不到1%。未成年人的健康成長是國家最重要的未來利益之一,作為企業要著眼大處,網易積極擁護和支援這一決定,並嚴格落實。 8月18日,騰訊在其第二季度財報中首次披露12歲以下玩家的遊戲流水佔比:二季度,16歲以下未成年人對其在中國網路遊戲流水的佔比為2。6%,其中12歲以下未成年人的佔比僅為0。3%。 對此,資深遊戲玩家趙剛表示這個資料並不能反映出實際影響。“幾個頭部遊戲廠商都說,未成年人帶來的流水佔比是極小的,多數不超過半分之五,然而事實情況並不是這樣。”他認為,未成年人貢獻的不僅僅只是流水,更多的是提供了龐大的活躍遊戲使用者,使得整個遊戲運營環境和知名度大大改善,為廠商帶來了更多附加值收益,“這些利處,帶來的後續影響遠遠不是在流水報表裡能看到的。”

“戒網癮”仍需多方合力齊抓管

“包括實名制認證在內的一系列從嚴規範,對整個行業的長期發展來說是利好的。”位於南京市雨花臺區,主營遊戲發行、代理的企業匯智互娛董事長孫志明談到,2019年,相關部門收緊了對“遊戲版號”的發放,就對早前“魚龍混雜”的遊戲市場進行了一次“大浪淘沙”,具有更高品質、且有長期運營策略的企業才能獲得審批,而此次的政策則又一次發揮引導作用,相信未來“精品遊戲”會更多。 孫志明說,遊戲相關企業應該是防沉迷工作的主體,今後將從嚴把關,把社會效益放在首位。他分析認為,嚴管之下,多元、分級將成為行業趨勢,遊戲道具收費等可能將只存在於“成年人”級別的遊戲中,“青少年”遊戲或將實行“買斷收費”,即花一次購買客戶端的錢就可以玩遊戲,家長付費前也可以瞭解遊戲內容,為孩子做個把關、篩選。 “防範未成年人沉迷網遊,需要家庭、學校以及企業等各方形成合力,但我認為,家長應更積極有為。”省電子競技運動協會副會長王賢波認為,有很大一部分孩子沉迷網遊只是表象,問題的根源可能是愛的缺乏,比如家庭氛圍、父母關注,親子關係等都會影響青少年成長,如果溝通、陪伴不充分,青少年很有可能精神空虛,轉向虛擬世界尋找心理慰藉。在這種情況下,“堵”並不是最好的選擇。他認為,如果家長透過沒收手機、強行阻止等簡單粗暴的方式對待,或許可以阻斷孩子的網遊行為,但不能解決“癮”的問題,這個“癮”可能會轉移到短影片、刷直播等其他方面。 有沒有更好的方式戒掉“心癮”?“你越阻止的東西,孩子可能越是想嘗試,不如讓他感受,只是家長要做好監督和陪伴。”王賢波分享了自己的做法,他兒子今年11歲,這個年紀對娛樂、遊戲,競技都充滿熱情和好奇,“當他對某款網遊表現出興趣時,我會第一時間去了解這款遊戲,甚至在週末陪他一起體驗、闖關,我是他遊戲中的戰友,也是他現實世界中的監督者。” 在陪伴兒子游戲時,王賢波會了解這款遊戲是否適合青少年,以及為什麼兒子會對它感興趣。在“陪玩”過程中他發現,兒子有段時間對“汽車”很感興趣,就開始嘗試一款“賽車”遊戲,在玩的過程中,也瞭解了不同汽車的構造、特性,以及賽車規則等;再例如一款“三國”主題遊戲,兒子玩完後還主動要求重讀名著《三國演義》……“並不是所有遊戲都是‘毒害’,只是需要我們拿出精細化的應對之策。”王賢波認為,一方面家長要更加重視與孩子的交流、陪伴;另一方面行業也要積極引導,建議在現有遊戲審批制度上增加強制的遊戲分級制度,對沉溺營銷進行規範。 “治理未成年人的‘遊戲癮’關鍵在於遊戲開發者要有著眼未成年人健康成長的擔當。”泰州市姜堰區教育局辦公室工作人員高傑認為,為青少年營造綠色上網的健康環境,需要相關企業擔當作為,開發者不僅要創新遊戲娛樂性,還要考慮遊戲傳達的文化、歷史以及價值觀。 此外,他認為,未成年人的校外時光如何度過,關鍵在於家庭教育。尤其是節假日,家長一方面要切實履行應有的家庭教育責任,特別是對於電子裝置的管理,從源頭上減少孩子接觸遊戲的時間;另一方面,要努力創造溫馨、有愛、有趣的家庭氛圍,增強自身的榜樣示範作用,如果家長總是“手機不離手”,又何談向孩子提要求呢?同時,要結合家庭實際情況,適當開展親子活動,減少其對電子裝置的依賴。對於學校而言,要在日常教育教學過程中滲透過度沉迷遊戲的危害,並透過豐富課程供給的方式,發揚學生個性,讓他們能夠找到自己的興趣,幫助學生髮現生活中的美好和趣味。社會也要努力營造更加和諧有序的氛圍,規範遊戲廣告的投放和宣傳,加大對不正規遊戲周邊產品的治理力度。

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關於未成年人網路遊戲防沉迷,國外也有不少的相關措施。在美國,遊戲娛樂軟體實行分級制度,將所有網路遊戲按照年齡段分成7個級別,並以遊戲適合的年齡段英文的首字母來命名。德國建有網路遊戲黑名單,對一些宣揚殺人、暴力內容的遊戲進行封殺。對於獲准發售的手機遊戲,德國有類似遊戲評級的“娛樂軟體自我監控”(USK)系統,如12歲等級的遊戲可能注重於戰爭或者打鬥,但會被控制在最小程度內;16歲等級的遊戲中可以有頻繁的槍戰,但不能有流血等暴力內容場景。日本政府要求遊戲公司監控每一個玩家每天的登入次數和遊戲時間,如果在遊戲中耗費的時間過長,遊戲公司應主動要求其退出休息。此外,遊戲公司還會提醒玩家投入金額不要過大。 新華日報·交匯點記者 李晞 王夢然 陳澄 謝詩涵 陸威 沈崢嶸 吳瓊

實習生 徐浩方

新華日報全媒體經濟新聞部出品

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